Innholdsfortegnelse:

Maze Solving Robot (Boe-bot): 5 trinn
Maze Solving Robot (Boe-bot): 5 trinn

Video: Maze Solving Robot (Boe-bot): 5 trinn

Video: Maze Solving Robot (Boe-bot): 5 trinn
Video: Maze Solving mBot Robot 2024, Juli
Anonim
Maze Solving Robot (Boe-bot)
Maze Solving Robot (Boe-bot)

Denne veiledningen viser deg hvordan du designer og lager din egen robot for labyrintløsninger, ved hjelp av enkle materialer og en robot. Dette vil også inkludere koding, så en datamaskin er også nødvendig.

Trinn 1: Finn et chassis

Finn et chassis
Finn et chassis

For å bygge en robot som løser labyrinten, må man først finne en robot. I dette tilfellet ble min klasse og jeg instruert om å bruke det som var tilgjengelig, som den gang var boe-bot (se ovenfor). Enhver annen robot som tillater innganger og utganger samt programmering, bør også fungere.

Trinn 2: Bygg dine sensorer

Bygg dine sensorer
Bygg dine sensorer
Bygg dine sensorer
Bygg dine sensorer
Bygg dine sensorer
Bygg dine sensorer

Dette er et stort trinn, så jeg vil dele det opp for deg i tre seksjoner: 1. Støtfanger S (solid) 2. Ledd 3. Støtfanger M (i bevegelse) (Disse samsvarer alle med rekkefølgen på bildene ovenfor)

1. For å lage den solide støtfangeren trenger du bare et fremspring på hver side av den fremovervendte siden. Endene skal dekkes av et konduserende materiale. I dette tilfellet brukte jeg aluminiumsfolie, men andre metaller eller materialer kunne fungere i stedet. Fremspringet skal festes tett og holdbart til chassiset, helst med noe sterkere enn håndverksbånd (Det var den eneste ikke-permanente metoden jeg disponerte den gangen). Når fremspringet er festet sammen med et ledende materiale på enden, må det ledes en ledning fra begge ender av fremspringet opp til brødbrettet eller inngangskontakten.

2. Fugen må være fleksibel, holdbar og kunne beholde sin form. Et lett kompresjonsfjærhengsel ville være perfekt, men hvis det ikke er tilgjengelig, kan elastisk materiale brukes i stedet. Jeg brukte varmt lim bare fordi det var det eneste som var tilgjengelig. Det fungerer i en situasjon der kompresjoner er relativt langt imellom, da det har en treg avkastning. Dette må henge over fremspringene på hver side, men ikke gå forbi dem, da vil det ikke lenger fungere som det skal. *FORSIKR AT DET IKKE ER FOR vanskelig å komprimere FELLET*

3. Støtfangeren i bevegelse ligner den solide støtfangeren, bortsett fra at den i stedet for å være festet til chassiset, er festet til den overhengende skjøten. Også dette har et ledende materiale i enden, samt ledninger som løper opp til brødbrettet/inngangskontaktene. Litt friksjonsmateriale kan påføres på støtfangerens sider for å føle vegger som nærmer seg i en grunne vinkel.

Sluttresultatet skal være et system med to bevegelige og to stasjonære støtfangere, en ledd som beveger seg fritt, men som kommer fast og raskt tilbake, og fire ledninger som leder opp til kretskortet.

Trinn 3: Bygg kretskortet

Bygg kretskortet
Bygg kretskortet

Dette trinnet er relativt enkelt og raskt. Lysdioder er valgfrie. To av støtfangerne dine (enten solide eller i bevegelse) skal hektes til bakken mens den andre skal hektes på en utgang/inngang. Lysdioder kan implementeres mellom de to gruppene for å indikere om de fungerer eller ikke, men dette er ikke obligatorisk. Hovedsakelig er det som blir gjort her, når roboten er alene, en ødelagt krets. Når støtfangeren M (i bevegelse) og S (solid) tar kontakt, fullfører den kretsen og ber roboten om å endre retning eller sikkerhetskopiere osv. Når dette er gjort, kan vi nå gå videre til kodingen.

Trinn 4: Koding av roboten din

Koding av roboten din
Koding av roboten din
Koding av roboten din
Koding av roboten din

Dette trinnet er enkelt å forstå, men vanskelig å gjøre. Først må du definere hvilke variabler som er motorene. Deretter må du definere alle dine forskjellige hastigheter (dette vil kreve minst fire: høyre forover, høyre bakover, venstre fremover, venstre bakover). Med dette kan du begynne å kode. Du vil at roboten konstant skal bevege seg fremover til den treffer noe, så en sløyfe med R + L fremover vil være nødvendig. Deretter logikkoden: den må fortelle roboten hva han skal gjøre, når den skal gjøre det, og når den skal sjekke om den må gjøre det. Koden ovenfor gjør dette gjennom IF -setninger. Hvis den høyre støtfangeren berører, tar du til venstre. Hvis den venstre støtfangeren berører, sving til høyre. Hvis begge støtfangerne berører, reverserer du og deretter svinger du til høyre. Roboten vil imidlertid ikke vite hva sving til høyre eller revers betyr, så variablene må defineres som er det som er mest av koden. Dvs.

Ikke sant:

PULSOUT LMOTOR, LRev

PULSOUT RMOTOR, RFast

neste, komme tilbake

Dette definerte nettopp hva "riktig" er for roboten å forstå. For å benytte denne variabelen må GOSUB _ brukes. For å svinge til høyre er det GOSUB Høyre. Denne oppringningen må gjøres for hver sving og bevegelse, mens variabler bare trenger å gjøres en gang. Dette er imidlertid nesten ugyldig når det brukes på noe annet enn "Frimerker i klassen"

Trinn 5: Test roboten din

Dette er vanligvis det du vil bruke mesteparten av tiden din på. Testing er den beste måten å sikre at roboten din fungerer. Hvis det ikke gjør det, må du endre noe og prøve igjen. Konsistens er det du leter etter, så fortsett å prøve det til det fungerer hver eneste gang. Hvis roboten din ikke beveger seg, kan det være koden, portene, motorene eller batteriene. Prøv batteriene, deretter kode, deretter porter. Motorskifte bør vanligvis være siste utvei. Hvis noe går i stykker, bytt det ut med bedre materialer for å sikre komponentens holdbarhet. Til slutt, hvis du mister håpet, kobler du fra, spiller noen spill, snakker med venner og prøver å se på problemet fra et annet lys. Glad labyrintløsning!

Anbefalt: