Innholdsfortegnelse:
- Trinn 1: Teoretisk problem
- Trinn 2: Bruke Snells lov for å demonstrere
- Trinn 3: Praktisk eksperimentmodell
- Trinn 4: Nødvendige materialer
- Trinn 5: 3D -utskrift
- Trinn 6: Laserskjæring av banene
- Trinn 7: Klipping av treverket
- Trinn 8: Boring av hullene
- Trinn 9: Legge inn varmeavlederne og magnetene
- Trinn 10: Fest grensebryterne
- Trinn 11: LCD -skjerm
- Trinn 12: Koble til elektronikken
- Trinn 13: Last opp koden
- Trinn 14: 3D -utskriftsguider
- Trinn 15: Legge til stopperen og tidsenheten
- Trinn 16: Utgivelsesmekanismen
- Trinn 17: Eksperimentet
- Trinn 18: Konklusjon
Video: Brachistochrone -kurven: 18 trinn (med bilder)
2024 Forfatter: John Day | [email protected]. Sist endret: 2024-01-30 11:22
Brachistochron -kurven er et klassisk fysikkproblem, som får den raskeste veien mellom to punkter A og B som er i forskjellige høyder. Selv om dette problemet kan virke enkelt, gir det et kontraintuitivt resultat og er derfor fascinerende å se. I denne instruksen vil man lære om det teoretiske problemet, utvikle løsningen og til slutt bygge en modell som demonstrerer egenskapene til dette fantastiske fysikkprinsippet.
Dette prosjektet er designet for videregående studenter å lage mens de dekker beslektede konsepter i teoriklasser. Dette praktiske prosjektet styrker ikke bare forståelsen av emnet, men tilbyr også en syntese av flere andre felt som skal utvikles. For eksempel, mens de bygger modellen, skal elevene lære om optikk gjennom Snells lov, dataprogrammering, 3d -modellering, digital frabrisering og grunnleggende ferdigheter i trebearbeiding. Dette gjør at en hel klasse kan bidra til å dele arbeidet mellom seg, noe som gjør det til et lagarbeid. Tiden som kreves for å lage dette prosjektet er rundt en uke og kan deretter demonstreres for klassen eller for yngre studenter.
Det er ingen bedre måte å lære enn gjennom STEM, så følg med for å lage din egen fungerende brachistochron -modell. Hvis du liker prosjektet, stem på det i klasseromskonkurransen.
Trinn 1: Teoretisk problem
Brachistochron -problemet er et som dreier seg om å finne en kurve som forbinder to punkter A og B som er i forskjellige høyder, slik at B ikke er rett under A, slik at det å slippe en marmor under påvirkning av et jevnt gravitasjonsfelt langs denne banen vil nå B på raskest mulig tid. Problemet ble stilt av Johann Bernoulli i 1696.
Da Johann Bernoulli spurte problemet med brachistochronen, i juni 1696, til leserne av Acta Eruditorum, som var en av de første vitenskapelige tidsskriftene i de tysktalende landene i Europa, mottok han svar fra 5 matematikere: Isaac Newton, Jakob Bernoulli, Gottfried Leibniz, Ehrenfried Walther von Tschirnhaus og Guillaume de l'Hôpital som hver har unike tilnærminger!
Varsel: Følgende trinn inneholder svaret og avslører skjønnheten bak denne raskeste banen. Ta deg tid til å tenke på dette problemet, kanskje du kan knekke det akkurat som et av disse fem geniene.
Trinn 2: Bruke Snells lov for å demonstrere
En av tilnærmingene for å løse brachistochron -problemet er å takle problemet ved å trekke analogier med Snells lov. Snell's Law brukes til å beskrive stien som en lysstråle ville følge for å komme fra et punkt til et annet mens han gikk over to forskjellige medier, ved å bruke Fermats prinsipp, som sier at en lysstråle alltid vil ta den raskeste ruten. En formell avledning av denne ligningen finner du ved å gå til følgende lenke.
Siden et fritt fallende objekt under påvirkning av gravitasjonsfeltet kan sammenlignes med en lysstråle som overgår gjennom skiftende medier, blir strålen litt avviket hver gang lysstrålen møter et nytt medium. Vinkelen til dette avviket kan beregnes ved hjelp av Snells lov. Når man fortsetter å legge til lag med reduserende tettheter foran den avvikede lysstrålen, til strålen når den kritiske vinkelen, der strålen ganske enkelt blir reflektert, beskriver strålens bane brachistochron -kurven. (den røde kurven i diagrammet ovenfor)
Brachistochron -kurven er faktisk en cykloid som er kurven sporet av et punkt på kanten av et sirkulært hjul mens hjulet ruller langs en rett linje uten å glide. Så hvis vi trenger å tegne kurven, kan vi bare bruke metoden ovenfor for å generere den. En annen unik egenskap ved kurven er at en ball som slippes fra et hvilket som helst punkt i kurven vil ta nøyaktig samme tid å nå bunnen. Følgende trinn beskriver prosessen med å lage et klasseromseksperiment ved å konstruere en modell.
Trinn 3: Praktisk eksperimentmodell
Modellen består av lasercut -stier som fungerer som spor for marmorene. For å demonstrere at brachistochron -kurven er den raskeste banen fra punkt A til B bestemte vi oss for å sammenligne den med to andre baner. Ettersom ganske mange mennesker intuitivt ville føle at den korteste delen er den raskeste, bestemte vi oss for å sette en rett skråning som forbinder begge punktene som den andre veien. Den tredje er en bratt kurve, da man skulle føle at det plutselige fallet ville generere nok fart til å slå resten.
Det andre eksperimentet der ballene slippes fra forskjellige høyder på tre brachistochrone -baner, resulterer i at ballene når samtidig. Dermed har vår modell 3D -trykte guider som gir enkel utskiftbarhet mellom akrylpanelene som lar begge eksperimentene utføres.
Til slutt sørger frigjøringsmekanismen for at ballene slippes sammen og timemodulen nederst registrerer timene når ballene når bunnen. For å oppnå dette har vi innebygd tre grensebrytere som aktiveres når ballene utløser det.
Merk: Man kan ganske enkelt kopiere dette designet og lage det av papp eller andre materialer som er lett tilgjengelige
Trinn 4: Nødvendige materialer
Her er deler og utstyr for å lage en fungerende modell av brachistochrone -eksperimentet
MASKIN:
1 "furutreplank - dimensjoner; 100 cm x 10 cm
Neodym Magnetx 4 - dimensjoner; 1 cm dia og 0,5 cm i høyden
3D-utskriftsfilament- PLA eller ABS er fine
M3 gjenget innsats x 8 - (valgfritt)
M3 Bolt x 8 - 2,5 cm lang
Treskrue x 3-6 cm lang
Wood Screwx 12 - 2,5 cm lang
ELEKTRONIKK:
Arduino Uno
Limit Switchx 4- disse bryterne vil fungere som timingsystem
Trykknapp
LCD-skjerm
Jumpwire x mange
Den totale kostnaden for modellen kom på rundt 3 0 $
Trinn 5: 3D -utskrift
Flere deler som utløsermekanismen og kontrollboksen ble laget ved hjelp av en 3d -skriver. Følgende liste inneholder totalt antall deler og deres utskriftsspesifikasjoner. Alle STL -filene finnes i en mappe vedlagt ovenfor, slik at en kan gjøre de nødvendige endringene om nødvendig.
Kontrollboks x 1, 20% fylling
Veileder x 6, 30% utfylling
Sluttstopp x 1, 20% utfylling
Pivot Arm x 1, 20% fylling
Pivot Mount x 1, 30% utfylling
Slippstykke x 1, 20% fylling
Delene ble trykt i PLA da det ikke er noen spesiell belastning som påvirker brikkene. Totalt tok det rundt 40 timer med utskrift.
Trinn 6: Laserskjæring av banene
De forskjellige banene som vi designet på fusion 360 ble eksportert som.dxf-filer og deretter laserskåret. Vi valgte ugjennomsiktig hvit akryl med en tykkelse på 3 mm for å lage kurvene. Man kan til og med lage det av tre med håndverktøy, men det er viktig å sikre at det valgte materialet er stivt, da fleksibilitet kan påvirke hvordan ballene ruller ned.
6 x Brachistochrone -kurve
2 x bratt kurve
2 x rett kurve
Trinn 7: Klipping av treverket
Rammen til modellen er laget av tre. Vi valgte 1 "av 4" furu ettersom vi hadde litt igjen fra et tidligere prosjekt, selv om man kan bruke et treverk etter eget valg. Ved hjelp av en sirkelsag og en guide skjærer vi to trebiter i lengde:
48cm som er lengden på banen
31 cm som er høyden
Vi ryddet opp i de grove kantene ved å slipe det lett på skivesliperen.
Trinn 8: Boring av hullene
Før du skrur sammen de to delene, merker du treets tykkelse på den ene enden av bunnstykket og sentrerer tre like avstandshull. Vi brukte en 5 mm bit for å lage et pilothull på begge trebitene og forsenket hullet på bunnstykket slik at skruehodet kan drives i flukt.
Merk: Vær forsiktig så du ikke deler det vertikale treverket, ettersom det skal bores ned i endekornet. Bruk også lange treskruer, da det er viktig at rammen ikke rister og toppen på grunn av innflytelsen.
Trinn 9: Legge inn varmeavlederne og magnetene
Ettersom trådene i 3d-trykte deler har en tendens til å bli utslitt over tid, bestemte vi oss for å legge inn varmeavleder. Hullene er litt for små for at kjøleribben skal få bedre grep om plasten. Vi plasserte M3 varmeavleder over hullene og dyttet dem inn med spissen av et loddejern. Varmen smelter plasten og lar tennene kile seg inn. Sørg for at de er i flukt med overflaten og har gått inn vinkelrett. Totalt er det 8 plasser for gjengede innsatser: 4 for lokket og 4 for montering av Arduino Uno.
For å gjøre det enklere å montere timingenheten, innebygde vi magneter i esken, noe som gjør det enkelt å koble fra hvis det noen gang er behov for endringer. Magnetene må orientere seg i samme retning før de skyves på plass. S
Trinn 10: Fest grensebryterne
De tre grensebryterne er festet til den ene siden av tidsenheten som vender mot bunnen av stiene. Når ballene klikker på bryterne, kan man således bestemme hvilken ball som nådde først og vise timingen på en LCD -skjerm. Lodd på små ledningsstrimler til terminalene og fest dem i sporene med en skvett CA -lim da de ikke skal løsne etter kontinuerlige slag.
Trinn 11: LCD -skjerm
Lokket på timing -enheten har en rektangulær utskjæring for LCD -skjermen og et hull for "start" -knappen. Vi festet skjermen med klatter med varmt lim til det var i flukt med overflaten på lokket og festet den røde knappen med festemutteren.
Trinn 12: Koble til elektronikken
Ledningen består av å koble de forskjellige komponentene til de riktige pinnene på Arduino. Følg koblingsskjemaet vedlagt ovenfor for å sette opp boksen.
Trinn 13: Last opp koden
Arduino -koden for brachistochron -prosjektet finner du vedlagt nedenfor. Det er to åpninger i elektronikkrommet for enkel tilgang til Arduinos programmeringsport og for strømkontakten.
Den røde knappen som er festet på toppen av boksen brukes til å starte timeren. Når klinkekulene ruller ned kurvene og utløser grensebryterne, som er plassert nederst, blir timingen sekvensielt registrert. Etter at alle tre ballene har truffet, viser LCD -skjermen resultatene, justert med de respektive kurvene (bilder vedlagt ovenfor). Når du har notert resultatene hvis det er nødvendig med en annen lesning, trykker du bare på hovedknappen igjen for å oppdatere timeren og gjenta den samme prosessen.
Trinn 14: 3D -utskriftsguider
Guidene som var 3D -trykte hadde en 3 mm materialbase før støtteveggene startet. Derfor, når akrylpanelene skulle skyves på plass, ville det være et gap mellom panelet og trerammen, noe som reduserte stødigheten i banen.
Derfor måtte guiden legges inn 3 mm i treverket. Siden vi ikke hadde en ruter, tok vi den med til et lokalt verksted og fikk den gjort på en fresemaskin. Etter litt sliping passet utskriftene godt inn, og vi kunne sikre den med treskruer fra siden. Vedlagt ovenfor er en mal for plassering av de 6 guidene på trerammen.
Trinn 15: Legge til stopperen og tidsenheten
Siden timemodulen var et eget system, bestemte vi oss for å lage et raskt monterings- og avmonteringssystem ved hjelp av magneter. På denne måten kan man enkelt programmere det kan bare ta ut enheten. I stedet for å lage en mal for å overføre posisjonen til magnetene som må legges inn i treet, lar vi dem bare koble seg til dem på esken og legger deretter litt lim og plasserer esken på treverket. Limmerkene ble overført til treverket slik at vi raskt kunne bore hullene på de nøyaktige stedene. Fest til slutt den 3d -trykte proppen, og timingen skal passe godt, men kunne løsnes med et lite trekk
Trinn 16: Utgivelsesmekanismen
Utløsermekanismen er grei. Bruk en mutter og bolt for å koble C -delen tett til svingarmen, noe som gjør dem til et sikkert stykke. Bor deretter to hull i midten av det vertikale treet og fest festet. Skyv et svingbart skaft og mekanismen er fullført.
Trinn 17: Eksperimentet
Nå som modellen er klar kan du gjøre følgende eksperimenter
Eksperiment 1
Skyv forsiktig inn akrylpanelene på den rette banen, brachistochron -kurven og den bratte banen (i denne rekkefølgen for best effekt). Trekk deretter låsen opp og legg de tre ballene på toppen av kurven, og sørg for at de er perfekt på linje med hverandre. Hold dem godt på plass med låsen ned. Få en elev til å slippe ballene og en annen trykke på den røde knappen for å starte timingsystemet. Til slutt observer du at ballene ruller nedover banen og analyserer resultatene som vises på timemodulen. Det er enda mer spennende å sette opp et kamera for opptak av sakte film, ettersom man kan se løpet bilde for bilde.
Eksperiment 2
Som det forrige eksperimentglasset i akrylpanelene, men denne gangen må alle stiene være brachistonchrone -kurven. Be en elev forsiktig om å holde de tre ballene i forskjellige høyder denne gangen og trykke på den røde knappen når ballene slippes. Se det forbløffende øyeblikket når ballene står i perfekt rekkefølge før målstreken, og bekreft observasjonene med resultatene.
Trinn 18: Konklusjon
Fremstillingen av brachistochron-modellen er en praktisk måte å se de magiske måtene som vitenskapen fungerer på. Eksperimentene er ikke bare morsomme å se og engasjerende, men også en syntese av læringsaspekter. Selv om det først og fremst er et prosjekt beregnet på videregående studenter, både praktisk og teoretisk, kan denne demonstrasjonen lett forstås av yngre barn og kan vises som en forenklet presentasjon.
Vi vil oppmuntre folk til å lage ting, enten det er en suksess eller fiasko, for på slutten av dagen er STEM alltid morsomt! Glad i å lage!
Ikke stem i klassekonkurransen hvis du likte instruksjonene, og legg igjen tilbakemeldingen i kommentarfeltet.
Storpris i klasseromsvitenskapskonkurransen
Anbefalt:
Ta flotte bilder med en iPhone: 9 trinn (med bilder)
Ta flotte bilder med en iPhone: De fleste av oss har med oss en smarttelefon overalt i disse dager, så det er viktig å vite hvordan du bruker smarttelefonkameraet ditt til å ta flotte bilder! Jeg har bare hatt en smarttelefon i et par år, og jeg har elsket å ha et greit kamera for å dokumentere ting jeg
Slik gjør du det: Installere Raspberry PI 4 Headless (VNC) med Rpi-imager og bilder: 7 trinn (med bilder)
Howto: Installere Raspberry PI 4 Headless (VNC) Med Rpi-imager og bilder: Jeg planlegger å bruke denne Rapsberry PI i en haug med morsomme prosjekter tilbake i bloggen min. Sjekk det gjerne ut. Jeg ønsket å begynne å bruke Raspberry PI igjen, men jeg hadde ikke tastatur eller mus på min nye plassering. Det var en stund siden jeg konfigurerte en bringebær
Slik demonterer du en datamaskin med enkle trinn og bilder: 13 trinn (med bilder)
Slik demonterer du en datamaskin med enkle trinn og bilder: Dette er en instruksjon om hvordan du demonterer en PC. De fleste grunnkomponentene er modulære og fjernes lett. Det er imidlertid viktig at du er organisert om det. Dette vil bidra til å hindre deg i å miste deler, og også i å gjøre monteringen igjen
PCB -design med enkle og enkle trinn: 30 trinn (med bilder)
PCB -design med enkle og enkle trinn: HELLO VENNER Den veldig nyttige og enkle opplæringen for de som ønsker å lære PCB -design, kan komme i gang
Hvordan lage en delt skjermvideo med fire trinn: 4 trinn (med bilder)
Hvordan lage en delt skjermvideo med fire trinn: Vi ser ofte en samme person vise i en scene to ganger i et TV -spill. Og så vidt vi vet har ikke skuespilleren en tvillingbror. Vi har også sett at to sangvideoer blir satt på en skjerm for å sammenligne sangferdighetene sine. Dette er kraften til spl