Innholdsfortegnelse:

Hvordan lage en 2d -karakter med tegnkontroller i Unreal Engine 4 Bruke Visual Script for PC: 11 trinn
Hvordan lage en 2d -karakter med tegnkontroller i Unreal Engine 4 Bruke Visual Script for PC: 11 trinn

Video: Hvordan lage en 2d -karakter med tegnkontroller i Unreal Engine 4 Bruke Visual Script for PC: 11 trinn

Video: Hvordan lage en 2d -karakter med tegnkontroller i Unreal Engine 4 Bruke Visual Script for PC: 11 trinn
Video: Hvordan lage Morph animasjon med 2D objekt i Powerpoint 2024, Juli
Anonim
Image
Image

Hvordan lage en 2d -karakter med tegnkontroller i Unreal engine 4 ved hjelp av visuelt skript for PC Hei, jeg er Jordan Steltz. Jeg har utviklet videospill siden jeg var 15. Denne opplæringen vil lære deg hvordan du lager en grunnleggende karakter med input for bevegelse på et 2d -plan.

Trinn 1: Sette opp episke spill og Unreal Engine

Før vi begynner, må vi sørge for at du har alt du trenger for å følge sammen med denne opplæringen. Du trenger Uvirkelig motor (helst en versjon senere enn 4.16) 2D -eiendeler for karakter og et testrom. Sidenotat, en episk spillkonto ER nødvendig for å bruke motoren, og den episke spillstarteren vil bli brukt til å installere motoren. Det første er først å opprette en Epic -spillkonto. For å gjøre dette kan du gå til https://www.epicgames.com/site/en-US/home og klikke på påloggingsknappen, klikk deretter på Registrer deg og fyll ut nødvendig informasjon. Deretter må vi installere Epic Games Launcher og deretter installere en versjon av Unreal Engine. Etter at du har installert Epic Games Launcher, logger du deg på startprogrammet med den nyopprettede kontoen, går du til kategorien Unreal engine og klikker på knappen installer motor. En annen side, ved å klikke på knappen installer motor vil du bli bedt om å installere den nyeste versjonen av Unreal Engine, for øyeblikket er det Unreal Engine 4.21.2.

Trinn 2: Sette opp prosjektet

Etter at motoren er installert er det på tide å lage prosjektet. Unreal har maler som kan brukes, men jeg liker å starte fra bunnen av, hvis du vil kan du bruke 2d -malen, eller du kan lage et tomt prosjekt, gi det et navn og la det laste. Sidenotat om startinnholdet, det vil ikke være nødvendig for denne opplæringen, men du kan beholde det innholdet hvis du vil.

Trinn 3: Få animasjoner og konfigurere tegnanimasjoner

Det neste vi må gjøre er å importere eiendelene, jeg har min fra: https://www.kenney.nl/. Dette nettstedet har tegn og tilemaps, men hvis du har dine egne eiendeler, kan du bruke dem. Det er to måter å importere eiendeler til Unreal Engine på, dra og slipp -metoden, eller du kan klikke på import og importere eiendelene du trenger. Jeg anbefaler også å opprette mapper i motoren for å gjøre ting lettere å finne. Jeg lager vanligvis mapper for karakterens eiendeler, animasjoner og oppregningstilstand, så importer sprites, og når du velger dem alle, bruker du "Ctrl" + "A" for å velge alle sprites og høyreklikker en av de valgte spritesene til "Sprite Actions" og klikk "Apply Paper 2D texture settings." Denne innstillingen gjør at filene vi importerte ser så mye bedre ut. Etter det hvis sprites ikke er valgt, bruk kontrollen og en tast for å velge alle bildene igjen, høyreklikk og finn sprite -handlinger og klikk "Extract Sprites." Deretter er den morsomme delen å lage animasjoner og begynne å sette opp tegnene animasjonstilstander. La oss nå fokusere på selve animasjonene. Jeg glemte å nevne at før vi begynner, bør tegneblappen opprettes, høyreklikk på blåkopi -klassen, det er en rullegardinmeny for alle klasser, klikk på den knappen og skriv inn "Papirtegn." Velg det alternativet og gi tegningen et navn. Jeg vil kalle min "EGA player_character." Nå som den er opprettet, kan vi lage animasjoner for spillerfiguren. Hvis du bruker animasjoner fra kenney.nl, er animasjonsrammene for eksempel nummerert, hvis det er 2 bilder for gå -animasjonen, vil navnet være “Assetname_walk_0” og så videre. La oss starte med gå -animasjonene, finne de respektive sprittene og kontrollere klikk for å velge dem, høyreklikk deretter på en av dem og alternativet "Opprett bla.". Gjør dette for resten av sprittene for hopp og dødssprites.

Trinn 4: Håndtere innspill og oppregningstilstander

Deretter, Enumeration States og å få karakterbevegelsen og innspillene satt opp. Opptellingen vil bli brukt til å lagre spillertilstanden og vil være nyttig for å sette opp den angitte bla -bokfunksjonen senere. For å lage en opptellingstegning høyreklikk, gå til "blåkopier" og klikk "oppregning". Den neste tingen å gjøre er å lage oppregningen for bruk i den angitte blader -funksjonen senere, etter det må vi lage inngangene for spilleren. For å gjøre det, gå til "rediger" >> "Prosjektinnstillinger" og finn "Motor", klikk på Input, og det er to kartalternativer "Action Mapping" og "Axis Mapping", Axis Mapping vil bli brukt for å flytte til venstre og høyre, Det vil være en aksekartlegging og en handlingskartlegging, husk at dette er grunnleggende, og du kan legge til flere ting i karakteren din. Første handlingskartlegging alt du trenger å gjøre er å trykke på pluss -knappen, så gi den et navn, jeg vil kalle den Jump, når du går til å angi en nøkkelinngang er det mange plattformer og forskjellige kontrollere, jeg holder meg til PC. Så jeg setter nøkkelen til pil opp og mellomrom. Neste er aksehandling, jeg kalte det flytte til høyre og satte det til høyre pil. Nå kan vi fokusere på oppregninger, det vil være 2 opptellingen: gåing og hopping. Du kan legge til dine egne beskrivelser av opptellingene. Så, her er hvordan du legger dem til, klikk på nytt og gi oppregningen et navn, og hvis du vil ha en beskrivelse.

Trinn 5: Konfigurere tegnblåkopien

Nå kan vi komme til programmeringssiden, først sette standard sprite ved å klikke på sprite -komponenten og finne alternativet Source Flipbook og velge inaktiv animasjon som ble opprettet tidligere. Nå må vi lage noen få variabler, vi trenger en boolsk, en boolsk eller bool er i utgangspunktet et sant eller usant spørsmål. Bool vil fortelle oss om spillerens karakter beveger seg til høyre. Jeg vil kalle det Moving right etterfulgt av et spørsmålstegn, og er landet. Er landet vil bli brukt til hoppanimasjonen og hendelsen senere.

Trinn 6: Opprette variabler

På dette tidspunktet vil jeg ta opp kategorisering av variablene vi lager. På høyre side er det et panel med variabelnavn, verdi, forekomst som kan redigeres (betyr at det er offentlig og kan du endre det i redigeringsprogrammet) og kategori, klikk i kategori -tekstboksen og gi kategorien et navn, foreslår jeg "Bevegelse" dette vil inneholde bool og referansen til oppregningstilstandsmaskinen vi opprettet tidligere. Vi må også lage en annen bevegelsesrelatert bool jeg vil kalle er landet. Deretter er det på tide å fokusere på variabler for bla. Bøker, for disse er det en variabel som heter Paper Flipbook, sett den til objektreferanse, kompilere blåkopien slik at du kan redigere variabelens standardinnstillinger, men jeg må advare mot å endre standardene til boolske variabler til true, vil det ødelegge det vi gjør senere. Lag mengden variabler i flipbook -objektene du trenger. Etter det må vi legge til et kamera og en fjærarmskomponent, for å legge til en komponent klikker du på legg til komponent og søker opp kamera, men ikke glem at en fjærarm også er nødvendig, så klikk på legg til komponent igjen slå opp fjærarmen den. Klikk nå og dra kameraet, hvis det ikke allerede er et barn av fjærarmen på fjærarmen.

Trinn 7: Sette opp kameraet

Nå er det på tide å endre kamerainnstillingene i detaljpanelet. Det er et kamerainnstillingsalternativ under kamerainnstillingen, endre oppfatningsmodus til ortografisk og et sideforhold som fungerer for dataskjermen. nettopp byttet min til 2048, for å forhindre skjermkrampe, og lagre og kompiler deretter prosjektet.

Sidenotat angir begrensningene for tegnet til x, y og z for både rotasjon og posisjon.

Trinn 8: Endre spillmodus

Image
Image

Den neste tingen vi bør gjøre er å endre spillmodusinnstillingene for å gjøre at vi går til redigeringsfanen og velger prosjektinnstillinger og deretter finner kart og moduser klikk på gulrot -tasten etter valgt gamemode, det ser ut til at jeg kanskje må opprette en ny spillmodus så, hvis alternativene dine er nedtonet som mine, klikker du pluss ved navn på den valgte spillmodusen jeg gjør dette, slik at vi kan redigere spillerkarakteren som uvirkelig vil bruke når vi laster opp spillet.

Trinn 9: Angi opprettelse av Flipbook -funksjon

Det er på tide å begynne å jobbe med å sette opp spillerkarakterens bevegelseskontroller. Dobbeltklikk på papirtegnet du har opprettet, det tar deg til et av to vinduer hendelsesgrafen eller visningsporten, hvis du ikke allerede er i hendelsesgrafen og er i visningsporten, klikk på den tredje kategorien (hvis du bruker standardoppsettet for uvirkelig motor). Du vil bli møtt av en blank skjerm med en eske med en gulrot i som heter OnEvent BeginPlay, ikke bekymre deg om det ennå. I stedet skal vi sette opp en egen flip book -funksjon.

Under komponentfanen er det kategorien funksjoner, klikk på pluss på funksjonsfanen. På dette tidspunktet bør vi lage variabelen for å lagre tilstandsmaskinen vi opprettet tidligere, tilstandsmaskinen vil enkelt hjelpe til å bytte mellom animasjoner uten å måtte bruke standard Unreal Sett Flipbook -funksjonen, dobbeltklikk på den nye funksjonen, og det er en lilla boks med navnet på den nye funksjonen på den, klikk på den, og det er et alternativ for innganger, klikk på pluss på kategorien innganger, sett variabelen ved å klikke på rullegardinmenyen og i søkefeltet skriver du inn navnet på oppregningen som ble opprettet tidligere, som den første inngangen eller som jeg vanligvis kaller den neste tilstand. Sett deretter forekomsten for tilstand ved å dra inn enum -variabelen fra kategorien variabel, og klikk på settalternativet når du gjør det. Klikk på gulroten og dra, og slipp deretter museknappen. Det vil være en meny som vises med en søkefeltstype bla i boken i funksjonen, velg det alternativet. I det alternativet har vi noen alternativer, for eksempel: mål som automatisk settes til sprite, og ny bla, med det bla -bokalternativet dra av det og søk velg. Med select er det en indeks, som standard er det en boolsk, vi kan endre det ved å dra inn og slippe tilstandsmaskinen inn i indeksen, som vil gi oss muligheten til å bruke bla -bøker vi opprettet, dra og slippe disse variablene til de respektive posisjonene, men du setter det opp. Dette valget er det som bestemmer neste bla. Etter den angitte bla -bokbiten av funksjonen, dra av den angitte bla -boken og skriv returnoden. Jeg gjør dette for renslighet, det er ikke nødvendig. Det er alt vi trenger for den angitte flipbook -funksjonen.

Trinn 10: Oppsett av bevegelseskomponenter

Deretter må vi sette opp bevegelseskomponenten. Gå inn i hendelsesgrafen og høyreklikk og søk Inngangsakse jeg kalte inngangsaksen for å flytte MoveRight til høyre. Denne hendelsen vil være vår bevegelseskontroller. Deretter drar du ledningen ut av inngangsaksen fra gulroten og søker sammenlign flyter, hvis aksens verdi ikke allerede er i inngangsboblen, drar du aksenes verdi til inngangsboblen. I sammenligningsflåten er det 3 viktige brikker, vi bruker ikke == delen av sammenligningsflåten. I <delen må vi sette inn flytting til høyre bool ved å dra variabelen fra panelet til hendelsesgrafen og klikke på settalternativet og klikk i avmerkingsboksen én gang, dette vil sette bool for å flytte til høyre sant, dra flytte til høyre bool og sett den til false for <, delen av sammenligningsflåten. Fra dette drar du en ledning fra en av settsettene og søker, legger til bevegelsesinndata, tar den andre settsetningen og drar den inn i legg til bevegelsesinndata av skriptet, og drar deretter fra boblen for inngangsaksen til skaleringsverdien for legg til bevegelsesinngang. boble. Sidenotat, jeg anbefaler å kommentere det. Hvordan du gjør det er å klikke og dra over kodene du vil kommentere, og trykk på C.

Trinn 11: Hoppretning og sluttbehandling

Image
Image

Til slutt, videre til retningskontrolleren. Dette vil inkludere en sammenligningsflåte. Lag en annen egendefinert hendelse, derfra trenger vi en sammenligningsflåte, sammenligning med 0, vi må få hastighet, men i stedet for å bare få hastigheten til å dele returverdipinnen ved å høyreklikke og klikke delt strukturpinne. Bruk returverdien X som inngang for sammenligningsflåten med> og == til sant for grenen vi trenger for å lage ved å bruke variabelen flytte til høyre med <og falsk av grenen som går til den angitte kontrollrotasjonen, som vi må dele rotasjonsboblen med den samme metoden som ble brukt for å dele get -velocity -pinnen, og deretter sette Z -pinnen til 180,0, hvor lenge siden vi ikke har et mål, vil uvirkelig motor rope til oss til vi finner et mål, det er her vi høyreklikker og skriver inn søkefeltet get controller ved å bruke returverdien for angitte kontrollrotasjonsnoder. Det andre settet kontrollrotasjonsnode vil ha alt lik 0. En ting til er å hoppe, dette kommer til å bli noe langt. Det første vi gjør for denne delen av karakteroppsettet er å slå opp inngangshakshopp eller hva du bestemte deg for å kalle den knappekartleggingen, derfra vil vi se at det er en presset og frigitt gren på den pressede vi kan dra ut fra den trekanten og søkehoppet, på frigitt kan vi slå opp stopphopp. Vi er imidlertid ikke ferdige der, høyreklikk og slå opp kan hoppe og bruke returverdien i en gren på den sanne hendelsen vi trenger for å kalle vår innstilte flipbook -funksjon og legge til en forsinkelse på 0,2 sekunder og deretter få en referanse til komponentbevegelseskomponenten og se om tegnet faller ved å søke, faller i søkefeltet ved å bruke returverdien til det for å sette bla -boken til inaktiv tilstand (siden tegnet jeg bruker ikke har en fallende animasjon etter utseendet på det.)

Nå er det endelig på tide å teste denne karakteren i spillet. Før du tester det, må du imidlertid kontrollere at du tar animasjonskontrolleren og retningskontrolleren og kobler dem til hendelsesflåten.

Anbefalt: