Innholdsfortegnelse:
- Trinn 1: Oversikt over forhåndsbygning
- I dette prosjektet vil vi lage et enkelt spill, der du spretter en ball mot en vegg. Hvis du savner, dør du. Synd. For de av dere som setter pris på en utfordring, øker spillet i vanskeligheter med hvert nivå
- Materiale:
- 1 x BBC micro: bit
- 1 x mikro -USB -kabel
- Mål:
- Bli mer kjent med mikrobitmikrodatamaskinen
- Lær hvordan du programmerer et enkelt spill
- Vurder alle saker
- Trinn 2: Komponenter
- Først og fremst må du koble mikrobitmikrodatamaskinen til din egen datamaskin. Ingen andre komponenter er nødvendig
- Trinn 3: Forkoding
- Vi må legge til en pakke med kode for å kunne bruke kit -komponentene våre. Klikk på "Avansert" i kodeskuffen for å se flere kodeseksjoner og se nederst i kodeskuffen for "Legg til pakke"
- Dette åpner en dialogboks. Kopier og lim inn følgende lenke i tekstfeltet "Legg til pakke": https://pxt.microbit.org/50544-64675-33322-24641. Klikk på søkeikonet eller trykk enter, klikk deretter på Tinkercademy -knappen
- Merk: Hvis du får en advarsel om at noen pakker blir fjernet på grunn av inkompatibilitetsproblemer, bør du enten følge instruksjonene eller opprette et nytt prosjekt i Filmenyen Prosjekter
- Trinn 4: Koding
- Først og fremst definer variablene dine! Vi kommer til å trenge mange variabler for å lagre plasseringen, hastigheten og retningen på ballen, padlens lengde og posisjon, og sist, men ikke minst, poengsummen din
- Deretter skal vi programmere funksjonene som styrer padlen. xb representerer posisjonen til den første piksel av padlen fra venstre, og yb representerer padlens lengde. Venstre og høyre funksjon styrer xb og forskyver padlen, og brettfunksjonen skriver ut padlen på skjermen
- Deretter inkluderer vi funksjonen som styrer når ballen beveger seg. I begynnelsen beveger ballen seg hvert sekund, men når du går videre, beveger ballen seg med kortere og kortere intervaller! Så spennende
- Vi programmerer nå funksjonene som styrer hvordan ballen samhandler med omgivelsene. Når ballen treffer siden, reverseres den horisontale bevegelsen, men den vertikale bevegelsen forblir den samme. Når ballen treffer taket, kan den gå tilbake i alle retninger, for å gjøre spillet morsommere
- Viktigst av alt, må vi se om ballen treffer padlen. Hvis det går glipp, taper du og viser poengsummen din! Hvis den ikke går glipp, vil ballen også komme tilbake i en tilfeldig retning, og vanskeligheten med spillet vil øke
- Til slutt har vi en for -sløyfe som fungerer som en klokke slik at ballen fortsetter å bevege seg. Vi har også onButtonPressed () -funksjonene som beveger padlen
- Lagre de slitne fingrene og last ned koden
2025 Forfatter: John Day | [email protected]. Sist endret: 2025-01-13 06:58
Lær å programmere et enkelt, men morsomt spill på en 5 x 5 skjerm ved hjelp av JavaScript! PADDLEBALLSUPERSMASHEM kan ha utilsiktede likheter med andre, mer grafiske spill.
Denne opplæringen ble bidratt av Justin Soong fra Raffles Institution.