Innholdsfortegnelse:
- Trinn 1: Kommentarer/hashtags
- Trinn 2: Skriv ut og skriv inn erklæringer
- Trinn 3: F -strenger
- Trinn 4: If, Else If (Elif), Else Statements
- Trinn 5: Vanlige moduler
- Trinn 6: Første kamp! Bruke tilfeldig modul
- Trinn 7: Brutal Force Password Cracker
Video: Python Introduction - Katsuhiko Matsuda & Edwin Cijo - Grunnleggende: 7 trinn
2024 Forfatter: John Day | [email protected]. Sist endret: 2024-01-30 11:20
Hei, vi er 2 studenter i MYP 2. Vi vil lære deg grunnleggende om hvordan du koder Python.
Det ble opprettet på slutten av 1980 -tallet av Guido van Rossum i Nederland. Det ble laget som en etterfølger av ABC -språket. Navnet er "Python" fordi da han tenkte på en Python (slange), leste han også "Monty Python's Flying Circus". Guido van Rossum trodde at språket ville trenge et kort, unikt navn, så han valgte Python.
Rekvisita:
Datamaskin og python -kodingsprogram eller nettsted (anbefalt: repl.it)
Trinn 1: Kommentarer/hashtags
Kommentarer er sidebemerkninger som kan brukes i Python. De kan brukes som:
- sidenoter
- bruksanvisning
- trinn osv
Kommentarer har ingen utgang.
#Koding
Trinn 2: Skriv ut og skriv inn erklæringer
Skriv ut erklæringer
Utskriftssetninger, skrevet som trykk, er uttalelser som brukes til å skrive ut setninger eller ord. Så for eksempel:
print ("Hei verden!")
Utgangen vil være:
Hei Verden!
Så du kan se at utskriftssetningen brukes til å skrive ut ord eller setninger.
Inngangserklæringer
Inndatasetninger, skrevet som input, er utsagn som brukes til å "spørre". For eksempel:
input ("Hva heter du?")
Utgangen vil være:
Hva heter du?
Med innganger kan du imidlertid skrive i dem. Du kan også "navngi" inngangen.
Som dette:
name = input ("Hva er navnet ditt?")
Du kan svare ved å gjøre dette:
Hva heter du? Katsuhiko
Deretter kan du legge til en if -setning for å legge til noe i dataene som er funnet.
Du lærer hvordan du bruker dem i trinn 4.
Trinn 3: F -strenger
print (f "")
Utgangen akkurat nå, er ingenting. Du skrev ikke ut noe. Men si at du legger til dette:
print (f "Hei {navn}!")
Det ville fungere, bare hvis navnet ble navngitt. Med andre ord, si at du hadde et input før, og at du gjorde dette med det:
name = input (Hva er navnet ditt?)
Da ville f -strengen fungere. Si for innspillet, du legger inn navnet ditt. Så når utskriftserklæringen skulle skrives ut:
Hei (uansett hva du heter)!
En annen måte du kan gjøre dette på er med kommaer. Dette vil ikke bruke en f -streng heller. De er også like. Så hvordan du ville skrive det ut er slik:
navn = input ()
print ("Hei", navn, "!")
Trinn 4: If, Else If (Elif), Else Statements
Koden min med forskjellige navn ved hjelp av If, Else If (Elif), Else Statements.
Hvis uttalelser
Hvis uttalelser, trykt som om, er bokstavelig talt som de kalles, hvis setninger. De ser om en setning er lik eller er noe for et objekt, det skaper en effekt på noe. Du kan tenke en if -setning som en årsak og virkning. Et eksempel på en if -setning er:
name = input ("Hva er navnet ditt?")
#spør etter navn hvis navn == "JBYT27": print ("Hei administrator!")
Utgangen vil være:
Hva heter du? Katsuhiko
Hei administrator!
Si imidlertid at svaret ikke var Katsuhiko. Det er her det andre, elif, prøv, og unntatt utsagnene kommer inn!
Elif -uttalelser
Elif -utsagn, skrevet ut som elif, er ganske mye if -setninger. Det er bare at ordet annet og hvis kombineres. Så si at du ønsket å legge til flere if -utsagn. Da ville du gjort dette:
hvis navn == "Katsuhiko":
print ("Hello Administrator!") elif name == "Coder": print ("Hello Coder!")
Det er bare å legge til flere if -utsagn, bare legge til et annet til det !.
Andre utsagn
Else utsagn, skrevet ut som annet, er like if og elif utsagn. De er vant til å fortelle datamaskinen at hvis noe ikke er det, og det ikke er det, kan du gå til dette andre resultatet. Du kan bruke den slik (følger opp fra den andre øvre koden):
hvis navn == "Katsuhiko":
print ("Hello Administrator!") elif name == "Squid": print ("Hello Lord Squod!") else: print (f "Hello {name}!")
Trinn 5: Vanlige moduler
Vanlige moduler inkluderer:
- os
- tid
- matte
- sys
- repeter
- skilpadde
- tkinter
- tilfeldig
- etc.
Så alle disse modulene som jeg listet opp, skal jeg fortelle deg hvordan du bruker, trinn for trinn). Men vent, hva er moduler?
Moduler er som pakker som er forhåndsinstallert i python. Du må bare installere den fullt ut, som er modulen. Så liker denne koden:
import os
Når du gjør dette, importerer du vellykket os -modulen! Men vent, hva kan du gjøre med det? Den vanligste måten folk bruker OS -modulen er å tømme siden. Forresten, det tømmer konsollen (den svarte delen), slik at det gjør skjermen din tydelig. Men siden det er mange, mange, mange moduler, kan du også tømme skjermen ved hjelp av repit -modulen. Koden er slik:
import repit
replit.clear ()
Men en fantastisk ting med denne importen er at du kan gjøre ting spesifikt. Som si at du bare vil importere pi og sqrt fra matematikkpakken. Dette er koden:
fra matematikk import pi, sqrt
La meg nevne at når du gjør dette, aldri, aldri legge til et og. Som fra… import… og…. Bare ikke gjør det:)
Neste er tidsmodulen: Du kan bruke tidsmodulen til:
- Tidsforsinkelse
- rulle tekst
Neste er tkinter, skilpadde
Du kan bruke tkinter -modulen til GUI (skjermavspilling), du kan importere den i en vanlig python, eller du kan gjøre dette i en ny repl. Du kan bruke skilpadden til å tegne, men den brukes ikke mye til webutvikling. Matematikken og sys Matematikken brukes til matematiske beregninger for å beregne matematikk. Sys brukes til å få tilgang til brukte variabler. Jeg vet ikke helt hvordan jeg kan forklare det for deg, men for mer, klikk her Tilfeldig Den tilfeldige modulen brukes til å randomisere variabler og strenger. Si at du ønsket å randomisere en liste. Her vil koden være:
importer tilfeldig
a_list = ["Katsuhiko", "pie", "cat", "dog"] random.choice (a_list)
Utgangen ville være et tilfeldig valg fra variabelen/listen. Så det kan være kake, Katsuhiko, katt eller hund. Fra den tilfeldige modulen er det mange ting du kan importere, men de vanligste er:
- valg
- område
- etc.
Det er det!
Trinn 6: Første kamp! Bruke tilfeldig modul
Nå vil du lage ditt første spill ved hjelp av den tilfeldige modulen.
For det første importerer vi den tilfeldige modulen
Da må vi skrive dette:
import random num2 = random.randint (1, 100) #Dette betyr at tallene vil bli valgt fra 1-100, du kan endre hvis ønsket gjetninger = 10 #Dette er hvor mange gjetninger spilleren får
Deretter skriver vi ut tittelen (Number Game!)
Så går vi inn på noe nytt som heter, While True:. Denne uttalelsen vil tillate at koden løper kontinuerlig.
Deretter legger vi til inndatasetningen:
num = int (input ("Gjett et tall 1-100 / n:") #The / n betyr å gå til neste linje
Vi legger til int før spørsmålet for å gjøre det til et heltallssvar som lar oss differensiere og gjøre matematiske ting med num2 og num. Dette innspillsspørsmålet bør også være inne i While True:.
Så sier vi at hvis num er større, så sier num2 at det er for høyt, og det vil si hvor mange gjetninger du har igjen slik:
hvis num> num2: print (f "For høyt. Du har {gjetninger} gjetninger igjen") gjetninger- = 1
Deretter gjør du det samme, men så omvendt om et sekund hvis (fortsatt inne i mens -løkken).
hvis num <num2: print (f "For lavt. Du har {gjetninger-1} gjetninger igjen") gjetninger- = 1
Deretter legger du til begge hvis gjetninger går til 0 så taper du og hvis num = num2 så vinner vi
if num == num2: print (f "Du har rett! Du avsluttet med {gjetninger-1} gjetninger igjen") pause # Pausen betyr at koden stopper. hvis gjetninger == 0: print (f "Du tapte! Det riktige tallet var {num2}") pause
Dette er hele koden for tallgjettingsspillet.
All koden sammen skal være slik:
print ("Number Game!") mens True: num = int (input ("Gjett et tall 1-100 / n:")) hvis num> num2: print (f "For høyt. Du har {gjetninger-1} gjetninger venstre ") guesses- = 1 if num <num2: print (f" For lavt. Du har {gjetninger-1} gjetninger igjen ") guesses- = 1 if num == num2: print (f" Du har rett! Du ferdig med {gjetninger-1} gjetninger igjen ") pause hvis gjetninger == 0: print (f" Du tapte! Det riktige tallet var {num2} ") pause
Dette er min remikset versjon av Number Game:
Den remikset versjonen har vanskelighetsgrader og andre hemmeligheter.
Hurra! Vi klarte det uten å sove!
Takk for at du så vår instruerbare. Håper du har lært noe nytt.:)
Det neste trinnet er et mer avansert spill. Det neste trinnet vil forklare hver del av koden for å forstå hva du gjør. Dette er valgfritt
Trinn 7: Brutal Force Password Cracker
importer tilfeldig
tegn = ['a', 'b', 'c', 'd', 'e', 'f', 'g', 'h', 'i', 'j', 'k', 'l', 'm', 'n', 'o', 'p', 'q', 'r', 's', 't', 'u', 'v', 'w', 'x', ' y ',' z ',' 1 ',' 2 ',' 3 ',' 4 ',' 5 ',' 6 ',' 7 ',' 8 ',' 9 ',' 0 ','! ', '@', '#', '$', '%', '^', '&', '*', '(', ')', '-', '_', '+', ' = ',' ~ ',' ''] cha = '' ba = for element i tegn: cha+= elementutskrift ("tegn:"+cha)
Koden ovenfor er koden for å skrive alle tegnene som kan brukes i passordet
password = input ("Skriv inn et firesifret passord.").lower ()
gjetning = True x = 0 q = 11 w = 11 e = 11 r = 11 tiere = 0 enere = 1 hundre = 0 tusen = 0 mens du gjetter: r+= 1 x+= 1 hvis r == 62: e+= 1 r = 11 hvis e == 62: w+= 1 e = 11 hvis w == 62: q+= 1 w = 11 gjetning = '' a = tegn [q-11] b = tegn [w-11] c = tegn [e -11] d = tegn [r-11] gjetning+= gjetning+= b gjetning = c gjetning+= d
Koden ovenfor viser gjetteprosessen og hvordan du finner alle mulige firesifrede passord med tegnene
hvis gjetning == passord:
print ("Gjett nummer"+str (x)) print ("Gjett:"+gjett) break else: print ("Gjett:"+gjett)
Koden her viser mengden passord den ble inspisert for å finne "passordet" du skrev.
Her er lenken til Brute Force Password Cracker:
Det krever totalt 7171112 gjetninger for å knekke "" "".
Anbefalt:
Visualiser din Bitcoin gevinst og tap med Arduino & Python: 6 trinn
Visualiser din Bitcoin gevinst og tap med Arduino & Python: Grunnleggende ide Personlig er jeg en kryptovaluta -investor. Men jeg har også en stor belastning på arbeidet. Så jeg kan ikke fortsette å spore bitcoin -prisen som 10 ganger i minuttet. Imidlertid vil jeg fortsatt vite om jeg tjener eller taper penger. Og dermed
How to Make a Bumpin 'Electronic Track: Introduction Music Production for FL Studio: 6 Steps
How to Make a Bumpin 'Electronic Track: Introduction Music Production for FL Studio: Velkommen! Denne instruksjonsguiden vil hjelpe nybegynnere til mellomliggende musikkprodusenter med å bruke FL Studio til å lage forskjellige sjangere av elektronisk dansemusikk. Den vil gå gjennom de grunnleggende elementene i å lage en sang, med det formål å detaljere grunnleggende tips
Smart kontroll av Raspberry Pi -vifte ved hjelp av Python & Thingspeak: 7 trinn
Smart kontroll av Raspberry Pi -vifte ved hjelp av Python & Thingspeak: Kort oversikt Som standard er viften direkte koblet til GPIO - dette innebærer konstant drift. Til tross for den relativt stille driften av viften, er dens kontinuerlige drift ikke en effektiv bruk av et aktivt kjølesystem. På samme tid
Esp32 Temperatur- og fuktighetsnettserver ved hjelp av PYTHON & Zerynth IDE: 3 trinn
Esp32 temperatur og fuktighet webserver ved hjelp av PYTHON & Zerynth IDE: Esp32 er en fantastisk mikrokontroller, den er kraftig akkurat som en Arduino, men enda bedre! Den har Wifi-tilkobling, slik at du kan utvikle IOT-prosjekter billig og enkelt. enheter er frustrerende, først er det ikke stabilt, Secon
One More Arduino Weather Station (ESP-01 & BMP280 & DHT11 & OneWire): 4 trinn
One More Arduino Weather Station (ESP-01 & BMP280 & DHT11 & OneWire): Her kan du finne en iterasjon av bruk av OneWire med de få pinnene på en ESP-01. valg (du må ha legitimasjon …) Samler sansedata fra en BMP280 og en DHT11