
Innholdsfortegnelse:
2025 Forfatter: John Day | [email protected]. Sist endret: 2025-01-23 15:02



1. Hva er dette?
Pomodoro -teknikken er en tidsstyringsferdighet som delte arbeidstiden i 25 minutter blokk og følger 5 minutter pause. detaljer som nedenfor:
Denne timeren er en brukervennlig maskinvare som er designet for pomodoro -teknikken. Når du slår den på, kjører den nedtellingen i 25 minutter som bilde 1
2. Når arbeidstiden er ferdig, hører det pipelyder (bilde 2), og timeren får den til å stå på baksiden, og nedtellingen begynner å bryte tiden og tiden (som bilde 3) til å stå opp og ta en pause.
3. når nedtellingstiden er ferdig, snu den tilbake for å starte neste arbeidssirkel.
Det kinesiske tegnet "正" (zheng) (pic4) betyr "positivt" på kinesisk. den skriver i 5 slag, så kinesere bruker tradisjonelt "正" for å telle tall. I dette tilfellet, når arbeidstiden går med 1/5, trekkes ett slag. når "正" er skrevet, er arbeidstiden over. (bilde 4)
Innstillingstastene lar deg angi tilpasse dine 3 sett med arbeidstid og bruddtid og lagres automatisk. (Pic5)
Trinn 1: Design Structure of Timer av Sketchup


Jeg designer timeren plasthus av den praktiske 3D-programvaren- SketchUp. Timeren kan stå bak og bak ved å snu.
Trinn 2: Liste over styklister

1. plasthus i 3d -utskrift
2. tilpasset segment LCD
3. PCB
4. MCU: STM8L101
5. beepers
6. Resistorx6 (100Rx1, 1kx2, 10kx3)
Capacitorx2 (0.1u)
transistor: J3Yx2
switchx3
7. sw520D vippebryter
Trinn 3: Programmering av STM8L101 og sett sammen alle komponenter og test, feilsøk, test så videre


Dette trinnet tar meg flere måneder med design, programmering, feilsøking og tonnevis av gjøremål. Lang historie kort. Jeg får endelig alle komponentene til å fungere med hverandre og lager det første prøveproduktet.
Trinn 4: Gjør det fargerikt




Siden 3d -utskrift er et fargerikt plasthylster ganske dyrt og ingen passende farge å passe. Jeg velger å kjøpe en malerboks DIY. det kostet ca 10 usd å kjøpe 4 bokser og det fungerer fint. Men jeg skulle ønske jeg kunne få nok penger til å gjøre det med ekte fargeplast.
Det er for mange detaljer til å skrives om dette prosjektet, hvis du har interesse, send meg melding eller kommentar. Takk!
BTW. her er prøver tilgjengelig
www.geekdisplay.com/home/28-pomodoro-techni…
Anbefalt:
Lyder enhet for skrapebyggede leker ved bruk av DFplayer Mini MP3 -spiller: 4 trinn

Lyder enhet for skrapebyggede leker ved bruk av DFplayer Mini MP3 -spiller: Velkommen til min " ible " #35.Vil du lage en lydenhet du kan bruke på forskjellige måter, og laste opp lydene du vil ha for dine skrapebyggede leker, i løpet av sekunder? Her kommer opplæringen som forklarer hvordan du gjør det ved hjelp av en D
Objektorientert programmering: Lage objekter Læring/undervisningsmetode/teknikk ved hjelp av Shape Puncher: 5 trinn

Objektorientert programmering: Lage objekter Lærings-/undervisningsmetode/teknikk ved hjelp av Shape Puncher: Lærings-/undervisningsmetode for studenter som er ny i objektorientert programmering. Dette er en måte å la dem visualisere og se prosessen med å lage objekter fra klasser. Deler: 1. EkTools 2-tommers stor slag; solide former er best.2. Papir eller c
ASS-enhet (anti-sosial sosial enhet): 7 trinn

ASS-enhet (antisosial sosial enhet): Si at du er en sånn person som liker å være rundt mennesker, men ikke liker at de kommer for nært. Du er også en behagelig person og har vanskelig for å si nei til folk. Så du vet ikke hvordan du skal be dem om å trekke seg. Vel, skriv inn - ASS -enheten! Y
Objektorientert programmering: Lage objekter Læring/undervisningsmetode/teknikk ved hjelp av saks: 5 trinn

Objektorientert programmering: Lage objekter Lærings-/undervisningsmetode/teknikk ved hjelp av saks: Lærings-/undervisningsmetode for studenter som er nye i objektorientert programmering. Dette er en måte å la dem visualisere og se prosessen med å lage objekter fra klasser. Deler: 1. Saks (alle slags vil gjøre). 2. Papir eller kartong. 3. Markør
P.C.B. @ Home - en teknikk: 9 trinn

P.C.B. @ Home - en teknikk: Riktig verktøy, tålmodighet og praksis er alt du trenger