Innholdsfortegnelse:

ScaryBox: 9 trinn (med bilder)
ScaryBox: 9 trinn (med bilder)

Video: ScaryBox: 9 trinn (med bilder)

Video: ScaryBox: 9 trinn (med bilder)
Video: Scary Box стрим по STALKER Clear Sky #9 2024, November
Anonim
ScaryBox
ScaryBox

Halloween skremme for barn

Hvis et barn klarer å komme seg under 30 cm fra denne skremmende skjermen … blir de øyeblikkelig redde av en skummel og hårete edderkopp som faller ned.

Systemet er basert på et Arduino -kort. Denne mekanismen fungerer takket være en trinnmotor som lar oss plukke opp edderkoppen etter fallet, og på den annen side en servomotor som hjelper oss å kontrollere luka som edderkoppen vil falle gjennom og deretter klatre opp igjen. For å sikre at hele systemet fungerer som det skal, er det viktig å programmere det for å bestemme nøyaktig hva og når hver komponent må utføre sine handlinger og hvordan.

Takket være disse og andre komponenter oppnår vi: Buh !!!!!!!! en stor skremming for de yngste av våre hjem, (og for de ikke så små:)

Trinn 1: Komponenter

Komponenter
Komponenter
Komponenter
Komponenter
Komponenter
Komponenter

Dette er listen over deler og verktøy som er nødvendige for å gjennomføre dette prosjektet.

Elektroniske deler:

Arduino uno

Avstandssensor

Servo motor

Stepper (motor)

Ledninger

Power bank

Konstruksjonsdeler:

Tre boks

Hylle i tre

Skumplate

Nylon hilum

Edderkopp Svart

Spray maling

spindelvev

Hvitt lim

Fjærbrett

Nåler

Verktøy:

Stikksag

Sander

Bore

Silikonlim

Saks

Teip

Trinn 2: Flytdiagram

Flytdiagram
Flytdiagram

Flytskjemaet er et verktøy som har hjulpet oss med å organisere trinnene som systemet vårt og derfor vår kode må følge. Det viser tydelig hvordan boksen vår fungerer. Den første faktoren vi støter på er avstandssensoren. Hvis svaret er JA (det er en person), åpnes luken og edderkoppen faller, mens hvis svaret er NEI, (det er ingen person), skjer det ingenting. I tilfelle av det første alternativet, må edderkoppen samles, luken lukkes, tauet slippes og deretter vil programmet gå tilbake til begynnelsen.

Trinn 3: Kode

Kode
Kode

Koden vi bruker til å programmere vårt halloween -system er veldig enkel og lett å forstå. Først av alt må vi laste ned bibliotekene som skal kontrollere komponentene våre: tilstedeværelsessensor, servo og stepper og legge dem til i programmet ved å bruke kommandoen #include. Deretter, før vi setter oppsettet, vil vi deklarere og initialisere noen variabler og funksjoner for å få de forskjellige komponentene til å fungere på riktig måte. Vi vil trekke dem ut fra eksemplene som er gitt. Når vi går inn i oppsettfasen, stiller vi inn trinnhastigheten, servoporten og en tester for avstandssensoren.

Inne i sløyfen vil vi erklære en funksjon som lar sensoren måle avstander foran den. Til slutt skriver vi et “hvis” som gir et intervall på avstander som programmet vil gå inn på, i vårt tilfelle, fra 0 til 30 cm. Når et eksternt objekt er mellom det intervallet, starter programmet en sekvensiell kjede av handlinger som begynner med lukeåpningen og edderkoppens fall. Denne operasjonen vil bli fulgt av forsinkelsen på 5 sekunder, rullingen av ledningen, lukking av luka ved å aktivere servoen på den andre måten og til slutt, for å la edderkoppen falle igjen i neste syklus, aktiverer du trinnet motsatt vei.

Trinn 4: Kabling + Arduino; Tinkercad

Kabling + Arduino; Tinkercad
Kabling + Arduino; Tinkercad

Siden vi kjenner alle komponentene vi trenger for å utføre prosjektet, må vi finne den riktige måten å koble alle disse elektriske komponentene i Arduino. For å gjøre det har vi brukt en systemsimuleringsapplikasjon kalt Tinkercad, et veldig nyttig verktøy for å visualisere forbindelsene mellom komponentene og Arduino -kortet.

På det vedlagte bildet er det veldig tydelig sett hvilke forbindelser det er i Arduino. Etter deler:

1. HC-SR04-sensoren har 4 tilkoblinger. En av dem er koblet til 5V, til den positive inngangen til protoboardet og en til til bakken, den negative inngangen til protoboardet. De to andre tilkoblingene er koblet til de digitale inngangene og utgangene.

2. Servomotoren har 3 tilkoblinger, den mørkebrune ledningen er koblet til den negative (bakken), den røde til den positive (5V) og den oransje til tallet 7, for å kontrollere servoen.

3. Stepper er komponenten med flere tilkoblinger, og den består av to deler; på den ene siden, selve motoren, og på den andre siden et tilkoblingskort som lar oss koble den til Arduino. Dette panelet har en 5V utgang, en annen jordforbindelse og 4 kabler som går til trinnkontrollen.

Trinn 5: Fysisk konstruksjon: Stepper Mechanism

Fysisk konstruksjon: Stepper Mechanism
Fysisk konstruksjon: Stepper Mechanism
Fysisk konstruksjon: Stepper Mechanism
Fysisk konstruksjon: Stepper Mechanism
Fysisk konstruksjon: Stepper Mechanism
Fysisk konstruksjon: Stepper Mechanism

Som du kanskje vet, har stepper en liten akse hvor du kan tilpasse objekter med formen for å rotere den. Funksjonen til vår stepper er å få opp edderkoppen med en nylonkabel festet til den.

Vi trenger en mekanisme som kan utføre funksjonen, og vi har tenkt på hodestøtten, et system som vanligvis brukes på 4x4 -biler for å hjelpe dem til å komme videre i vanskelige situasjoner. For å oppnå det skal vi kutte noen trepaneler i en sirkulær form, for å hjelpe tråden med å rulle opp og lime dem sammen for å lage en remskive-lignende form. Deretter lager vi et hull i en av overflatene for å feste trinnet på den.

Denne mekanismen lar servoen oppfylle målet om å løfte edderkoppen til toppen slik at Scarybox fungerer perfekt.

Trinn 6: Fysisk konstruksjon: Servomekanisme

Fysisk konstruksjon: Servomekanisme
Fysisk konstruksjon: Servomekanisme
Fysisk konstruksjon: Servomekanisme
Fysisk konstruksjon: Servomekanisme
Fysisk konstruksjon: Servomekanisme
Fysisk konstruksjon: Servomekanisme
Fysisk konstruksjon: Servomekanisme
Fysisk konstruksjon: Servomekanisme

På dette prosjektet vil servoen utføre funksjonen med å åpne og lukke luka der edderkoppen vil falle gjennom. Vi vil bruke skumplate for å feste til servoen i stedet for trepanelet på grunn av den høye vekten av den. Vi kobler en metalltråd fra servoens plaststøtte til skumplaten. Deretter vil servomotoren selv gjøre jobben!

Trinn 7: Fysisk konstruksjon: Box Building

Fysisk konstruksjon: Box Building
Fysisk konstruksjon: Box Building
Fysisk konstruksjon: Box Building
Fysisk konstruksjon: Box Building
Fysisk konstruksjon: Box Building
Fysisk konstruksjon: Box Building
Fysisk konstruksjon: Box Building
Fysisk konstruksjon: Box Building

Boksen vil være grunnlaget for og støtte for prosjektet vårt. Det er stedet hvor vi skal plassere alle komponentene våre. Det vil hjelpe oss å ha et sted å beholde edderkoppen, og når en person nærmer seg den, vil den falle ned og skremme ham. I tillegg kan vi plassere alle ledninger og montering på toppen.

Trinn 8: Sluttprodukt

Sluttprodukt
Sluttprodukt
Sluttprodukt
Sluttprodukt
Sluttprodukt
Sluttprodukt

Her er bildene av Scarybox ferdig!

Trinn 9: Konklusjon

Konklusjon
Konklusjon

Å gjennomføre dette prosjektet har vært morsomt og givende, ettersom vi har lært et veldig nyttig og kraftig verktøy for vår fremtid som industrielle designingeniører. Arduino -programmet lar oss prototype og lage en stor mengde prosjekter der mekanikk og elektronikk kommer sammen for å forbedre og lette folks liv. Vi håper du liker dette prosjektet like mye som vi gjorde, og at det vil være nyttig for din nåtid og fremtid. Hvis du er i tvil, ikke nøl med å kontakte oss, vi vil virkelig svare på spørsmålene dine.

Tusen takk fra våre hjerter!

Tierramisu:)

Anbefalt: