Innholdsfortegnelse:
- Trinn 1: Objektorientert programmeringsdefinisjoner
- Trinn 2: Definer klassen
- Trinn 3: Lag/Instantiate objektet
- Trinn 4: Gi objektene et navn
- Trinn 5: Gi objektattributtene
Video: Objektorientert programmering: Lage objekter Læring/undervisningsmetode/teknikk ved hjelp av saks: 5 trinn
2024 Forfatter: John Day | [email protected]. Sist endret: 2024-01-30 11:22
Lærings-/undervisningsmetode for studenter som er ny i objektorientert programmering. Dette er en måte å la dem visualisere og se prosessen med å lage objekter fra klasser. Deler: 1. Saks (alle slags vil gjøre). 2. Papir eller kartong. 3. Markør.4. Visittkortstørrelse eller papir.
Trinn 1: Objektorientert programmeringsdefinisjoner
1. En "klasse" er definert som stykke oransje kartong/papir. Handlingen med å kutte ut et stykke kartong/papir med saks er kjent som "instantiering", "å lage en forekomst av klassen" eller lage et objekt..3. Hver av bitene som er kuttet ut er kjent som "objekter".4. Tingene som er skrevet på hvert av papirbitene er objektets "attributter", dvs. variabler og metoder for objektet.
Trinn 2: Definer klassen
1. Skriv ned navnet på klassen på papiret/kartongen. I dette tilfellet kalles det "Orange".2. Skriv deretter ned variabelen og metoden som vil være knyttet til hvert objekt som er opprettet fra klassen. Her er variabelen "moden" og metoden er "PickFromTree".
Trinn 3: Lag/Instantiate objektet
1. Bruk papir/kartong og tusj i visittkortstørrelse for å spore 4 esker. Klipp ut hver firkant fra arket/kartongen med saks. Handlingen med å kutte ut former er kjent som å lage et objekt, eller "instantiering", det vil si å lage en forekomst av klassen. Her har vi kuttet ut flere former, hver enkelt et objekt i klassen "Orange".5. Hvert objekt vil ha egenskapene til klassen "Orange".
Trinn 4: Gi objektene et navn
1. Gi hvert objekt et navn ved å skrive dem på figurene med markøren. Her heter de "NavelOrange", "ValenciaOrange", "BloodOrange" og "Clementime".
Trinn 5: Gi objektattributtene
1. Skriv ned variabelen og metoden som er definert i klassen for hvert objekt. Her skriver du ned "Variabel: moden" og "Metode: PickFromTree" på hvert objektkort. Nå kan man visualisere og berøre hvert objekt opprettet fra Orange -klassen med et annet navn og variabelen/metoden for hvert objekt.
Anbefalt:
DIY -- Hvordan lage en edderkopprobot som kan kontrolleres ved hjelp av smarttelefon ved hjelp av Arduino Uno: 6 trinn
DIY || Hvordan lage en edderkopprobot som kan kontrolleres ved hjelp av smarttelefon ved hjelp av Arduino Uno: Mens du lager en edderkopprobot, kan du lære så mange ting om robotikk. Som å lage roboter er både underholdende og utfordrende. I denne videoen skal vi vise deg hvordan du lager en Spider -robot, som vi kan bruke ved hjelp av smarttelefonen vår (Androi
Objektorientert programmering: Lage objekter Læring/undervisningsmetode/teknikk ved hjelp av Shape Puncher: 5 trinn
Objektorientert programmering: Lage objekter Lærings-/undervisningsmetode/teknikk ved hjelp av Shape Puncher: Lærings-/undervisningsmetode for studenter som er ny i objektorientert programmering. Dette er en måte å la dem visualisere og se prosessen med å lage objekter fra klasser. Deler: 1. EkTools 2-tommers stor slag; solide former er best.2. Papir eller c
Hvordan lage en drone ved hjelp av Arduino UNO - Lag en quadcopter ved hjelp av mikrokontroller: 8 trinn (med bilder)
Hvordan lage en drone ved hjelp av Arduino UNO | Lag en Quadcopter ved hjelp av mikrokontroller: Introduksjon Besøk min Youtube -kanal En Drone er en veldig dyr gadget (produkt) å kjøpe. I dette innlegget skal jeg diskutere hvordan jeg får det billig? Og hvordan kan du lage din egen slik til en billig pris … Vel, i India er alle materialer (motorer, ESCer
FoldTronics: Lag 3D -objekter med integrert elektronikk ved hjelp av sammenleggbare HoneyComb -strukturer: 11 trinn
FoldTronics: Lage 3D-objekter med integrert elektronikk ved hjelp av sammenleggbare HoneyComb-strukturer: I denne opplæringen presenterer vi FoldTronics, en 2D-skjæringsbasert fabrikasjonsteknikk for å integrere elektronikk i 3D-brettede objekter. Nøkkeltanken er å kutte og perforere et 2D -ark ved hjelp av en skjæreplotter for å gjøre det sammenleggbart til en 3D -bikakestruktur
Skann objekter i nærheten for å lage 3d -modell ved hjelp av ARDUINO: 5 trinn (med bilder)
Skann objekter i nærheten for å lage 3d-modell ved hjelp av ARDUINO: Dette prosjektet er spesifikt ved å bruke ultralydsensoren HC-SR04 til å søke etter objekter i nærheten. For å lage 3D -modell må du feie sensoren i vinkelrett retning. Du kan programmere Arduino til å slå alarm når sensoren oppdager et objekt