Innholdsfortegnelse:

LED Cube Simulation Software: 5 trinn
LED Cube Simulation Software: 5 trinn

Video: LED Cube Simulation Software: 5 trinn

Video: LED Cube Simulation Software: 5 trinn
Video: ЗАПРЕЩЁННЫЕ ТОВАРЫ с ALIEXPRESS 2023 ШТРАФ и ТЮРЬМА ЛЕГКО! 2024, Juli
Anonim
LED Cube Simulation Software
LED Cube Simulation Software

Jeg var nesten ferdig med å bygge min 8x8x8 LED -terning, og med den fulgte denne programvaren for PC! Det hjelper deg med å lage animasjoner og simulere dem på en 2D -skjerm før de lastes opp til 3D -skjermen. Det er ingen støtte (ennå) for å kommunisere gjennom COM-porten på PC-en til en arduino, men den kan generere kildekoden som blir hardkodet inn i mikrokontrolleren som styrer kuben, med et klikk på en knapp. Hvis du ikke er så glad i å lese, kan du hoppe over denne instruksen og laste ned programvaren direkte. De neste trinnene vil bare beskrive hvordan du bruker den. Viktig! GeckoCube Animator 1.0 [BETA] er en betaversjon, arbeidsfremgang kan gå tapt og programmet kan krasje uventet. Java er nødvendig for å kjøre.jar -filen.

nedlasting

Ny utgivelse - Quadrum (med seriell støtte):

Gammel utgivelse:

Trinn 1: Lag din første animasjon

Lag din første animasjon
Lag din første animasjon

Før du kan begynne å animere bort må du lage en ny animasjon under Fil >> Ny animasjon og velge sideoppløsningen til kuben din, det vil si om det er 8x8x8, 3x3x3 eller noe mellom 2 og 16 for den saks skyld. Hvis kuben bare er i stand til å vise en farge, må du kontrollere at avkrysningsboksen 'Unicolor' er valgt. Trykk på create og animasjonsprosjektet vil bli opprettet.

Trinn 2: Animasjonsverktøyene

Animasjonsverktøyene
Animasjonsverktøyene

Til venstre på skjermen kan du finne de forskjellige verktøyene som er tilgjengelige for å lage animasjonen. Fra toppen er dette forhåndsvisningsseksjonen for kildekodegeneratoren (og nei, jeg kunne ikke komme med et kortere navn på det), Det er her du kan generere kildekoden for animasjonen som navnet antyder. Hvis animasjonen er lengre enn 3 bilder, må du bruke 'Eksport kildekoden' -funksjonen under Fil >> Eksporter kildekode som vil generere en.txt -fil med koden i stedet. Med den kanskje viktigste delen dekket har vi fargen palett rett under kilden … uansett … seksjon. Velg ønsket farge og begynn å male pikslene til høyre, arrangert i lag skåret fra terningen.

Hvis en tilpasset farge er din preferanse, kan du legge den inn i hex -format (for eksempel 'FFAA00' som betyr oransje) i det egendefinerte fargetekstfeltet og trykke enter. Dette vil endre en av de tilpassede fargeknappene til høyre for tekstfeltet, velge den og begynne å male. For å bruke den andre egendefinerte fargeknappen, velg den før du legger inn hex.

Under fargepaletten har vi kombinasjonsboksen for redigerbare lag. Hvis kuben din er stor nok, vil dette være hvordan du velger hvilke lag som vises til høyre for animasjonsverktøyene. Og til slutt er det rammebehandleren. "Legg til" -knappen oppretter en ny ramme under den valgte en. "Fjern" -knappen fjerner den valgte rammen. "Kopier" kopierer den valgte rammen og "Lim inn" limer den inn i den valgte rammen. For å velge en ramme klikker du på den i rammelisten. Over rammelisten kan du legge inn varigheten til den valgte rammen på sekunder. Og husk å trykke enter! Avmerkingsboksen "Loop" vil omgi den genererte koden i "while (true) {}". Du er nå utstyrt med kunnskap for å begynne å animere, og vi er klare til å gå videre til trinn 2, eller vent var det 3? …

Trinn 3: Lagre og åpne et prosjekt

Lagre og åpne et prosjekt
Lagre og åpne et prosjekt

For å lagre animasjonen, gå til Fil >> Lagre og velg lagringsdestinasjonen samt prosjektets navn. Dette vil opprette en.geca -fil som står for GeckoCube Animation, fordi … GECKOS! Når du senere lukker programmet og ønsker å fortsette arbeidet med animasjonen, går du til Fil >> Åpne og velger prosjektet som slutter med '.geca'.

Trinn 4: Spill av animasjonen

Spiller animasjonen
Spiller animasjonen

Når du er ferdig med animasjonen, kan du simulere den i programvaren. Gå til Simulator >> Spill animasjon for å spille den. For å gå tilbake til redigering, gå til Simulator >> Stop Animation.

Trinn 5: Innstillinger for kildekodegenerator

Innstillinger for kildekodegenerator
Innstillinger for kildekodegenerator

Under Innstillinger >> Kildekodegenerator kan du velge hvordan generatoren skal lage koden. Tanken er at du implementerer en funksjon som 'setPixel' i koden til kuben som tar inn pikselkoordinater og farger i RGB som inngang for å sette den pikslen til den passerte fargen. Bruk noe som 'oppdatering' etter hver ramme for å lage terning viser de redigerte pikslene. Følgende syntaks er det som brukes av generatoren: For flerfarget og ensfarget: @x - Erstatt med x -koordinaten for piksler.@Y - Erstatt med y -koordinaten for piksler.@Z - Erstatt med z -koordinaten for piksler. Bare for flerfarget: @r - Erstatt med rød fargeverdi.@g - Erstatt med grønn fargeverdi.@b - Erstatt med blå fargeverdi. Bare for farget: @bool - Erstatt med 'true' hvis piksel skal slås på og 'false' hvis piksel bør slås av. Bare for forsinkelse: @s - Erstatt med forsinkelse i sekunder.@ms - Erstatt med forsinkelse i millisekunder.@oss - Erstatt med forsinkelse i mikrosekunder. Se standardinnstillingene som et eksempel. Velg 'Ny linje avmerkingsboksen hvis du vil at generatoren skal opprette en ny linje etter hvert pikselanrop (setPixel). Treat As Unicolor får generatoren til å ignorere det faktum at prosjektet er satt opp for flerfarget og genererer en kode som om den var ensfarget.

Anbefalt: