Innholdsfortegnelse:

2d Rocket Landing Sim: 3 trinn
2d Rocket Landing Sim: 3 trinn

Video: 2d Rocket Landing Sim: 3 trinn

Video: 2d Rocket Landing Sim: 3 trinn
Video: Three-stage manned rocket successfully launched #ThelegendofZelda #TearsofTheKingdom 2024, November
Anonim
2d Rocket Landing Sim
2d Rocket Landing Sim
2d Rocket Landing Sim
2d Rocket Landing Sim
2d Rocket Landing Sim
2d Rocket Landing Sim

Du må lage et bakteppe, tegne raketter og en indikator for å begynne (selvfølgelig trenger du en internettforbindelse for å bruke scratch) hvis du bare vil spille simuleringen/ spillet, klikk her, eller gå til https:/ /scratch.mit.edu/projects/432509470/

Trinn 1: Fysikkmotor

Fysikkmotor
Fysikkmotor
Fysikkmotor
Fysikkmotor

Rakettsimulatorer kan ikke eksistere uten fysikksimulering, og derfor trenger du alle variablene som følger:

  1. Vh eller VelocityHorizontal som vist i eksemplet
  2. Vv eller VelocityVertical som vist
  3. EnginePower, for å indikere skyvekraft generert av raketten
  4. Motorvinkel, for styring av gimbals
  5. totalhastighet, for indikator- og touchdown -forhold
  6. eksploderte, av grunner vi skal komme inn på i neste trinn

Etter at du har opprettet variablene, går du til kategorien "bevegelse" og legger ned blokkene [endre x med ()] og [endre y med ()]

Plasser din Vv i [endre y med ()] og Vh i [endre x med ()] og sett det hele i en løkke.

For å legge til tyngdekraften, legg bare til en [endre Vh med (-1)] i løkken.

For å legge til et slikt drag, legg til følgende blokk i løkken:

[sett Vh til (0,99*Vh)]

[sett Vv til (0,999*Vv)]

Å gutt nå er det på tide for "motorene"

Siden dette vil bli kontrollert av gimbals og retningspeking, trenger vi noe som gjør at raketten kan bevege seg i retningen den peker på. ettersom motorrotasjonen vil ha en viss innvirkning på skyveretningen, vil motorvinkelen bidra til den totale skyveretningen litt, så legg til at, og be datamaskinen om å utføre litt trigonometri og voila, motoreffekten er ferdig.

Trinn 2: Spillmekanikk

Spillmekanikk
Spillmekanikk
Spillmekanikk
Spillmekanikk
Spillmekanikk
Spillmekanikk
Spillmekanikk
Spillmekanikk

Som et "spill" må dette ha kontroller, en seierbetingelse og en eller annen måte for at spillet skal slutte.

For kontrollene er det bare å koble nøklene til noen av variablene vi har angitt tidligere

Tilordne to nøkler til motorretningen og en til motoreffekten, som vist ovenfor

For seierbetingelsen, bruk en bestemt farge eller et y -nivå for å være bakken, og her legger jeg en stor del av kartet som ulandelig område. som du ser her, er det bruk av den "eksploderte" variabelen, det forhindrer at kostymesetteren bytter tilbake til en ueksplodert fra når eksplosjon utløses. parametrene er mer eller mindre perfekt oppreist og har en veldig lav hastighet. nå etter landingen plasseres raketten på et visst y -nivå for å forhindre flytende rakett, og alt er satt til 0.

For startforhold, sett den til en rimelig vinkel på et rimelig sted, eller gjør det tilfeldig, det er ditt valg

Trinn 3: Indikatorer

Indikatorer
Indikatorer
Indikatorer
Indikatorer

og til slutt bare for å gjøre den spillbar for flere mennesker, la jeg til indikatorer, og du burde også, visuelle indikatorer er lettere å få øye på, og koden vises ovenfor.

Anbefalt: