Innholdsfortegnelse:

Scorebordprosjekt med P10 LED -skjerm ved bruk av DMD: 6 trinn (med bilder)
Scorebordprosjekt med P10 LED -skjerm ved bruk av DMD: 6 trinn (med bilder)

Video: Scorebordprosjekt med P10 LED -skjerm ved bruk av DMD: 6 trinn (med bilder)

Video: Scorebordprosjekt med P10 LED -skjerm ved bruk av DMD: 6 trinn (med bilder)
Video: Arduino billboard 2024, Juli
Anonim
Scorebordprosjekt med P10 LED -skjerm ved bruk av DMD
Scorebordprosjekt med P10 LED -skjerm ved bruk av DMD

Ofte møtes vi på en fotballstadion; det er et gigantisk LED -brett som fungerer som en resultattavle. Så også på andre idrettsfelt, også ofte kjenner vi resultattavlen på displayet laget av LED. Selv om det ikke er mulig, er det også et felt som fortsatt bruker et manuelt bord.

I dette prosjektet lager vi en resultattavle ved bruk av Dot-matrix Display med Bluetooth-basert Android Smartphone som kontroller.

Trinn 1: Materialer du trenger

Materialer du trenger
Materialer du trenger
Materialer du trenger
Materialer du trenger
Materialer du trenger
Materialer du trenger

Du vil trenge:

  • Arduino Uno
  • SFE DMD -kontakt
  • P10 Utendørs/ Semi Utendørs
  • HC-05 Bluetooth-modul
  • Strømforsyning 5 volt
  • Taktbryter
  • Brødbrett
  • Jumper Wires

Trinn 2: Kabling

Kabling
Kabling

Når komponentene er samlet, kobler du hver komponent i henhold til skjemaet ovenfor.

Trinn 3: Kode

Kode
Kode

Etter at hver komponent er tilkoblet, må du kontrollere at komponenten er riktig installert før du slår den på. Fest også DMD -kontakten i henhold til pinnen som vises på kretskortet. Koble Arduino til din PC / bærbare, og last opp programmet nedenfor.

// Sett inn filbibliotek #inkludere #include #include

// Definere funksjon

#define bCLEAR A1 #define bRIGHT A2 #define bLEFT A0 #define Panjang 2 // Antall høyde på displayet P10 #Definer Lebar 1 // Antall bredde på displayet P10

SoftDMD dmd (Panjang, Lebar);

// Deklarasjon Variabel byte Lysstyrke; byte debounce = 100; int rightScore = 0; int leftScore = 0; int i; char dmdBuff [10]; røye BT; // Oppsettfunksjon, utført en gang arduino reset void setup () {Brightness = EEPROM.read (0); dmd.setBrightness (10); dmd.selectFont (MyBigFont); dmd.begin (); dmd.clearScreen (); Serial.begin (9600); pinMode (bCLEAR, INPUT_PULLUP); pinMode (bRIGHT, INPUT_PULLUP); pinMode (bLEFT, INPUT_PULLUP);

blinkDisplay ();

} // Blink displayfunksjon, få displayet til å blinke ugyldig blinkDisplay () {dmd.clearScreen (); forsinkelse (300); sprintf (dmdBuff, "%d", leftScore); dmd.drawString (0, 0, dmdBuff); dmd.drawString (29, 0, "-"); sprintf (dmdBuff, "%2d", rightScore); dmd.drawString (43, 0, dmdBuff); forsinkelse (300); dmd.clearScreen (); forsinkelse (300); sprintf (dmdBuff, "%d", leftScore); dmd.drawString (0, 0, dmdBuff); dmd.drawString (29, 0, "-"); sprintf (dmdBuff, "%2d", rightScore); dmd.drawString (43, 0, dmdBuff); forsinkelse (300); dmd.clearScreen (); forsinkelse (300); } // GOAL -funksjon, vis GOAL -tekst når du legger inn tomrom GOAL () {dmd.clearScreen (); forsinkelse (400); dmd.drawString (5, 0, "MÅL !!!"); forsinkelse (400); dmd.clearScreen (); forsinkelse (400); dmd.drawString (5, 0, "MÅL !!!"); forsinkelse (3000); } // Sløyfefunksjon, gjentatt ugyldig loop () {if (Serial.available ()) {BT = Serial.read (); } if (digitalRead (bCLEAR) == LOW || BT == 'X') {delay (debounce); leftScore = 0; rightScore = 0; dmd.clearScreen (); BT = 0; } if (digitalRead (bLEFT) == LOW || BT == 'A') {delay (debounce); leftScore ++; MÅL(); blinkDisplay (); BT = 0; } if (digitalRead (bRIGHT) == LOW || BT == 'B') {delay (debounce); rightScore ++; MÅL(); blinkDisplay (); BT = 0; }sprintf (dmdBuff, "%d", leftScore); dmd.drawString (0, 0, dmdBuff); dmd.drawString (29, 0, "-"); sprintf (dmdBuff, "%2d", rightScore); dmd.drawString (43, 0, dmdBuff); forsinkelse (300); hvis (digitalRead (bLEFT) == LOW && digitalRead (bRIGHT) == LOW) {dmd.clearScreen (); forsinkelse (debounce); setBrightness: Brightness = EEPROM.read (0); if (digitalRead (bLEFT) == LOW) {delay (debounce); Lysstyrke ++;} if (digitalRead (bRIGHT) == LOW) {delay (debounce); Lysstyrke--;} EEPROM.write (0, Lysstyrke); dmd.setBrightness (Lysstyrke); sprintf (dmdBuff, "%3d", Brightness); dmd.drawString (16, 0, dmdBuff); forsinkelse (50);

hvis (digitalRead (bCLEAR) == 0) {dmd.clearScreen (); forsinkelse (debounce); Løkke();}

annet {gå til setBrightness;}}}

Trinn 4: Søknad

applikasjon
applikasjon

Hvis det oppstår en feil under opplasting av programmet, trenger du et eksisterende DMD -bibliotek med flere fonter for å støtte visningen av resultattavlen. Last ned DMD2 -biblioteker. Bildet ovenfor er resultattavlen.

Trinn 5: Android -applikasjon

Android -applikasjon
Android -applikasjon
Android -applikasjon
Android -applikasjon

SFE Scoreboard android apps kan lastes ned her. Her er hovedvisningen til SFE Score Board -appen.

Slik bruker du den, som følger:

  1. Installer programmet på din Android -smarttelefon.
  2. Åpne appen, hvis det er et varsel for å aktivere bluetooth, klikk ja.
  3. For å koble til Bluetooth -modulen, klikk på Bluetooth -ikonet øverst i programmet, den viser en Bluetooth -liste som har virket sammen med enheten din.
  4. Men hvis navnet på Bluetooth -modulen din ikke er tilgjengelig på enheten, må du foreta sammenkoblingen først ved å gå inn på Bluetooth -innstillingsmenyen på enheten. Etter at skanneprosessen er fullført og navnet på Bluetooth -modulen vises, gjør du sammenkoblingen. Hvis du blir bedt om å angi et passord, skriver du inn passord 1234 for modulstandarden, hvis det ikke er byttet ut.
  5. Hvis programmet er koblet til, kan du allerede få tilgang til resultattavlen med Android -enheten din.

Trinn 6: Sjekk videoen for å vite mer

Anbefalt: