Innholdsfortegnelse:

Slik gjør du PADDLEBALLSUPERSMASHEM With Micro: bit: 6 Steps
Slik gjør du PADDLEBALLSUPERSMASHEM With Micro: bit: 6 Steps

Video: Slik gjør du PADDLEBALLSUPERSMASHEM With Micro: bit: 6 Steps

Video: Slik gjør du PADDLEBALLSUPERSMASHEM With Micro: bit: 6 Steps
Video: Snake serve 2024, November
Anonim
To Do PADDLEBALLSUPERSMASHEM With Micro: bit
To Do PADDLEBALLSUPERSMASHEM With Micro: bit

Lær å programmere et enkelt, men morsomt spill på en 5 x 5 skjerm ved hjelp av JavaScript! PADDLEBALLSUPERSMASHEM kan ha utilsiktede likheter med andre, mer grafiske spill.

Denne opplæringen ble bidratt av Justin Soong fra Raffles Institution.

Trinn 1: Oversikt over forhåndsbygning

I dette prosjektet vil vi lage et enkelt spill, der du spretter en ball mot en vegg. Hvis du savner, dør du. Synd. For de av dere som setter pris på en utfordring, øker spillet i vanskeligheter med hvert nivå

Materiale:

1 x BBC micro: bit

1 x mikro -USB -kabel

Mål:

Bli mer kjent med mikrobitmikrodatamaskinen

Lær hvordan du programmerer et enkelt spill

Vurder alle saker

Trinn 2: Komponenter

Først og fremst må du koble mikrobitmikrodatamaskinen til din egen datamaskin. Ingen andre komponenter er nødvendig

Trinn 3: Forkoding

Vi må legge til en pakke med kode for å kunne bruke kit -komponentene våre. Klikk på "Avansert" i kodeskuffen for å se flere kodeseksjoner og se nederst i kodeskuffen for "Legg til pakke"

Dette åpner en dialogboks. Kopier og lim inn følgende lenke i tekstfeltet "Legg til pakke": https://pxt.microbit.org/50544-64675-33322-24641. Klikk på søkeikonet eller trykk enter, klikk deretter på Tinkercademy -knappen

Merk: Hvis du får en advarsel om at noen pakker blir fjernet på grunn av inkompatibilitetsproblemer, bør du enten følge instruksjonene eller opprette et nytt prosjekt i Filmenyen Prosjekter

Trinn 4: Koding

Først og fremst definer variablene dine! Vi kommer til å trenge mange variabler for å lagre plasseringen, hastigheten og retningen på ballen, padlens lengde og posisjon, og sist, men ikke minst, poengsummen din

Deretter skal vi programmere funksjonene som styrer padlen. xb representerer posisjonen til den første piksel av padlen fra venstre, og yb representerer padlens lengde. Venstre og høyre funksjon styrer xb og forskyver padlen, og brettfunksjonen skriver ut padlen på skjermen

Deretter inkluderer vi funksjonen som styrer når ballen beveger seg. I begynnelsen beveger ballen seg hvert sekund, men når du går videre, beveger ballen seg med kortere og kortere intervaller! Så spennende

Vi programmerer nå funksjonene som styrer hvordan ballen samhandler med omgivelsene. Når ballen treffer siden, reverseres den horisontale bevegelsen, men den vertikale bevegelsen forblir den samme. Når ballen treffer taket, kan den gå tilbake i alle retninger, for å gjøre spillet morsommere

Viktigst av alt, må vi se om ballen treffer padlen. Hvis det går glipp, taper du og viser poengsummen din! Hvis den ikke går glipp, vil ballen også komme tilbake i en tilfeldig retning, og vanskeligheten med spillet vil øke

Til slutt har vi en for -sløyfe som fungerer som en klokke slik at ballen fortsetter å bevege seg. Vi har også onButtonPressed () -funksjonene som beveger padlen

Anbefalt: