Innholdsfortegnelse:

Pong in Scratch: 16 trinn
Pong in Scratch: 16 trinn

Video: Pong in Scratch: 16 trinn

Video: Pong in Scratch: 16 trinn
Video: Scratch 2024, Juli
Anonim
Pong i Scratch
Pong i Scratch

Dette prosjektet gir deg trinnene for å gjenskape Pong, et av de aller første videospillene, i Program Scratch.

Rekvisita

Rekvisita er veldig enkle, alt du trenger er internettilgang, en enhet som kan få tilgang til internett, og en konto for Scratch, siden som brukes i dette settet med instruksjoner.

Trinn 1: Introduksjon til Scratch

Introduksjon til Scratch
Introduksjon til Scratch
Introduksjon til Scratch
Introduksjon til Scratch

Det første du må gjøre er å få tilgang til nettstedet som finnes på scratch.mit.edu. når du er på nettstedet, kan du bruke alternativet Join Scratch for å opprette en konto. Når dette er ferdig, bruker du opprettingsalternativet øverst til venstre i vinduet for å lage et prosjekt. Det er her moroa begynner. Som en sidebemerkning kan Scratch være et veldig finurlig program, og det kan bli at det ikke reagerer, så lagre ofte.

Trinn 2: Litt ekstra informasjon

Litt ekstra informasjon
Litt ekstra informasjon

Når du oppretter nye sprites, må du alltid finne midtpunktet for skapelsesområdet, merket med et midtpunkt. dette vil være grunnlaget for spriteopprettelsesprosessen, og alle X- og Y -verdier vil anta at sprite skal opprettes på dette tidspunktet. Hvis dette midtpunktet ikke brukes, vil de angitte verdiene ikke fungere, og du må finne ut riktig plassering.

Nå, til skapelsen.

Trinn 3: Opprette senterlinjen

Opprette senterlinjen
Opprette senterlinjen

For å lage din første sprite -hover over katteikonet i nedre høyre hjørne av skjermen, gir dette deg fire alternativer. Klikk "male".

Tegn et lite vertikalt svart rektangel ved hjelp av rektangelverktøyet. Dette blir byggesteinen for midtlinjen.

Sett sprite1s x -verdi til 0 og y -verdien til 0. Rektanglet skal være øverst i midten av lekeområdet.

Høyreklikk på "Sprite1" -ikonet og klikk "dupliser" Sett den nye sprite x-verdien til 0 og y til 30 mindre (-30).

Gjenta trinn 5 og 6 til du har en stiplet senterlinje som skiller lekeområdet til 2 soner.

Trinn 4: Målpostene

Målpostene
Målpostene

I dette enkle trinnet vil du lage de to målpostene.

Lag en ny sprite av et høyt rektangel som strekker seg over hele høyden på lekeområdet. Gi nytt navn til denne spriten til "P1-Goal". Sett x -verdien til -240 og y -verdien til 0.

Dupliser "P1-mål", gi nytt navn til "P2-mål", sett x-verdien til 240 og y-verdien til 0.

Trinn 5: Koding

Koding
Koding
Koding
Koding
Koding
Koding

Herfra må du bruke kodingsfanen øverst til venstre på siden, like under riperikonet. det er totalt 9 typer kode, men bare bruk 7 av dem i dette prosjektet.

Trinn 6: Opprette den første spilleren

Opprette den første spilleren
Opprette den første spilleren

Start dette trinnet med å kopiere en av senterlinjene og sette X -verdien til 210, og Y til 0. Gi nytt navn til spriten til Player1

Når dette er gjort, begynner kodingen. Sørg for at du er i kodingsfanen på sprite øverst til venstre.

Klikk på "Player1" sprite -ikonet, i øverste venstre hjørne klikker du på "Code" -fanen

Under "Hendelser" drar du "når (grønt flagg) klikket" -blokken til det integrerte utviklingsmiljøet (IDE).

Dra også "når tasten trykkes" under "Hendelser" inn i IDE. Under "Bevegelse" griper du "gå til x: posisjon y: posisjon" -blokken og angriper den under "når (grønt flagg) klikket" -blokken Sett gå til x -posisjon til -215 og y -posisjon til 0

Under "Bevegelse" fest en "endre y med" til når tasten trykkes og gi den en verdi på 4

Under "Bevegelse" "hvis på kanten, spretter" fest ved når du trykker på tasten

Under "Bevegelse" "pek i retning" blokkerer du til "når tasten trykkes" -knappen.

Dupliser apparatet "når tasten trykkes" og endre "endre y" til -4

Sett ønsket tastetrykk for bevegelsen til "når tasten trykkes på blokk"

Trinn 7: Koden og spiller 2

Koden og spiller 2
Koden og spiller 2

Ovenfor er hvordan koden skal se ut.

Nederst til høyre, der alle sprites er, høyreklikker du på spilleren og kopierer den.

Gi nytt navn til Player2. Når dette er gjort, går du inn i spillerens 2 kode og endrer bevegelsesknappene og "Greenflag" -bevegelsen til X: -210 Y: 0

Trinn 8: Score Keeping

Score Keeping
Score Keeping
Score Keeping
Score Keeping

Lag en ny sprite nederst til venstre, og gi den navnet "P1-Score"

I kostymer -fanen bruker du tekstboksfunksjonen til å lage en 0 i sentrum. Kopier denne drakten 5 ganger.

Bytt de andre kostymene slik at de blir nummen 0-5 i rekkefølge.

Klikk på sprite "P1-Score".

Velg "Kode" øverst til venstre

Ta tak i en "når (grønt flagg) klikket" -blokk og en "når jeg mottar (melding)" -blokk, sett meldingen til "P1-Score".

Under "når (grønt flagg) klikket", legg ved en "bytt kostyme til (verdi)" blokk, sett verdien til 0.

Under "når jeg mottar (" P1-poengsum "), legg ved en" neste drakt "-blokk.

Kopier "P1-Score" sprite og gi nytt navn til "P2-score"

Endre meldingen som er mottatt til "P2-score"

Sett X-verdien på "P1-Score" til -130 og "P2-Score" til 130, og Y til 150 for begge.

I variabler, opprett to variabler "P1-score" og "P2-score"

Under blokken "når (grønt flagg) klikket" for hver spiller, legg til "sett (variabel) til ()" og sett verdien til 0.

Under "når jeg mottar ()" for hver, legger du til "Endre (variabel) med ()" og setter verdien til 1 og variabelen til den tilsvarende spilleren.

Trinn 9: Vinn tilstand

Vinn tilstand
Vinn tilstand

Lag en ny sprite kalt "WinCondition"

Bruk tekstverktøyet til å skrive “Player 1 Wins”, gi kostymen navnet “P1-Win”

Legg til et annet kostyme

Bruk tekstverktøyet til å skrive “Player 2 Wins”, gi kostymen navnet “P2-Win”

I kode

Start med blokken "når (grønt flagg) klikket", og legg ved en "skjul" -blokk (i utseende)

Ta deretter en "når jeg mottar (melding)" -blokk, sett meldingen til "P1-Win", og legg ved en "vis" -blokk

Fest en "bytt kostyme til (alternativ)" blokk, sett alternativet til "P1-Win" Fest nå en "stopp (alternativ)" blokk, sett alternativ til alle.

Høyreklikk på "når jeg mottar (" P1-Win ")" -blokken og kopier den. Endre alt som angår spiller 1 til spiller 2.

Trinn 10: Ball del 1: Start

Lag en sirkulær sprite, og gi den navnet "ball".

Start med blokken "når (grønt flagg) klikket"

Til den fest bevegelsesblokken "gå til x: (posisjon) y: (posisjon)", sett begge verdiene til 0

Legg deretter til en “hvis (operasjon) deretter…. annet”blokk.

I den åpne "hvis" -verdien, legg til en "plukk tilfeldig (verdi) til (verdi) = (verdi)" blokk og sett verdiene til henholdsvis 1, 0 og 0.

Under “hvis” -delen av blokken, fest en “kringkasting (melding)” -blokk

Klikk på rullegardinmenyen, klikk på "ny melding", navngi denne "P2-Hit"

Under den andre delen av “hvis (operasjon) da…. annet”-blokk, legg ved en“kringkasting (melding)”-blokk.

Lag en ny melding "P1-Hit"

Trinn 11: Ball del 2: Bevegelse

Start en ny kodeblokk med en "når jeg mottar (melding)" -blokk, sett meldingen til "P2-Hit"

Fest deretter en "for alltid" -blokk med mindre annet er angitt, alt herfra vil være innenfor "for alltid" -blokken.

Fest en “vent (verdi) sekunder” blokk, sett verdien til 0,01 Vedlegg

"Flytte (verdi) trinn" -blokk som setter verdien til 8

Fest blokken "if on edge, bounce"

Trinn 12: Ball del 3: Spillerkontakt

Ta deretter en "hvis (operasjon) deretter" -blokk, plasser en "rørende (variabel)?" blokk i operasjonsdelen av if -setningen, og sett variabelen til “Player 1”.

Innen if -setningen legger du til "kringkasting (melding)", "pek i retning (verdi)" og "stopp (alternativ)" blokker.

Sett meldingen til “P1-Hit” Plasser en “plukk tilfeldig (verdi) til (verdi)” blokk under operatører og plasser den i “retning (verdi)” og sett den tilfeldige verdien fra 45 til 135.

Sett alternativet i blokkeringen "stopp (alternativ)" til "dette skriptet".

Trinn 13: Ball del 4: Score

Start en ny "hvis (operasjon) da" -blokk, fyll ut operasjonen med en "berørende (variabel)?" blokk, sett variabelen til "P1-Goal"

Legg til en "kringkasting (melding)", sett meldingen til "P2-Score"

Fest deretter en "gå til x: (posisjon) y: (posisjon)", sett begge posisjonene til 0. Fest et "punkt i retning (verdi)", sett verdien til -90.

Fest en “vent (verdi) sekunder” blokk, sett verdien til 1.

Fest deretter en "kringkasting (melding)" blokk, sett meldingen til "P2-Hit".

Direkte under "kringkasting (melding)" legg ved en "hvis (operasjon) da"

Sett operasjonen til en “(variabel) = (verdi)” blokk, sett variabelen til “P2-score” og verdien til 5.

Innenfor denne if -setningen legger du til en “kringkasting (melding)” og en “stopp (alternativ)” -blokk

Sett meldingen til "P2- Win", og stoppalternativet til "alle"

Under denne if -setningen vedlegg en "stopp (alternativ)" -blokk, sett alternativet til "dette skriptet"

Trinn 14: Ball del 5: Kopiering

Høyreklikk på "når jeg mottar (" P2-Hit ")" -blokken og velg duplikat, klikk hvor som helst i IDE for å slippe denne nye kodeblokken.

I den nye kodeblokken kan du endre alt som angår spiller 1 til spiller 2 og omvendt, også endre "peker i retningsverdier" fra positivt til negativt, alt annet kan forbli det samme.

Trinn 15: Den endelige koden for ballen

Den endelige koden for ballen
Den endelige koden for ballen

Trinn 16: GRATULERER

hvis alt gikk i henhold til design, bør du ha et fungerende Pong -spill, laget helt på bunnen av.

Anbefalt: