Innholdsfortegnelse:
- Trinn 1: Objektorientert programmeringsdefinisjoner
- Trinn 2: Identifiser klassen
- Trinn 3: Lag/Instantiate objektet
- Trinn 4: Gi objektene et navn
- Trinn 5: Gi objektattributtene
Video: Objektorientert programmering: Lage objekter Læring/undervisningsmetode/teknikk ved hjelp av Shape Puncher: 5 trinn
2024 Forfatter: John Day | [email protected]. Sist endret: 2024-01-30 11:21
Lærings-/undervisningsmetode for studenter som er ny i objektorientert programmering. Dette er en måte å la dem visualisere og se prosessen med å lage objekter fra klasser. Deler: 1. EkTools 2-tommers stor slag; solide former er best.2. Papir eller kartong.3. Markør.
Trinn 1: Objektorientert programmeringsdefinisjoner
1. En "klasse" er definert som stykket kartong/papir. 2. Handlingen med å stikke ut et stykke kartong/papir med formhullet er kjent som "instantiering" eller "å lage en forekomst av klassen". 3. Hver av brikkene som er slått ut er kjent som "objekter". 4. De forskjellige tingene som er skrevet på hver av papirbitene er objektets "attributter", dvs. variabel- og metodenavn som lager egendefinerte objekter.
Trinn 2: Identifiser klassen
1. Skriv ned klassenavnet på kartongen/papiret ditt. 2. I dette tilfellet kaller vi klassen "Orange".3. Deretter legger du til en variabel og en metode som blir en del av objektene som er opprettet fra klassen.
Trinn 3: Lag/Instantiate objektet
1. Ved å bruke 2 -tommers hullemaskin, klipper du ut flere former. 2. Handlingen med å kutte ut former er kjent som å lage et objekt, eller "instantiering", det vil si å lage en forekomst av klassen. 3. Her har vi slått ut flere former, hver enkelt et objekt i klassen "Orange". 4. Hvert objekt vil ha attributtene til klassen.5. Merk: Hvis det hjelper med visualisering av å lage objekter, snu hullet og klipp ut figurene med undersiden opp, slik at du kan se objektet som blir opprettet og kuttet ut av kartongen/papiret.
Trinn 4: Gi objektene et navn
1. Gi hvert objekt et navn ved å skrive dem på formene med pennen. 2. Her heter de "NavelOrange", "ValenciaOrange" og "BloodOrange" og "Clementine"
Trinn 5: Gi objektattributtene
1. Hvert objekt har attributtene i klassen "Orange". 2. Gi hvert av objektene klassen attributter (variabel/metode navn) ved å skrive dem på hvert av objektene for å tilpasse hvert objekt.3. Nå kan man visualisere og berøre hvert tilpassede objekt opprettet fra samme klasse med et annet navn og med klasseattributter for hvert egendefinerte objekt. 4. Her har vi for eksempel opprettet et tilpasset objekt kalt "NavelObject" fra klassen "Orange", med attributtene "Variable: Ripe" og "Method: PickFromTree".
Anbefalt:
DIY -- Hvordan lage en edderkopprobot som kan kontrolleres ved hjelp av smarttelefon ved hjelp av Arduino Uno: 6 trinn
DIY || Hvordan lage en edderkopprobot som kan kontrolleres ved hjelp av smarttelefon ved hjelp av Arduino Uno: Mens du lager en edderkopprobot, kan du lære så mange ting om robotikk. Som å lage roboter er både underholdende og utfordrende. I denne videoen skal vi vise deg hvordan du lager en Spider -robot, som vi kan bruke ved hjelp av smarttelefonen vår (Androi
Hvordan lage en drone ved hjelp av Arduino UNO - Lag en quadcopter ved hjelp av mikrokontroller: 8 trinn (med bilder)
Hvordan lage en drone ved hjelp av Arduino UNO | Lag en Quadcopter ved hjelp av mikrokontroller: Introduksjon Besøk min Youtube -kanal En Drone er en veldig dyr gadget (produkt) å kjøpe. I dette innlegget skal jeg diskutere hvordan jeg får det billig? Og hvordan kan du lage din egen slik til en billig pris … Vel, i India er alle materialer (motorer, ESCer
Objektorientert programmering: Lage objekter Læring/undervisningsmetode/teknikk ved hjelp av saks: 5 trinn
Objektorientert programmering: Lage objekter Lærings-/undervisningsmetode/teknikk ved hjelp av saks: Lærings-/undervisningsmetode for studenter som er nye i objektorientert programmering. Dette er en måte å la dem visualisere og se prosessen med å lage objekter fra klasser. Deler: 1. Saks (alle slags vil gjøre). 2. Papir eller kartong. 3. Markør
FoldTronics: Lag 3D -objekter med integrert elektronikk ved hjelp av sammenleggbare HoneyComb -strukturer: 11 trinn
FoldTronics: Lage 3D-objekter med integrert elektronikk ved hjelp av sammenleggbare HoneyComb-strukturer: I denne opplæringen presenterer vi FoldTronics, en 2D-skjæringsbasert fabrikasjonsteknikk for å integrere elektronikk i 3D-brettede objekter. Nøkkeltanken er å kutte og perforere et 2D -ark ved hjelp av en skjæreplotter for å gjøre det sammenleggbart til en 3D -bikakestruktur
Skann objekter i nærheten for å lage 3d -modell ved hjelp av ARDUINO: 5 trinn (med bilder)
Skann objekter i nærheten for å lage 3d-modell ved hjelp av ARDUINO: Dette prosjektet er spesifikt ved å bruke ultralydsensoren HC-SR04 til å søke etter objekter i nærheten. For å lage 3D -modell må du feie sensoren i vinkelrett retning. Du kan programmere Arduino til å slå alarm når sensoren oppdager et objekt