Innholdsfortegnelse:

Spillutvikling 101: Tips og triks !: 11 trinn
Spillutvikling 101: Tips og triks !: 11 trinn

Video: Spillutvikling 101: Tips og triks !: 11 trinn

Video: Spillutvikling 101: Tips og triks !: 11 trinn
Video: Такие секреты уже все забыли, но их стоит знать! Полезные советы на все случаи жизни! 2024, November
Anonim
Spillutvikling 101: Tips og triks!
Spillutvikling 101: Tips og triks!

Så liker du å spille videospill? Kanskje det er på tide, du bygde opp en selv!

Er det ikke vakkert? Ideen om at du får lage din egen verden, basert på dine regler og fantasier? Jeg tror det er.

Men la oss se på virkeligheten for nå. Du begynner å lage ditt eget spill, mange ressurser å lære av, det er youtube og utallige andre kurs og nettsteder! Dager blir til måneder, måneder til år, og du begynner å miste tålmodigheten.

Sannheten er, det er ikke så komplisert i det hele tatt, faktisk er det mye enklere og mindre tidkrevende enn du tror!

Jeg vil gjerne dele noen veldig viktige emner, som de fleste overser, men senere blir de de viktigste årsakene til at de fleste spill ikke blir publisert til slutt.

Det viktigste en spilldesigner/utvikler bør være oppmerksom på, er YTELSE. Helt fra starten bør det være hovedfokuset ditt. Det er viktig at spillet ditt skal se bra ut, med god grafikk og alt, men hva er poenget hvis spillet ditt krever en superdatamaskin for å kjøre det?

Og det er den eneste grunnen til at de fleste spill mislykkes.

Hvis du er interessert/nybegynner innen spillutvikling, vil jeg at du skal vite at du også kan gjøre det! Det er enkelt, og det er morsomt. Du må bare klargjøre hva du vil lage. Den store beslutningen å ta, er om du skal lage et kunstspill, eller om du skal gjøre noe som er helt fokusert på programmering, som Minecraft.

Hvis du er god til å programmere, men også vil gjøre det kunstnerisk, kommer du til å ha det vanskelig å bygge et spill. Det kommer til å bli forvirrende for deg, og prioriteringene dine blir blandet sammen.

Hvis du er en nybegynner uten programmeringskunnskaper, foreslår jeg at du lager 2D -spill først, eller kanskje et kunstspill hvis du klarer utfordringen (det er faktisk lett).

Unity er spillmotoren jeg vil foreslå, ikke bare fordi Unity har gjort det veldig enkelt for folk å lage spill, men også fordi det er massevis av dokumentasjon og ressurser for å komme i gang.

Hver spillmotor har sine fordeler og ulemper. Hvis du vil sammenligne før du starter, kan du grave rundt.

Dette er et flott sted å starte! Lag noen 2D -spill ved å bruke disse opplæringsprogrammene først. Publiser dem, og gå videre til neste store prosjekt! Viktigst av alt, ha det gøy!:)

[MERK: Jeg har lagt ved en.pdf -fil som inneholder en liste over hurtigtaster for Unity]

Trinn 1: (Triks 1) Volumetriske lys

(Triks 1) Volumetriske lys!
(Triks 1) Volumetriske lys!
(Triks 1) Volumetriske lys!
(Triks 1) Volumetriske lys!
(Triks 1) Volumetriske lys!
(Triks 1) Volumetriske lys!

Hvis du noen gang har spilt kunstspill (eller sett noen spille), f.eks: Playdead's Limbo; du må ha lagt merke til hvordan lysstrålene er synlige på skjermen. Det ser vakkert ut, ikke sant?

Du kan også gjøre dette! Det er mange verktøy (noen av dem er gratis) tilgjengelig på markedet som kan brukes til det, for eksempel: Aura. Men disse verktøyene kan redusere FPS -tallet ditt betraktelig og påvirke hele ytelsen til spillet ditt.

Det er en enklere måte å gjøre dette på, som ikke har noen effekt på ytelsen! La meg vise deg hvordan!

Du trenger et 3D -modelleringsverktøy, jeg anbefaler Blender (det er gratis!). Du kan laste den ned her.

1. Åpne blender. Slett alle unødvendige ting på skjermen.

2. Trykk Shift+A på tastaturet for å legge til et nytt nett.

3. Gå til Mesh> Select Cone!

4. Det er det. Lagre den som en.blend -fil, eller du kan eksportere den til et annet format. I dag støtter Unity et bredt spekter av formater.

Nå kopier den modellen (kjeglen), og lim den inn i eiendelmappen til prosjektet ditt.

Vi trenger en ny skyggelegger for denne kjeglen. Så la oss gjøre den Shader

1. Åpne prosjektet i Unity.

2. Høyreklikk> Opprett> Shader i prosjektfanen.

3. Gi nytt navn til Shader som "Transparent Shader".

4. Åpne den skyggefilen (monodevelop er enhetens standardredaktør).

5. Kopier koden fra bildet ovenfor.

Det er det, vi er klare! Lagre den Shader.

Vi må lage et materiale for å bruke vår nye Shader:

1. Høyreklikk> Opprett> materiale i prosjektfanen.

2. Du vil se et skyggealternativ (rullegardinmeny) øverst.

3. Endre den fra standard shader> Transparent Shader.

Legg til din kjegle på scenen, endre materialet fra Standardmateriale> Du Nytt materiale

Du kan til og med endre fargen på materialet avhengig av fargen på lysene du skal bruke. Transparensbeløpet kan også justeres!

Legg nå til et søkelys til kjeglen din! Å gjøre dette:

1. Høyreklikk på din kjeglemodell i hierarkiet

2. Lys> Spotlight

Endre fargen på søkelyset slik du vil. Juster intensiteten og rekkevidden til søkelyset, sammen med gjennomsiktigheten til din kjeglemodell!

Trinn 2: (triks 2) Bruk av tåke

(Triks 2) Bruk av tåke
(Triks 2) Bruk av tåke
(Triks 2) Bruk av tåke
(Triks 2) Bruk av tåke
(Triks 2) Bruk av tåke
(Triks 2) Bruk av tåke
(Triks 2) Bruk av tåke
(Triks 2) Bruk av tåke

Tåke brukes mest for å skape et hyggelig realistisk miljø i videospill. Noen ganger kan det komplimentere kunststilen til et spill.

Bortsett fra det, i utviklingen av videospill, brukes tåke for å skjule objekter som er langt borte fra kameraet.

I Unity har Camera gameobject et alternativ kalt 'Far Clip plane'. Justering av dette alternativet avgjør hvor langt kameraet ditt kan se. Noen ganger reduseres denne verdien for å øke ytelsen. Men vi vil ikke at spilleren skal legge merke til at gjenstander langt borte fra spilleren på en eller annen måte har forsvunnet!

Det er her bruk av tåke kommer godt med! Legg tåke til scenen din, juster verdiene, og det er det!

Les mer om tåke her.

Slik legger du til tåke på scenen din:

1. Gå til belysningsfanen (øverst til høyre, ved siden av fanen Inspektør)

2. Tåkealternativet bør være nederst på denne kategorien.

3. Klikk på boksen for å aktivere

4. Juster fargen og tettheten på tåken

Trinn 3: (triks 3) Bruk av dybdeskarphet

(Triks 3) Bruk av dybdeskarphet
(Triks 3) Bruk av dybdeskarphet
(Triks 3) Bruk av dybdeskarphet
(Triks 3) Bruk av dybdeskarphet
(Triks 3) Bruk av dybdeskarphet
(Triks 3) Bruk av dybdeskarphet
(Triks 3) Bruk av dybdeskarphet
(Triks 3) Bruk av dybdeskarphet

Har du noen gang brukt et DSLR -kamera for å ta bilder? Hørt om bokeh? Hvis du har det, kan du enkelt forstå hvordan dybdeskarpheten fungerer!

Det er en effekt som brukes til å simulere fokus og uskarphet, som om kameraobjektet i spillet ditt er et faktisk kamera!

Vær imidlertid oppmerksom på at bruk av denne effekten kan redusere FPS -tallet ditt betydelig

Les mer om Dybdeskarphet her.

Du kan få det fra Unity Asset Store, det er to alternativer, den gamle effektpakken og den nye etterbehandlingsbunken. Begge kan brukes.

Slik bruker du denne effekten:

1. Last ned den passende pakken.

2. Velg kameraobjektet i scenen.

3. Klikk på legg til komponent.

4. Skriv inn "Dybdeskarphet".

5. Velg passende skript.

6. Juster verdiene.

Trinn 4: (triks 4) Bruk av Bloom

(Triks 4) Bruk av Bloom
(Triks 4) Bruk av Bloom
(Triks 4) Bruk av Bloom
(Triks 4) Bruk av Bloom
(Triks 4) Bruk av Bloom
(Triks 4) Bruk av Bloom
(Triks 4) Bruk av Bloom
(Triks 4) Bruk av Bloom

Bloom er en annen visuelt imponerende effekt i Unity -redaktøren.

Hvis du noen gang trenger å lage en drømmelignende scene, eller kanskje et magisk miljø, vil blomstringseffekten redde dagen din! Det gir en naturlig glød til alle spillobjekter i en scene.

Les mer om blomstring her.

Det er mange alternativer tilgjengelig i Unity Asset Store for å legge til denne effekten. Imidlertid vil jeg anbefale å bruke 'Fast Mobile Bloom'. Det har minimal effekt på FPS-tellingen, og er veldig ytelsesvennlig!

Slik legger du til denne effekten på scenen din:

1. Last ned den passende pakken.

2. Velg kameraobjektet i scenen.

3. klikk på Legg til komponent.

4. Skriv inn "Bloom"

5. Juster verdiene etter behov.

Trinn 5: (triks 5) Flere retningslys

(Triks 5) Flere retningslys
(Triks 5) Flere retningslys

Retningslys har minst effekt på ytelsen. Så hvorfor ikke bruke det godt?

Vi kan bruke flere retningslys i forskjellige farger for å komplimentere kunststilen i spillet vårt!

For f.eks.; Anta at du lager et Sci-fi Cyberpunk-ish-spill. Så du kan bruke ett retningslys som er gulaktig (som solen), et annet retningslys som er rosa eller kanskje lilla for å legge til en tonet visuell effekt på scenen din.

Trinn 6: (triks 6) Bruk av sprites som bakgrunn

(Triks 6) Bruk av sprites som bakgrunn
(Triks 6) Bruk av sprites som bakgrunn

For å forbedre ytelsen og FPS -antallet kan Sprites brukes i stedet for faktiske 3d -modeller!

Dette vil spare deg for mye tid (3d -modellering tar mye tid), og vil også forbedre ytelsesfaktorene i spillet ditt.

Lag en sprite i Adobe Illustrator, eksporter den som-p.webp

For å lese mer om hvordan sprites fungerer, klikk her.

Dette er en videodemonstrasjon om hvordan du legger Sprites til scenen din.

Trinn 7: (Tips 1) Hvordan øke CPU/GPU -ytelsen

(Tips 1) Hvordan øke CPU/GPU -ytelsen!
(Tips 1) Hvordan øke CPU/GPU -ytelsen!
(Tips 1) Hvordan øke CPU/GPU -ytelsen!
(Tips 1) Hvordan øke CPU/GPU -ytelsen!

Dette er kanskje de viktigste tingene som har stor innvirkning på ytelsen, men som ofte blir oversett av utviklere:

1. Prøv alltid å holde antallet masker så lavt som mulig. For f.eks.; hvis du har en rekke frukter i en kurv, er det viktig at du lager den som en enkelt maske i 3D -modelleringsverktøyet i stedet for å ha et eget nett for epler, bananer, druer etc.

2. Bruk så få materialer du kan. Prøv alltid å bruke ett materiale/maske i stedet for å bruke fem. Gjengivelsesmaterialer og gjengivelsesmasker er det samme som CPU -en.

3. Unity har en veldig praktisk funksjon som kalles "Batching". Det er to typer batching, statisk og dynamisk. Statisk batching brukes mye. Den kombinerer statiske (ikke bevegelige) spillobjekter til store masker, og gjengir dem på en raskere måte. For å aktivere statisk batching, velg et gameobject> i fanen Inspektør, øverst til høyre, klikk på boksen som sier "Statisk". Det viktige å huske er at spillobjektene ikke skal bevege seg, og at bare gjenstander som bruker samme materiale kan settes sammen.

For å lese mer om batching, klikk her.

4. Tekstur. Bildefilene du importerer for å lage nytt materiale til objektene dine. Dette er de vanlige synderne som vil bremse grafikkytelsen. Bruk alltid teksturer i liten størrelse (men ikke lav kvalitet).

5. Den andre viktige tingen er antall trekanter som brukes i 3d -modellene av karakterene dine. Så prøv ditt beste for å holde trekanten lav mens du ikke går på kompromiss med kvaliteten.

Trinn 8: (tips 2) Ytelse mot lys

Lyshierarkiet basert på deres effekt på ytelsen er: Spotlights> Point Lights> Retningslys

Når du bruker lys i scenen din, ser det bra ut, men husk å ikke bruke flere lys enn absolutt nødvendig. Det tar mye behandlingstid å beregne effekten lysene har på omkringliggende objekter

Vær oppmerksom på følgende:

1. Spotlys er de dyreste lysene når det gjelder ytelse. Hvis det er mulig å erstatte dem med punktlys, gjør det!

2. Spotlys og punktlys har en rekkevidde. Det kan bare påvirke objekter som er innenfor området. Hvis du har et stort antall objekter å lyse opp, i stedet for å bruke et enkelt lys med høy rekkevidde, bruker du flere små lysdioder! Et større antall objekter som kan påvirkes av et lys, betyr mer beregning og dermed lav ytelse.

3. Det er viktig å merke seg at et nett bare vil reagere på de åtte lyseste lysene som påvirker nettverket.

Trinn 9: (Tips 3) Scripting Vs Performance

1. Oppdater og faste oppdateringsfunksjoner, ikke bruk dem med mindre det er absolutt nødvendig. Noen ganger er det ingen annen måte, og du må bare bruke disse funksjonene. I så fall, hold den liten og enkel. Ikke legg en haug med ting under disse funksjonene. Disse funksjonene kalles flere ganger i sekundet, og kan virkelig legge opp hvis du har et stort antall skript med oppdateringsfunksjoner.

2. Enhetsutvikling har en oppdatering () som standard. Hvis du ikke bruker det, fjerner du det fra et hvilket som helst skript som har det, men du bruker det ikke.

3. Coroutines kan brukes som et sunt alternativ til oppdateringssamtaler.

4. Husk alltid å deaktivere ethvert monobehaviour -skript du ikke bruker lenger, men fremdeles er aktivt i scenen din.

5. Prøv alltid å kalle på funksjoner på en mest mulig direkte måte.

Trinn 10: (Tips 4) Lydforbedringer

Ikke bruk komprimerte lydfiler til å spille av små lydeffekter som skudd. Det vil føre til at CPU -en bruker litt tid (unødvendig) på å komprimere den under kjøretid.

Trinn 11: Konklusjon

Utforske! Det er bokstavelig talt det beste rådet som kan gis. Utforsk konsepter, konseptkunst, se hva andre mennesker bygger, få ideer, bygg videre på disse ideene!

Anbefalt: