Innholdsfortegnelse:
- Rekvisita
- Trinn 1: Introduksjon til Scratch
- Trinn 2: Litt ekstra informasjon
- Trinn 3: Opprette senterlinjen
- Trinn 4: Målpostene
- Trinn 5: Koding
- Trinn 6: Opprette den første spilleren
- Trinn 7: Koden og spiller 2
- Trinn 8: Score Keeping
- Trinn 9: Vinn tilstand
- Trinn 10: Ball del 1: Start
- Trinn 11: Ball del 2: Bevegelse
- Trinn 12: Ball del 3: Spillerkontakt
- Trinn 13: Ball del 4: Score
- Trinn 14: Ball del 5: Kopiering
- Trinn 15: Den endelige koden for ballen
- Trinn 16: GRATULERER
Video: Pong in Scratch: 16 trinn
2025 Forfatter: John Day | [email protected]. Sist endret: 2025-01-13 06:58
Dette prosjektet gir deg trinnene for å gjenskape Pong, et av de aller første videospillene, i Program Scratch.
Rekvisita
Rekvisita er veldig enkle, alt du trenger er internettilgang, en enhet som kan få tilgang til internett, og en konto for Scratch, siden som brukes i dette settet med instruksjoner.
Trinn 1: Introduksjon til Scratch
Det første du må gjøre er å få tilgang til nettstedet som finnes på scratch.mit.edu. når du er på nettstedet, kan du bruke alternativet Join Scratch for å opprette en konto. Når dette er ferdig, bruker du opprettingsalternativet øverst til venstre i vinduet for å lage et prosjekt. Det er her moroa begynner. Som en sidebemerkning kan Scratch være et veldig finurlig program, og det kan bli at det ikke reagerer, så lagre ofte.
Trinn 2: Litt ekstra informasjon
Når du oppretter nye sprites, må du alltid finne midtpunktet for skapelsesområdet, merket med et midtpunkt. dette vil være grunnlaget for spriteopprettelsesprosessen, og alle X- og Y -verdier vil anta at sprite skal opprettes på dette tidspunktet. Hvis dette midtpunktet ikke brukes, vil de angitte verdiene ikke fungere, og du må finne ut riktig plassering.
Nå, til skapelsen.
Trinn 3: Opprette senterlinjen
For å lage din første sprite -hover over katteikonet i nedre høyre hjørne av skjermen, gir dette deg fire alternativer. Klikk "male".
Tegn et lite vertikalt svart rektangel ved hjelp av rektangelverktøyet. Dette blir byggesteinen for midtlinjen.
Sett sprite1s x -verdi til 0 og y -verdien til 0. Rektanglet skal være øverst i midten av lekeområdet.
Høyreklikk på "Sprite1" -ikonet og klikk "dupliser" Sett den nye sprite x-verdien til 0 og y til 30 mindre (-30).
Gjenta trinn 5 og 6 til du har en stiplet senterlinje som skiller lekeområdet til 2 soner.
Trinn 4: Målpostene
I dette enkle trinnet vil du lage de to målpostene.
Lag en ny sprite av et høyt rektangel som strekker seg over hele høyden på lekeområdet. Gi nytt navn til denne spriten til "P1-Goal". Sett x -verdien til -240 og y -verdien til 0.
Dupliser "P1-mål", gi nytt navn til "P2-mål", sett x-verdien til 240 og y-verdien til 0.
Trinn 5: Koding
Herfra må du bruke kodingsfanen øverst til venstre på siden, like under riperikonet. det er totalt 9 typer kode, men bare bruk 7 av dem i dette prosjektet.
Trinn 6: Opprette den første spilleren
Start dette trinnet med å kopiere en av senterlinjene og sette X -verdien til 210, og Y til 0. Gi nytt navn til spriten til Player1
Når dette er gjort, begynner kodingen. Sørg for at du er i kodingsfanen på sprite øverst til venstre.
Klikk på "Player1" sprite -ikonet, i øverste venstre hjørne klikker du på "Code" -fanen
Under "Hendelser" drar du "når (grønt flagg) klikket" -blokken til det integrerte utviklingsmiljøet (IDE).
Dra også "når tasten trykkes" under "Hendelser" inn i IDE. Under "Bevegelse" griper du "gå til x: posisjon y: posisjon" -blokken og angriper den under "når (grønt flagg) klikket" -blokken Sett gå til x -posisjon til -215 og y -posisjon til 0
Under "Bevegelse" fest en "endre y med" til når tasten trykkes og gi den en verdi på 4
Under "Bevegelse" "hvis på kanten, spretter" fest ved når du trykker på tasten
Under "Bevegelse" "pek i retning" blokkerer du til "når tasten trykkes" -knappen.
Dupliser apparatet "når tasten trykkes" og endre "endre y" til -4
Sett ønsket tastetrykk for bevegelsen til "når tasten trykkes på blokk"
Trinn 7: Koden og spiller 2
Ovenfor er hvordan koden skal se ut.
Nederst til høyre, der alle sprites er, høyreklikker du på spilleren og kopierer den.
Gi nytt navn til Player2. Når dette er gjort, går du inn i spillerens 2 kode og endrer bevegelsesknappene og "Greenflag" -bevegelsen til X: -210 Y: 0
Trinn 8: Score Keeping
Lag en ny sprite nederst til venstre, og gi den navnet "P1-Score"
I kostymer -fanen bruker du tekstboksfunksjonen til å lage en 0 i sentrum. Kopier denne drakten 5 ganger.
Bytt de andre kostymene slik at de blir nummen 0-5 i rekkefølge.
Klikk på sprite "P1-Score".
Velg "Kode" øverst til venstre
Ta tak i en "når (grønt flagg) klikket" -blokk og en "når jeg mottar (melding)" -blokk, sett meldingen til "P1-Score".
Under "når (grønt flagg) klikket", legg ved en "bytt kostyme til (verdi)" blokk, sett verdien til 0.
Under "når jeg mottar (" P1-poengsum "), legg ved en" neste drakt "-blokk.
Kopier "P1-Score" sprite og gi nytt navn til "P2-score"
Endre meldingen som er mottatt til "P2-score"
Sett X-verdien på "P1-Score" til -130 og "P2-Score" til 130, og Y til 150 for begge.
I variabler, opprett to variabler "P1-score" og "P2-score"
Under blokken "når (grønt flagg) klikket" for hver spiller, legg til "sett (variabel) til ()" og sett verdien til 0.
Under "når jeg mottar ()" for hver, legger du til "Endre (variabel) med ()" og setter verdien til 1 og variabelen til den tilsvarende spilleren.
Trinn 9: Vinn tilstand
Lag en ny sprite kalt "WinCondition"
Bruk tekstverktøyet til å skrive “Player 1 Wins”, gi kostymen navnet “P1-Win”
Legg til et annet kostyme
Bruk tekstverktøyet til å skrive “Player 2 Wins”, gi kostymen navnet “P2-Win”
I kode
Start med blokken "når (grønt flagg) klikket", og legg ved en "skjul" -blokk (i utseende)
Ta deretter en "når jeg mottar (melding)" -blokk, sett meldingen til "P1-Win", og legg ved en "vis" -blokk
Fest en "bytt kostyme til (alternativ)" blokk, sett alternativet til "P1-Win" Fest nå en "stopp (alternativ)" blokk, sett alternativ til alle.
Høyreklikk på "når jeg mottar (" P1-Win ")" -blokken og kopier den. Endre alt som angår spiller 1 til spiller 2.
Trinn 10: Ball del 1: Start
Lag en sirkulær sprite, og gi den navnet "ball".
Start med blokken "når (grønt flagg) klikket"
Til den fest bevegelsesblokken "gå til x: (posisjon) y: (posisjon)", sett begge verdiene til 0
Legg deretter til en “hvis (operasjon) deretter…. annet”blokk.
I den åpne "hvis" -verdien, legg til en "plukk tilfeldig (verdi) til (verdi) = (verdi)" blokk og sett verdiene til henholdsvis 1, 0 og 0.
Under “hvis” -delen av blokken, fest en “kringkasting (melding)” -blokk
Klikk på rullegardinmenyen, klikk på "ny melding", navngi denne "P2-Hit"
Under den andre delen av “hvis (operasjon) da…. annet”-blokk, legg ved en“kringkasting (melding)”-blokk.
Lag en ny melding "P1-Hit"
Trinn 11: Ball del 2: Bevegelse
Start en ny kodeblokk med en "når jeg mottar (melding)" -blokk, sett meldingen til "P2-Hit"
Fest deretter en "for alltid" -blokk med mindre annet er angitt, alt herfra vil være innenfor "for alltid" -blokken.
Fest en “vent (verdi) sekunder” blokk, sett verdien til 0,01 Vedlegg
"Flytte (verdi) trinn" -blokk som setter verdien til 8
Fest blokken "if on edge, bounce"
Trinn 12: Ball del 3: Spillerkontakt
Ta deretter en "hvis (operasjon) deretter" -blokk, plasser en "rørende (variabel)?" blokk i operasjonsdelen av if -setningen, og sett variabelen til “Player 1”.
Innen if -setningen legger du til "kringkasting (melding)", "pek i retning (verdi)" og "stopp (alternativ)" blokker.
Sett meldingen til “P1-Hit” Plasser en “plukk tilfeldig (verdi) til (verdi)” blokk under operatører og plasser den i “retning (verdi)” og sett den tilfeldige verdien fra 45 til 135.
Sett alternativet i blokkeringen "stopp (alternativ)" til "dette skriptet".
Trinn 13: Ball del 4: Score
Start en ny "hvis (operasjon) da" -blokk, fyll ut operasjonen med en "berørende (variabel)?" blokk, sett variabelen til "P1-Goal"
Legg til en "kringkasting (melding)", sett meldingen til "P2-Score"
Fest deretter en "gå til x: (posisjon) y: (posisjon)", sett begge posisjonene til 0. Fest et "punkt i retning (verdi)", sett verdien til -90.
Fest en “vent (verdi) sekunder” blokk, sett verdien til 1.
Fest deretter en "kringkasting (melding)" blokk, sett meldingen til "P2-Hit".
Direkte under "kringkasting (melding)" legg ved en "hvis (operasjon) da"
Sett operasjonen til en “(variabel) = (verdi)” blokk, sett variabelen til “P2-score” og verdien til 5.
Innenfor denne if -setningen legger du til en “kringkasting (melding)” og en “stopp (alternativ)” -blokk
Sett meldingen til "P2- Win", og stoppalternativet til "alle"
Under denne if -setningen vedlegg en "stopp (alternativ)" -blokk, sett alternativet til "dette skriptet"
Trinn 14: Ball del 5: Kopiering
Høyreklikk på "når jeg mottar (" P2-Hit ")" -blokken og velg duplikat, klikk hvor som helst i IDE for å slippe denne nye kodeblokken.
I den nye kodeblokken kan du endre alt som angår spiller 1 til spiller 2 og omvendt, også endre "peker i retningsverdier" fra positivt til negativt, alt annet kan forbli det samme.
Trinn 15: Den endelige koden for ballen
Trinn 16: GRATULERER
hvis alt gikk i henhold til design, bør du ha et fungerende Pong -spill, laget helt på bunnen av.