Innholdsfortegnelse:

Objektorientert programmering: Lage objekter Læring/undervisningsmetode/teknikk ved hjelp av Shape Puncher: 5 trinn
Objektorientert programmering: Lage objekter Læring/undervisningsmetode/teknikk ved hjelp av Shape Puncher: 5 trinn

Video: Objektorientert programmering: Lage objekter Læring/undervisningsmetode/teknikk ved hjelp av Shape Puncher: 5 trinn

Video: Objektorientert programmering: Lage objekter Læring/undervisningsmetode/teknikk ved hjelp av Shape Puncher: 5 trinn
Video: ZEITGEIST: MOVING FORWARD | OFFICIAL RELEASE | 2011 2024, Juni
Anonim
Objektorientert programmering: Lage objekter Læring/undervisningsmetode/teknikk ved hjelp av Shape Puncher
Objektorientert programmering: Lage objekter Læring/undervisningsmetode/teknikk ved hjelp av Shape Puncher
Objektorientert programmering: Lage objekter Læring/undervisningsmetode/teknikk ved hjelp av Shape Puncher
Objektorientert programmering: Lage objekter Læring/undervisningsmetode/teknikk ved hjelp av Shape Puncher
Objektorientert programmering: Lage objekter Læring/undervisningsmetode/teknikk ved hjelp av Shape Puncher
Objektorientert programmering: Lage objekter Læring/undervisningsmetode/teknikk ved hjelp av Shape Puncher
Objektorientert programmering: Lage objekter Læring/undervisningsmetode/teknikk ved hjelp av Shape Puncher
Objektorientert programmering: Lage objekter Læring/undervisningsmetode/teknikk ved hjelp av Shape Puncher

Lærings-/undervisningsmetode for studenter som er ny i objektorientert programmering. Dette er en måte å la dem visualisere og se prosessen med å lage objekter fra klasser. Deler: 1. EkTools 2-tommers stor slag; solide former er best.2. Papir eller kartong.3. Markør.

Trinn 1: Objektorientert programmeringsdefinisjoner

Objektorientert programmeringsdefinisjoner
Objektorientert programmeringsdefinisjoner
Objektorientert programmeringsdefinisjoner
Objektorientert programmeringsdefinisjoner
Objektorientert programmeringsdefinisjoner
Objektorientert programmeringsdefinisjoner
Objektorientert programmeringsdefinisjoner
Objektorientert programmeringsdefinisjoner

1. En "klasse" er definert som stykket kartong/papir. 2. Handlingen med å stikke ut et stykke kartong/papir med formhullet er kjent som "instantiering" eller "å lage en forekomst av klassen". 3. Hver av brikkene som er slått ut er kjent som "objekter". 4. De forskjellige tingene som er skrevet på hver av papirbitene er objektets "attributter", dvs. variabel- og metodenavn som lager egendefinerte objekter.

Trinn 2: Identifiser klassen

Identifiser klassen
Identifiser klassen

1. Skriv ned klassenavnet på kartongen/papiret ditt. 2. I dette tilfellet kaller vi klassen "Orange".3. Deretter legger du til en variabel og en metode som blir en del av objektene som er opprettet fra klassen.

Trinn 3: Lag/Instantiate objektet

Lag/Instantiate objektet
Lag/Instantiate objektet
Lag/Instantiate objektet
Lag/Instantiate objektet
Lag/Instantiate objektet
Lag/Instantiate objektet
Lag/Instantiate objektet
Lag/Instantiate objektet

1. Ved å bruke 2 -tommers hullemaskin, klipper du ut flere former. 2. Handlingen med å kutte ut former er kjent som å lage et objekt, eller "instantiering", det vil si å lage en forekomst av klassen. 3. Her har vi slått ut flere former, hver enkelt et objekt i klassen "Orange". 4. Hvert objekt vil ha attributtene til klassen.5. Merk: Hvis det hjelper med visualisering av å lage objekter, snu hullet og klipp ut figurene med undersiden opp, slik at du kan se objektet som blir opprettet og kuttet ut av kartongen/papiret.

Trinn 4: Gi objektene et navn

Gi objektene et navn
Gi objektene et navn
Gi objektene et navn
Gi objektene et navn

1. Gi hvert objekt et navn ved å skrive dem på formene med pennen. 2. Her heter de "NavelOrange", "ValenciaOrange" og "BloodOrange" og "Clementine"

Trinn 5: Gi objektattributtene

Gi objektattributtene
Gi objektattributtene
Gi objektattributtene
Gi objektattributtene

1. Hvert objekt har attributtene i klassen "Orange". 2. Gi hvert av objektene klassen attributter (variabel/metode navn) ved å skrive dem på hvert av objektene for å tilpasse hvert objekt.3. Nå kan man visualisere og berøre hvert tilpassede objekt opprettet fra samme klasse med et annet navn og med klasseattributter for hvert egendefinerte objekt. 4. Her har vi for eksempel opprettet et tilpasset objekt kalt "NavelObject" fra klassen "Orange", med attributtene "Variable: Ripe" og "Method: PickFromTree".

Anbefalt: