Innholdsfortegnelse:
- Trinn 1: Spillkonseptet
- Trinn 2: Oppsett
- Trinn 3: Svarkontroller
- Trinn 4: Få forskjellige spørsmål
- Trinn 5: Rom 2
Video: Escape the Sheet (Excel Puzzle): 5 trinn (med bilder)
2024 Forfatter: John Day | [email protected]. Sist endret: 2024-01-30 11:21
Escape the sheet er et lite Excel -spill jeg satte sammen for flere år siden for å lære en gruppe kolleger noen mer avanserte Excel -ferdigheter mens jeg hadde det litt gøy med Trivia og Logic -gåter, to ting jeg elsker!
Dette spillet er en kombinasjon av excelformler, betinget formatering for både den nåværende cellen og for verdier basert på en annen celle og noen VBA -makroer for å gjøre det litt mer utfordrende å kode opp.
Trinn 1: Spillkonseptet
Du trenger egentlig ingen stor programmeringserfaring eller dyr programvare for å skrive et spill, her er en du kan gjøre i excel.
Spillet er en liten 2 parter, det første nivået er en triviaquiz.
Det er en bank med 50 spørsmål i systemet, men dette kan være mer hvis du er så tilbøyelig.
For å fjerne enhver tvetydighet med stavemåte eller saks matchende, har alle spørsmålene numeriske svar.
Systemet vil tilfeldig presentere 5 av disse spørsmålene for spilleren, spilleren kan be om et nytt sett med spørsmål.
Når de 5 spørsmålene er besvart, vil systemet informere spilleren om at de ikke har lykkes og prøve igjen, eller det åpner rom 2.
Rom 2 er et logisk puslespill der en fargesekvens også genereres tilfeldig, og spilleren kan regenerere når som helst. Hver av fargene er knyttet til et tall 1-10, spilleren må bruke prøve og feil/minne for å finne tallene som korresponderer og replikerer sekvensen.
Trinn 2: Oppsett
I utgangspunktet satte jeg opp arbeidsboken med 4 blanke regneark.
Fra og med ark 3 opprettet jeg en tabell med overskriften "Spørsmål" og "Svar"
I kolonne A og bruk av autofyllnummer 1-50 er angitt, er det viktig at spørsmålene er nummerert for utvelgelsesprosessen.
Jeg går deretter på nettet og gjennom minnet for 50 spørsmål med numeriske svar.
Vi trenger nå en måte å importere disse spørsmålene til Room 1 -skjermen på ark 1.
Dette gjøres ved hjelp av en VLOOKUP -funksjon, dette lar oss bruke tallet i begynnelsen av spørsmålsraden. Imidlertid, hvis vi bare brukte 1-5 fra Room 1-arket, ville vi bare noen gang få de første 5 spørsmålene og i samme rekkefølge. Det er her ark 2 kommer inn, det er 2 rader med formler her, den første bruker funksjonen RANDBETWEEN, dette lar brukeren angi et område mellom hvilket en tilfeldig oppføring vil bli generert. Problemet er at med et lite utvalg som dette er det stor sannsynlighet for at det kommer duplikater, og det ville ikke gi en veldig vanskelig quiz. Så for å overvinne dette er det en andre kolonne som tar dette et skritt videre og fjerner duplikater ved å bruke både RANK. EQ og COUNTIF -funksjonene, disse rangerer verdien mot resten av listen og teller hvis det er en gjentakelse av verdien i full liste, blir disse verdiene lagt sammen og dette gir en tilfeldig og unik verdi. Vi kan bekrefte dette ved å kopiere listen, deretter lime inn verdier og sortere minste til største, dette vil vise alle unike verdier 1-50.
Tilbake på rom 1 kan vi deretter bruke VLOOKUP til å ta den første, andre, tredje osv. Verdien fra listen og slå den opp på spørsmålsarket for både spørsmålet og svaret. Hver gang de tilfeldige tallene regenereres, vil et nytt sett med spørsmål dukke opp på rom 1 -skjermen.
Excel er konfigurert til å automatisk beregne, dette forårsaker et problem med RANDBETWEEN -funksjonen fordi hver gang en side lastes inn, kjører og omorganiserer spørsmålene. Dette kan settes til manuell kjøp som går til formler i båndet, deretter Beregningsalternativer og innstilling til manuell, vi tar oss av beregningen senere.
Før vi er ferdige med denne siden, gjemmer vi kolonne C (de faktiske svarene)
Trinn 3: Svarkontroller
Svarkontrollen er egentlig ganske enkel. Verdien av alle forventede svar summeres til en celle nederst i kolonne C i rom 1, spillernes svar lastes inn i kolonne D og summeres.
Et VBA -skript er programmert til en knapp for å kjøre beregningen og kontrollere svarene.
For å legge til knappen, gå til Utvikler i båndet, legg til en knapp ved hjelp av Sett inn -> Knapp
Når du har tegnet knappen, er det et alternativ for å legge til en ny makro. I dette tilfellet kalte jeg det sjekk svar
Alt dette gjør er å kjøre beregningen (kun for dette arket) og sjekke om summen av de forventede svarene samsvarer med summen av spillernes svar. Hvis tallene ikke stemmer, dukker det opp en meldingsboks som sier at prøv igjen. Hvis de lykkes, viser vi arket for rom 2.
Det er også et betinget format plassert i celle B28 med en pil, som ber brukeren om å flytte faner.
Trinn 4: Få forskjellige spørsmål
For å få nye spørsmål til spilleren trenger vi bare å kjøre beregningene på nytt på nytt på både ark 2 (det tilfeldige tallarket) og deretter på rommet 1 -arket. Dette får VLOOKUP til å referere til et nytt sett med tall og også til å trekke inn det nye tilhørende spørsmål. Denne koden tømmer også svarerseksjonen for spillere.
Trinn 5: Rom 2
Rom 2 er et logikk- og minnepuslespill, brukeren presenterte oss med en sekvens med 6 tilfeldig genererte farger, igjen bruker denne RANDBETWEEN-funksjonen i området 1-10.
Det er betingede formateringsregler som er basert på tallet i cellen som fyll- og skriftfargen endres avhengig av verdien.
Spilleren må skrive inn disse tallene i rekkefølge og deretter skrive inn sjekk, det er ingen ledetråder til hvilken farge som er hvilket tall, så de må huske hvilket resultat de fikk for hver oppføring.
Igjen summeres verdiene i svarcellene, spillersvarene summeres også og makroen kjører kalk, fyller ut fargene og tester resultatet. Dette får spilleren til å prøve igjen eller gratulere ham med seieren.
Det er også en ny sekvens -knapp for å la spilleren få nye farger, dette kjører kalk, men bare på cellene i rad 10 og fjerner spillerens svar i rad 12.
Jeg har prøvd å laste opp spillet, men siden det er en.xlsm -fil er dette ikke tillatt, så last ned en kopi herfra, send meg en melding hvis du har spørsmål.
Anbefalt:
Escape Room Arduino: 6 trinn (med bilder)
Escape Room Arduino: Dette prosjektet handler om å lage en rømningsprototype, ved bruk av arduino por elektroniske komponenter, en grunnleggende kunnskap om kodingen. Dette rømningsrommet vil ha fem faser å dekke: (Det kan være annerledes for alle) 1. Forhåndssensor - LED Når du
WebApp Puzzle LED -lampe med ESP32: 5 trinn (med bilder)
WebApp Puzzle LED -lampe Med ESP32: Jeg har lekt med LED -strips i mange år, og flyttet nylig til en venns sted hvor jeg ikke kunne gjøre store endringer som å montere stripen på veggene, så jeg satte sammen denne lampen som har en enkelt ledning kommer ut for strøm og kan plasseres
Emergency Vehicle Escape nøkkelring: 11 trinn (med bilder)
Emergency Vehicle Escape Keychain: Bilulykker. Yikes! Den beste måten å unngå å være i en ulykke er å bruke sikre kjøreteknikker og alltid ta hensyn til hvor du skal og til andre biler rundt deg. Til tross for din beste innsats har du imidlertid ikke kontroll over den andre stasjonen
12x12 LEDX From Escape From Tarkov: 10 trinn (med bilder)
12x12 LEDX From Escape From Tarkov: En gang etter russisk EFT -fellesskapspodcast hvor en av gjestene sa at dyre gjenstander, for eksempel LEDX, burde oppta et større antall spor i sikre containere … Det skjedde ikke på 0,12,6 lapp, men det skjedde på verkstedet mitt
Escape Room Decoder Box: 7 trinn (med bilder)
Escape Room Decoder Box: Escape Rooms er utrolig morsomme aktiviteter som er veldig engasjerende og gode for lagarbeid. Har du noen gang tenkt på å lage ditt eget Escape Room? Med denne dekoderboksen kan du være godt i gang! Enda bedre har du tenkt på å bruke es