
Innholdsfortegnelse:
2025 Forfatter: John Day | [email protected]. Sist endret: 2025-01-23 15:02

En sannhetstabell er en måte å visualisere alle resultatene av et problem. Dette instruksjonssettet er laget for folk som kommer i gang med diskret matematikk. Vi skal øve i dag med et eksempelproblem som er spesifikt for disse instruksjonene. Du trenger litt skrapepapir og en blyant for å visualisere bordet. Dette problemet bør ta rundt 5 minutter å fullføre for personer med forkunnskaper om emnet og rundt 10 minutter for nybegynnere.
For dette instruksjonssettet vil vi fokusere på problemet ~ p Λ q. Vi bruker dette til å introdusere noen symboler som trengs for å tolke sannhetstabeller.
Trinn 1: Forstå sannhetstabeller

En sannhetstabell er en måte å visualisere alle mulighetene for et problem. Å kjenne sannhetstabeller er en grunnleggende nødvendighet for diskret matematikk. Her finner vi alle resultatene for den enkle ligningen ~ p Λ q.
Trinn 2: Å kjenne symbolene

Det første trinnet til sannhetstabellen er å forstå tegnene. "~" I dette spesielle problemet står for negasjon. "P" og "q" er begge variabler. "Λ" tilsvarer "og". Denne ligningen leses som "ikke p og q", noe som betyr at ligningen er sann hvis p ikke er sant og q er sant.
Trinn 3: Formatering av tabellen

Nå for å danne det faktiske bordet. Det er viktig å dele opp problemet med hver variabel. For dette problemet vil vi dele det opp som følger: p, ~ p, q, og ~ p Λ q. Bildet er et godt eksempel på hvordan bordet ditt skal se ut.
Trinn 4: Tilordne sant og usant

Siden det bare er to variabler, vil det bare være fire muligheter per variabel. For p deler vi det opp med halvparten av mellomrommene tatt av T (for sant) og den andre halvdelen med F (for usann).
Trinn 5: Negasjon

For ~ p skriver du det motsatte tegnet som p har siden ~ p er det motsatte av p.
Trinn 6: Variabel "q"

For q veksler du mellom T og F for å få hver mulig kombinasjon. Siden ligningen bare fokuserer på ~ p, kan vi ignorere p -kolonnen når vi skal bestemme sannheten i ligningen. “Λ” -symbolet betyr at både ~ p og q må være sanne for at ligningen skal være sann.
Trinn 7: Løse feil i siste kolonne

For den første raden, siden ~ p er F og q er T, ~ p Λ q er F i scenariet som ~ p er F og q er T. Det eneste scenariet ligningen er T er hvor ~ p er T og q er T.
Trinn 8: Finne det sanne i den siste kolonnen

Dette betyr at den eneste raden som er T er den tredje.
Trinn 9: Fullfør tabellen

Dobbeltsjekk at bordet ditt er riktig. Du gjør dette ved å kontrollere at skiltene dine er riktige og sørge for at den siste kolonnen er gjort riktig. Den siste kolonnen er resultatet av alle mulige permutasjoner fra variablene.
Trinn 10: Ferdig
Nå som du vet hvordan du gjør et grunnleggende sannhetstabell, fortsett å øve! Jo mer du øver, jo bedre blir du til å gjøre dem.
Anbefalt:
Arduino bilvarslingssystem for omvendt parkering - Trinn for trinn: 4 trinn

Arduino Car Reverse Parking Alert System | Trinn for trinn: I dette prosjektet skal jeg designe en enkel Arduino Car Reverse Parking Sensor Circuit ved hjelp av Arduino UNO og HC-SR04 Ultrasonic Sensor. Dette Arduino -baserte bilreverseringssystemet kan brukes til autonom navigasjon, robotavstand og andre områder
Trinn for trinn PC -bygging: 9 trinn

Steg for trinn PC -bygging: Rekvisita: Maskinvare: HovedkortCPU & CPU -kjøler PSU (strømforsyningsenhet) Lagring (HDD/SSD) RAMGPU (ikke nødvendig) CaseTools: Skrutrekker ESD -armbånd/mathermal pasta m/applikator
Tre høyttalerkretser -- Trinn-for-trinn opplæring: 3 trinn

Tre høyttalerkretser || Trinn-for-trinn opplæring: Høyttalerkretsen styrker lydsignalene som mottas fra miljøet til MIC og sender den til høyttaleren der forsterket lyd produseres. Her vil jeg vise deg tre forskjellige måter å lage denne høyttalerkretsen på:
RC -sporet robot ved hjelp av Arduino - Trinn for trinn: 3 trinn

RC -sporet robot ved bruk av Arduino - Steg for trinn: Hei folkens, jeg er tilbake med et annet kult Robot -chassis fra BangGood. Håper du har gått gjennom våre tidligere prosjekter - Spinel Crux V1 - Gesture Controlled Robot, Spinel Crux L2 - Arduino Pick and Place Robot with Robotic Arms og The Badland Braw
Hvordan bygge en parkeringssensor for å løse smerten ved å finne et ledig sted: 12 trinn

Hvordan bygge en parkeringssensor for å løse smerten ved å finne et ledig sted: I dette prosjektet bygger vi en enkel parkeringssensor ved hjelp av en Raspberry Pi. Det viser seg at jeg hver morgen må møte dette spørsmålet: er den BARE parkeringsplassen foran kontoret mitt allerede tatt? For når det faktisk er det, må jeg gå rundt