Innholdsfortegnelse:

Flappy Bird på ATtiny85 og OLED Display SSD1306: 6 trinn (med bilder)
Flappy Bird på ATtiny85 og OLED Display SSD1306: 6 trinn (med bilder)

Video: Flappy Bird på ATtiny85 og OLED Display SSD1306: 6 trinn (med bilder)

Video: Flappy Bird på ATtiny85 og OLED Display SSD1306: 6 trinn (med bilder)
Video: auto dice full build video 2024, September
Anonim
Image
Image
Maskinvaren
Maskinvaren

Hei alle sammen, I dag skal jeg vise deg en grunnleggende flappy fuglklon som jeg opprettet, og hvordan du kan gå frem for å lage et lignende spill. Jeg vil i hovedsak gå gjennom koden min med deg og forklare hvordan det fungerer hvert trinn på veien. Dette spillet er bygget for å kjøre på en ATtiny85 klokket på 1MHz, med en I2C OLED -skjerm. Videre!

Trinn 1: Maskinvaren

Hvis du ikke er interessert i å faktisk bygge en krets for spillet, men forstår teorien bak det, kan du hoppe over dette trinnet.

Spillet mitt krever to knapper, en ATtiny85, en I2C OLED 128x64px skjerm og en kilde til strøm. Mitt instruerbare visittkort/spillkonsoll: ATtiny85 og OLED -skjermen viser deg hvordan du bygger et brett som har alt du trenger på det! Hvis du ikke er interessert i å lage brettet mitt, ta ut brødbrettet ditt, så skal jeg fortelle deg spesifikasjonene. Du kan bruke hvilken som helst variant av ATtiny85. Jeg anbefaler OLED -skjermer som denne.

  1. Koble den ene siden av to trykknapper til pinne 2 og 3 på ATtiny85. På disse ledningene, legg også til en 10k ohm motstand koblet til bakken (nedtrekksmotstand).
  2. Koble den andre siden av disse trykknappene til spenning. Når knappen ikke trykkes, vil pin -tilstanden være lav. Når den trykkes, vil pin -tilstanden være høy.
  3. Koble pinne 7 til SCL -pinnen på skjermen, og pinne 5 til SDA -pinnen på skjermen. Koble strømpinnene (VCC og GND) på skjermen tilsvarende.
  4. Til slutt, koble pin 4 på ATtiny til bakken og pin 8 til spenning.

Trinn 2: Programvaren

Programvaren!
Programvaren!

Vedlagt her er en mappe med alle filene du trenger for å kjøre spillet. To av filene, FlappyBird.ino og WallFunctions.h, er veldig godt kommentert for leseglede. Du kan laste opp FlappyBird.ino -skissen til ATtiny85 (ved 1MHz), og spille på vei! Hvis du lærer teorien bak dette spillet, eller hvis du vil lage ditt eget spill, kan du lese videre!

Det er fortsatt noen få problemer med spillet mitt. I2C er ikke den beste måten å overføre data på noen måte. I følge dette innlegget kan displayet bare godta data på omtrent 100KHz, så selv om vi øker ATtiny -klokkehastigheten til 8MHz, vil I2C -kanalen fortsatt være flaskehalsen. Skjermen kan levere maks 10 fps. Jo flere separate bilder skjermen må tegne, jo tregere er hele prosessen. Dermed er spillet mitt ganske enkelt, ettersom du ikke kan få veggene til å bevege seg veldig fort over skjermen! Nedenfor er noen utfordringer for deg hvis du tror du klarer oppgaven:

  • For å gjøre spillet vanskeligere, se om du kan få avstanden mellom veggene til å være 2 i stedet for 4. Det burde ikke være for vanskelig når du forstår hvordan programmet mitt fungerer:). Vennligst legg ut i kommentarene hvis du kan få det til å fungere!
  • En annen ting mitt spill mangler er et poengsumsystem og en måte å vise poengsummen på og lagre den. Se om du kan implementere en!
  • Til slutt, i stedet for å la veggene bevege seg en kolonne om gangen, kan du prøve å få hver vegg til å flytte én piksel om gangen for jevnere bevegelse.

Trinn 3: Flappy Bird ATtiny85: Theory

Flappy Bird ATtiny85: Teori
Flappy Bird ATtiny85: Teori

Selv om skjermen vi bruker har 64 piksler høyde å bruke for spillet, er det bare mulig å plassere elementer i blokker på 8 piksler. Dermed er det bare 8 mulige y-koordinater. For å gjøre ting enklere delte jeg i programvaren hele skjermen på denne måten, og laget et rutenett på 16 blokker med 8 blokker, hvor hver blokk er 8x8 piksler. For å fylle hver blokk er hver sprite i spillet 8x8 piksler. Dette gjør alt MYE lettere å administrere. Hvis du ser på bildet ovenfor, kan du se hvordan jeg delte opp skjermen. Hver vegg består av 6 blokker, med et hull 2 blokker i høyden, noe som gjør den totale høyden til hver vegg 8 blokker.

I programmet er hver vegg representert som en struct, kalt Wall. Hver veggstruktur har to egenskaper - holePosition og kolonne. 'holePosition' er et tall 0-6, da det bare er 7 mulige posisjoner i en vegg på 8 blokker for et hull på 2 kvartaler høyt. 'kolonne' er et tall 0-15, da det er 16 kolonner med blokker mulig på skjermen.

Anbefalt: