
Innholdsfortegnelse:
2025 Forfatter: John Day | [email protected]. Sist endret: 2025-01-23 15:02

Følgende instruksjoner gir trinnvis veiledning om hvordan du skriver et program ved hjelp av den tilfeldige modulen og lager et gjettespill som samhandler med brukeren. For å komme i gang må du ha python installert på datamaskinen din og også åpne en egen fil som du vil skrive koden som du til slutt vil kjøre i python -vinduet.
Trinn 1: Tilfeldig importerklæring

Før du begynner med koden for programmet, må du lage en importerklæring på toppen som sier fra tilfeldig import * dette lar deg bruke noen funksjoner i den tilfeldige modulen uten å måtte tilfeldig høyre foran disse funksjonene
Trinn 2: Funksjonsnavn

Start med å opprette funksjonsnavnet, og la den deretter ha en variabel som vil være tallet som det tilfeldige gjetningen vil stoppe ved.
Trinn 3: Generer et tilfeldig tall

Det neste vi må gjøre er å generere et tilfeldig tall fra 1 til n med randit -funksjonen (hvor n er tallet brukeren satte inn når han kalte funksjonen) og lagre det i en variabel.
Trinn 4: Start mens loop

Lag deretter en stund -sløyfe som stopper når den er falsk. Så tildel ferdig til False og lag deretter while -sløyfen til den er ferdig, er ikke falsk.
Trinn 5: Brukerinngang

Når du er i mens -sløyfen, må du lage en input -setning for brukerne og deretter lagre den i en variabel. Sørg for å gjøre det brukeren legger inn til et heltall.
Trinn 6: Avslutte mens løkken til brukeren gjettet riktig

Når brukeren gjetter det riktige nummeret, får de dem til å komme seg ut av mensløkken ved å tildele done til True.
Trinn 7: If/else -erklæringer

Etter det kommer if/elif -uttalelser som vil skrive ut en melding som er relevant for det brukeren gjettet.
Trinn 8: Prøv/unntatt utsagn

Til slutt, prøv/unntatt inne i mens -løkken som vil skrive ut en melding når brukeren skriver inn et ugyldig gjetning.
Trinn 9: Gratulerer

Du er nå ferdig med gjettingsspillet, og du er klar til å teste det! Slik skal det fungere.
Dette var et program som samhandler med brukeren og gjør gjetningen til et tall til de kommer til nummeret som ble generert tilfeldig av datamaskinen! Nyt!
Anbefalt:
Synkronisering av mapper med Python: 5 trinn

Synkronisere mapper med Python: Denne instruksjonen viser deg hvordan du holder to mapper (og alle mappene i dem) synkronisert, så den ene er en direkte kopi av den andre. Ideell for sikkerhetskopiering av arbeid både lokalt, til en sky-/nettverksserver eller en USB -stasjon. Ingen erfaring med programmering er
Python Tic Tac Toe -spill: 4 trinn

Python Tic Tac Toe Game: python tic tac toe game dette spillet er laget i python som er et dataspråk jeg har brukt en python editor som heter: pycharm du kan også bruke vanlig python code editor også
Python Introduction - Katsuhiko Matsuda & Edwin Cijo - Grunnleggende: 7 trinn

Python Introduction - Katsuhiko Matsuda & Edwin Cijo - Grunnleggende: Hei, vi er 2 studenter i MYP 2. Vi vil lære deg grunnleggende om hvordan du koder Python. Det ble opprettet på slutten av 1980 -tallet av Guido van Rossum i Nederland. Det ble laget som en etterfølger av ABC -språket. Navnet er " Python " fordi når
Et enkelt gjetningsspill - Python + XBees + Arduino: 10 trinn

A Simple Guessing Game - Python + XBees + Arduino: Slik fungerer spillet: Du har 4 forsøk på å gjette en bokstav mellom ‘a’ - ‘h’ - > Gjett riktig bokstav: Du vinner! ?-> Gjett feil bokstav: Spill over?-> Gjett om noen annen karakter utenfor ‘a’ - ‘h’: Game over? Din Arduino lar deg
Hva tenker Bit? Lag et enkelt gjetningsspill med BBC Microbit !: 10 trinn

Hva tenker Bit? Gjør et enkelt gjetningsspill med BBC Microbit !: Jeg hentet et par BBC Microbits etter å ha lest positive anmeldelser om dem i flere artikler på nettet. I et forsøk på å gjøre meg kjent med BIT, lekte jeg med online Microsoft Blocks Editor for et par timer og kom opp med