Innholdsfortegnelse:
- Trinn 1: Først…
- Trinn 2: Start spillet
- Trinn 3: Flytte bilen
- Trinn 4: Berøring av fargekommandoer
- Trinn 5: Timervariabel
- Trinn 6: Endre bakgrunn
- Trinn 7: Skjul og vis sprites
Video: Programmering av racingspillet i scratch: 7 trinn
2024 Forfatter: John Day | [email protected]. Sist endret: 2024-01-30 11:26
Denne opplæringen viser deg hvordan du programmerer et racingspill inne i MIT's Scratch.
Trinn 1: Først…
1) Gå til https://www.scratch.mit.edu2) Søk Noah1194 i søkefeltet3) Klikk på racerspillet og last det ned.
Trinn 2: Start spillet
1) Du vil legge merke til at i bilsprite er det en haug med skript.
2) Ta en titt på den første øverst til venstre som begynner med et "når flagget klikkes" 3) Programmet sier: Når du klikker på flagget, sett variabelen "tidtaker" til 30, gjør bilen i riktig kostyme, og få det til å gå til rett sted på sporet.
Trinn 3: Flytte bilen
1) Se nå på skriptene som starter med "når tasten trykkes".
2) Disse fire kommandoene er de som får bilen til å bevege seg. 3) De er ganske enkle. De sier bare peke i enten høyre, venstre, opp eller ned retning og bevege seg på den måten.
Trinn 4: Berøring av fargekommandoer
1) Hvis du ruller ned, vil du se mange kommandoer som har kommandoen "rørende farge".
2) Det de sier er, hvis bilen rører farger … gå deretter til neste nivå, eller gå til et sted på sporet, eller angi størrelse, ect.
Trinn 5: Timervariabel
1) I bilsprite, se etter et skript som har variabelen "timer" i den.
2) Du vil legge merke til at det er kommandoer inne i en "evig" blokk. 3) Det programmet sier er at når du klikker på flagget, vent et sekund, og reduser deretter timeren med -1. Deretter står det i en "hvis" -blokk, hvis timeren når 0, send deretter spillet over og sett timeren til 0.
Trinn 6: Endre bakgrunn
1) Gå inn på scenen sprite, og du vil se korte manus som starter med "når jeg mottar".
2) Alle disse kommandoene forteller scenen sprite å bytte bakgrunn når hver er mottatt.
Trinn 7: Skjul og vis sprites
1) Under andre sprites, for eksempel pilene, eller start- og målsprites, er kommandoer som forteller den å hindre og vise.
2) Når en sprite ikke er nødvendig i et spor eller skal komme opp på et bestemt tidspunkt, legger du inn kommandoen hide. Hvis du vil at den skal komme opp på et bestemt tidspunkt, legger du et skjul, så vent, så et show.
Anbefalt:
Z80-MBC2 Programmering av Atmega32a: 6 trinn
Z80-MBC2 Programmering av Atmega32a: Før du kan bruke z80-MBC2, må du programmere Atmeg32 etter at du har bygget den. Denne instruksjonen viser deg hvordan du bruker en billig arduino mini som programmerer for å laste opp koden
Lag en ENKEL Infinity Mirror Cube - INGEN 3D -utskrift og INGEN programmering: 15 trinn (med bilder)
Lag en ENKEL Infinity Mirror Cube | INGEN 3D -utskrift og INGEN programmering: Alle liker en god uendelig terning, men de ser ut til å være vanskelige å lage. Målet mitt med denne Instructable er å vise deg trinn-for-trinn hvordan du lager en. Ikke bare det, men med instruksjonene jeg gir deg, kan du lage en
Programmering av ATmega328 med Arduino IDE ved bruk av 8MHz Crystal: 4 trinn
Programmering av ATmega328 med Arduino IDE ved bruk av 8MHz Crystal: I denne Instuctable vil jeg dekke en trinnvis veiledning for programmering av en ATmega328P IC (Den samme mikrokontrolleren som er tilstede på Arudino UNO) ved hjelp av Arduino IDE og en Arduino UNO som programmerer for å lage deg en tilpasset Arduino, for å lage prosjektene dine
Attiny85 Samtidig programmering eller gresskar med flerfargede øyne: 7 trinn
Attiny85 samtidig programmering eller gresskar med flerfargede øyne: Dette prosjektet viser hvordan du kan kontrollere to 10 mm trefargede vanlige anode-LED-er (flerfargede øyne til Pumpkin Halloween Glitter) med Attiny85-brikke. Målet med prosjektet er å introdusere leseren til kunsten med samtidig programmering og bruk av Adam D
Objektorientert programmering: Lage objekter Læring/undervisningsmetode/teknikk ved hjelp av Shape Puncher: 5 trinn
Objektorientert programmering: Lage objekter Lærings-/undervisningsmetode/teknikk ved hjelp av Shape Puncher: Lærings-/undervisningsmetode for studenter som er ny i objektorientert programmering. Dette er en måte å la dem visualisere og se prosessen med å lage objekter fra klasser. Deler: 1. EkTools 2-tommers stor slag; solide former er best.2. Papir eller c