Innholdsfortegnelse:

Hvordan Piggyback en Xbox360 -kontroller på en universell PCB: 11 trinn
Hvordan Piggyback en Xbox360 -kontroller på en universell PCB: 11 trinn

Video: Hvordan Piggyback en Xbox360 -kontroller på en universell PCB: 11 trinn

Video: Hvordan Piggyback en Xbox360 -kontroller på en universell PCB: 11 trinn
Video: Setting up an Xbox to play Modern Warfare 2. Remember doing this? 2024, Juli
Anonim
Hvordan Piggyback en Xbox360 -kontroller på en universell PCB
Hvordan Piggyback en Xbox360 -kontroller på en universell PCB

Universal PCB (UPCB for short) -prosjektet ble startet for å tillate en enkelt spillkontroller, spesielt kamppinner, på så mange forskjellige konsoller som mulig. Informasjon om prosjektet finner du i følgende tråd i Shoryuken.com -forumene: Shoryuken.com På grunn av sikkerhetstiltakene Microsoft har iverksatt på alle Xbox360 -kontrollere, er det foreløpig ikke mulig å få UPCB til å snakke med Xbox360. Så, for å spille din pinne på en Xbxo360, må vi koble Xbox360 -kontrolleren til kontrolleren vår. Denne instruksen vil guide deg gjennom prosessen med å forberede en felles Xbox360 -kontroller for å bli piggybacket på en UPCB. Før du begynner på denne banen, må du ta deg tid til å kontrollere at kontrolleren fungerer på datamaskinen din! Ingenting er mer hjerteskjærende enn å finne ut at kontrolleren er død ETTER du har lagt alt dette arbeidet i det. Når du har testet alt og sett knappene fungere på datamaskinen din, kan du trygt komme i gang.

Trinn 1: Forstå hvordan kontrollerne fungerer

Forstå hvordan kontrollerne fungerer
Forstå hvordan kontrollerne fungerer

Før vi går inn på de faktiske instruksjonene, vil jeg bruke et øyeblikk på å forklare litt teori. Jeg føler meg best at hvis du forstår hvordan ting fungerer, vil du være bedre egnet til å bygge og feilsøke disse tingene. Så før vi går inn på hvordan du lager en piggyback PCB, vil jeg ta et øyeblikk for å forklare hvordan og hvorfor det fungerer; vi skal få litt elektrisk. De av dere som allerede har en anstendig forståelse, vil kanskje korrigere noen punkter som om elektronhull; det trengs ikke. Forklaringene som er gitt her er ment å være enkle, og skal gjelde for digital elektronikk med én strømforsyning, for eksempel videospillkonsollkontroller. Andre flotte guider for å hjelpe deg med å forstå dette: https://www.gamesx.com/misctech/controltech.htmhttps://www.gamesx.com/controldata/controlprimer2.htm Ikke bli redd, men vi må dekke noe raskt før vi bare går inn på hvordan alt dette påvirker deg: 'spenning'. Du har hørt det, og er kanskje ikke sikker på hva det betyr. Det er greit. Det er bare en oppbygging av elektrisitet, en haug med elektroner under press, klar til å skyte ut hvis den bare hadde et sted å gå. Et sted mindre overfylt med elektroner. Høyspenning: mange elektroner under mye trykk. Lav spenning, ikke så mye. Hvis du setter de to sammen, vil elektronene fra høyspenningen skyte ut og blande seg med lavspenningspunktet, til de alle har samme trykk på begge sider. Når de har utjevnet presset, er det ingen andre steder å gå. Siden de har samme trykk, har de samme spenning. I seg selv kan du ikke fortelle hvor mye press et sted det var under; du må ha et annet sted å sammenligne det med. Det er derfor et voltmeter har to sonder på den; den ene for å teste et poeng, og den andre for å si 'sammenlign det med dette stedet'. Du har sannsynligvis hørt begrepet "bakken" før du håndterer pinner, men du forstår kanskje ikke hva det egentlig betyr. Bakken er bare en enkel måte å si 'lavspenning' eller '0 volt referansepunkt'. Vi er alle kjent med 9 volt batterier, og hvordan den ene enden har pluss -tegnet, og den andre har et minustegn. Hvis den positive siden har 9 volt, hva sammenligner den den med? Minussiden, a.k.a. bakken. Hvis du har slått opp pinoutene til din favorittkonsollkontroller online, har du sannsynligvis sett en linje med en viss spenning på den (+3,4 volt på Sony -kontrollere, +5 volt på omtrent alt annet.) Og en annen linje merket Bakke. Så å koble til en kontroller til konsollen din er akkurat som å koble til et 5 volt batteri til kontrolleren din, med Ground til minus -siden av batteriet. I alt vi skal gjøre i denne Instructable, når vi snakker om spenning, skal vi sammenligne det med Ground. En lav spenning er en veldig nær bakken. En høyspenning er en høyere enn bakken. Vi har alle hørt om hvordan digitale ting er alle 1er eller 0'er, selv om vi egentlig ikke forsto det. Tanken er at når vi sjekker noe, sjekker vi spenningen. Det kommer enten til å bli under mye press, eller under nesten ikke noe press. Det er det. Det er alt vi bryr oss om. Vi sjekker den spenningen, og vi får svaret vårt. Høy eller lav. Brikkene på kontrollerkretsen, inkludert Universal -kretskortet, har én ledning for hver bryter i kontrolleren: opp, ned, start og annenhver retning og knapp du har. Hvis den ser at linjen har høyt trykk, vet den at knappen ikke er trykket. Hvis den ser at linjen har lavt trykk, vet den at knappen er trykket. Men hvordan blir hver linje høy eller lav? Vi vet at det er høyt trykk på plussiden av batteriet. Vi vet at det er lavt trykk på minussiden eller bakken av batteriet. Så alt vi trenger å gjøre er å ha linjen koblet til høyt når knappen ikke trykkes, og ha den koblet til bakken når knappen trykkes. Linjen til PCB er høy fordi den er koblet til plussiden av batteriet med motstanden. Når knappen trykkes (lukket), ser alle disse høytrykkselektronene et sted å gå, og skyter ut til jordforbindelsen. Fordi alt trykket på linjen ikke lenger er der, ser brikken et lavt trykk og vet at du trykket på knappen. Fordi vi kan koble den samme bakken til alle bryterne, blir dette oppsettet referert til som en 'felles grunn', fordi alle brytere har en felles linje: bakken. Slik fungerer de fleste PCB -kontroller for å se hva du har trykket på. Det fine er at vi kan sjekke en linje flere steder. Å kontrollere trykket på linjen endrer ikke trykket på linjen, så vi kan få forskjellige sjetonger til å sjekke dem alle samtidig. Så lenge PCB alle bruker en felles grunn (slik at den vet at høy betyr ikke presset og lav betyr presset), kan vi ha bunter og bunter av dem alle som kontrollerer linjen samtidig og fungerer helt fint. De fleste sjetonger vil virke morsomme hvis de ikke får strøm. De vil faktisk prøve å ta strøm fra alle pinner som har et høyt trykk på dem. Siden de tar strømmen, faller trykket på den linjen, og den andre kretskortet vil tro at du har trykket på knappen, selv om du ikke har gjort det. Det er derfor det er viktig å sørge for at alle kretskortene er drevet. Så, en kort oppsummering: 1. Begge kretskortene må drives, ellers fungerer ingen av dem. 2. Både UPCB og Piggybacked -kontrolleren kan kontrollere trykket på en linje samtidig uten problemer. Så alt vi skal gjøre er å koble til ledningene for strømmen og linjene for hver av bryterne, og vi er ferdige. I neste trinn går vi over nøyaktig hvor disse linjene er.

Trinn 2: Forstå PIggyback Connector Pinout

Forstå PIggyback Connector Pinout
Forstå PIggyback Connector Pinout
Forstå PIggyback Connector Pinout
Forstå PIggyback Connector Pinout
Forstå PIggyback Connector Pinout
Forstå PIggyback Connector Pinout
Forstå PIggyback Connector Pinout
Forstå PIggyback Connector Pinout

Piggback -kontakten på UPCB har 20 pinner. De fleste av dem er enkle å forstå, som instruksjonene og de vanlige knappene som Jab, Strong, etc. Dette trinnet fokuserer på å forklare formålet med hver pinne og hvordan du identifiserer hvilken ledning i båndkabelen som er ansvarlig for hver pinne. Når det er på tide å lodde båndkabelen til brettet, vil du trygt vite hvilken ledning som går hvor.

Det første bildet er diagrammet over piggyback -kontakten rett fra UPCB -skjematikken. Hvis du ser på UPCB med piggyback -kontaktene i nedre venstre hjørne, passer pinnene perfekt til diagrammet. Nøkkelhakk i den fysiske kontakten vil være til venstre, rundt der pingene 7, 9 og 11 er på diagrammet. Det andre bildet viser hvordan den kvinnelige IDC -kontakten ser ut før båndkabelen settes inn. Du kan se metalltennene som stikker hull i båndisolasjonen og får kontakt med båndkabelen. Dette er veldig viktig å forstå! Hvis båndet settes inn akkurat som vist på bildet, vil den aller øverste sorte ledningen bli koblet til pinne 19, den som er merket RB4: IKKE pinne 20. Pinne 20 vil bli koblet til den hvite ledningen under. Den neste grå ledningen går til pin 17, den lilla til pin 18, og så nedover linjen. Den siste forbindelsen vil være den brune ledningen ved pin 2. Ved å forstå hvordan disse tennene er lagt ut, kan du trygt vite hvilken ledning som går til hvilken pin på piggyback -kontakten. Opp, ned, venstre, høyre, Jab, Strong, etc. er alle ganske enkle å forstå; de er det eneste signalet for den retningen eller knappen. Her er en forklaring på de andre linjene. XBOX_PB_SELECT: Denne linjen vil være høy hvis og bare hvis UPCB bruker denne piggybacked -kontrolleren. Hvis du bruker pinnen din på andre systemer, som en Playstation, vil denne linjen være lav. Denne linjen vil IKKE bli brukt i det hele. Du kan fritt trimme den ut av veien. Hvis du er kunnskapsrik på elektronikk, kan dette brukes med en transistor for å kutte all strøm til puten når den ikke er i bruk. RB4: 'Guide'. Denne linjen styres ikke av noen av knappene på pinnen din, men kontrolleres i stedet av UPCB direkte. Hvis UPCB for øyeblikket bruker denne piggybacked -kontrolleren, vil den se Start- og Select -knappene, og senke denne linjen automatisk hvis begge blir trykket ned. RA0: Den valgfrie fjerde slagknappen for de som liker å ha åtte spillknapper. RA1: Den valgfrie fjerde sparkknappen for de som liker å ha åtte spilleknapper. RB0: "Start" -knappen. (Egentlig ikke startknappen. UPCB har en turneringsmodus for å forhindre utilsiktet pause av kontrolleren under turneringsspill. Denne linjen aktiverer start hvis du trykker på Start -knappen, og turneringsmodus er ikke på.) X360_2: 'D+' kommunikasjonslinje på kontrollerens USB -kontakt. Nesten alltid den grønne ledningen fra USB -kabelen. X360_1: 'D-' kommunikasjonslinje på kontrollerens USB-kontakt. Nesten alltid den hvite ledningen fra USB -kabelen. GND: Bakken. Vi kobler dette til den svarte ledningen fra kontrollerens USB -kabel. VCC: Strøm. Vi kobler dette til den røde ledningen fra kontrollerens USB -kabel.

Trinn 3: Klargjøre kontrolleren

Forbereder kontrolleren
Forbereder kontrolleren
Forbereder kontrolleren
Forbereder kontrolleren
Forbereder kontrolleren
Forbereder kontrolleren

Kontrolleren for å hacke her MÅ bruke et felles oppsett! Dette kan ikke understrekes nok. For at dette oppsettet skal fungere, må signallinjene på kontrolleren være høye når de ikke trykkes, og lave når de trykkes. Foreløpig er det ingen offisielle Microsoft -produserte kablede kontrollere som bruker et felles oppsett, men det er en rekke kontrollere, spesielt MadCatz -merket, som gjør det.

Nå skal vi bruke litt tid på å undersøke kontrolleren og planlegge hvordan vi vil fortsette. Vi har identifisert alle ledningene i piggyback -kontakten, nå må vi bare finne ut hvor vi skal koble dem til kontrolleren. Demonter kontrolleren din for å fjerne all plasten rundt, slik at vi kan komme til det blanke brettet. Eventuelle rumlende motorer bør fjernes og de røde og svarte ledningene som går til dem trimmes nær brettet. Utløsermekanismene kan fjernes, og bare det lille potensiometeret er festet til baksiden. På vårt MadCatz -bord bringer dette kontrolleren ned til en mye mer håndterbar størrelse, men det er mer vi kan gjøre for å gjøre den mindre. DPad er et hevet plussskiltformet brett. To skruer foran og to skruer på baksiden kan fjernes for å skille det fra brettet, og det er bare en liten fem -pins båndkabel som forbinder den. Ta en titt på begge sider av plussskiltformet brett for å identifisere hvilke av de fem ledningene som er for de fire retningene vi trenger. Skriv ned dette. Varm opp loddejernet, og fjern båndkabelen fra brettet ved å smelte loddet og løft forsiktig opp hver ledning. Vi lodder retningslinjene våre til de punktene på brettet, så la dem være rene uten lodding som bygger bro mellom noen punkter. "Støtfanger" mikrobryterne på toppen av brettet kan fjernes på samme måte. Smelt loddetinnet nedenfra, trekk det ene benet opp og gjenta for det andre benet. USB -kabelen har 5 ledninger loddet inn i brettet. Identifiser hver av ledningene og hullet den går inn i, og skriv det ned. Siden USB -standarden sier hva hver trådfarge skal være, er det nok å skrive ned fargene. Den ekstra ledningen er skjermingen fra kabelen, og er koblet til jord. Det er varmt lim rundt de punktene på brettet der ledningene er loddet. Bruk en tang eller en Xacto -kniv til å løfte opp det varme limet fra brettet, og pass på at du ikke skader brettet. Når limet er ute av veien, bruker du loddejernet til å smelte loddetinnet og trekker hver ledning opp individuelt. Etter at USB -kabelen er fjernet helt, bruker du enten kobberflett eller en avlodingspumpe for å fjerne loddetinnet fra de gjennomgående hullene. Vi skal sette vår egen ledning til disse punktene fra båndkabelen, og det vil være mye hyggeligere å faktisk føre ledningen gjennom hullet ordentlig. Utløserpotensiometrene på baksiden kan fjernes. Den gode nyheten er at vi ikke trenger å bekymre oss for å være for forsiktige med å fjerne dem; Det er bare ett poeng per utløser vi faktisk bryr oss om, og det er et testpunkt på forsiden av brettet for hvert vi faktisk skal bruke. Så fjern potensiometrene, og ikke svett det hvis en pute kommer av. Bare vær sikker på at ingen poeng berører noen av de to andre. De to analoge pinnene er litt smertefulle. Metallakselen kan kuttes ned med et Dremel skjærehjul. Hvis du er hard core, kan de fjernes, men det er vanskelig.

Trinn 4: Valgfritt: Fjerne de analoge pinnene

Valgfritt: Fjerne de analoge pinnene
Valgfritt: Fjerne de analoge pinnene
Valgfritt: Fjerne de analoge pinnene
Valgfritt: Fjerne de analoge pinnene
Valgfritt: Fjerne de analoge pinnene
Valgfritt: Fjerne de analoge pinnene

De analoge pinnene er store, klumpete og vanskelige å fjerne. Men det kan gjøres med mye tid og omtanke.

Ved å bruke mye strøm, desolderflett og tid, kan flertallet av loddet som holder det analoge huset på fjernes. Det er ikke mye som kan sies for dette trinnet, godta å ta deg god tid og trene det sakte. Den taktile mikrobryteren på siden registrerer klikket når tommelfingeren trykkes ned. Dette kan også fjernes. Når huset er fjernet, MÅ vi binde de to retningene med motstander. Hvis vi ikke gjør det, vil den analoge pinnen registrere seg som enten fastkjørt i et fjernt hjørne eller svingende over alt. Ved å binde den med motstander kan vi registrere den og aldri bevege oss fra midten. Du vil se de to stedene de to potensiometrene var på; de tre hullene på rad nederst og til høyre. Midtpunktet til begge disse er det viktige. Du må ta to motstander med ca 5k-ish ohm motstand (jeg brukte 4.7k ohm her), og lodde dem inn slik at den midterste puten er koblet til BÅDE av de to utvendige putene gjennom en motstand. Jeg klarte ikke å passe to motstandsledninger gjennom senterhullene, så jeg loddet det ene motstandsbenet til det andre motstandet. Ikke mitt reneste arbeid, men det gjorde jobben.

Trinn 5: Fest båndet. Planlegg loddetrinn

Sikkert bånd. Planlegg loddetrinn
Sikkert bånd. Planlegg loddetrinn

Ved tilfeldige slep eller fall vil vi koble båndkabelen på en måte som forhindrer at belastningen på båndet overføres til ledningene og prøver å trekke sporene av brettet. Det er noen ganske appetittvekkende hull på venstre og høyre side der utløserne var som ville være perfekte for denne jobben.

Del båndkabelen i fire strimler med 5 ledninger hver. Stabel de fire båndene oppå hverandre, og fest godt med glidelåser. Disse båndkablene vil ikke røre seg riktig. Når vi gjør alt dette loddet, ønsker vi ikke å måtte kjempe med arbeidet vi allerede har gjort. Så, vi starter til venstre nær båndkabelfestet, og trener helt til høyre, og lodder hver ledning til det matchende stedet, og starter med Dpad.

Trinn 6: Lodding til venstre

Lodding til venstre
Lodding til venstre
Lodding til venstre
Lodding til venstre

Fordi jeg er venstrehendt, var det lettest for meg å starte med den laveste av poengene for å lodde og jobbe meg opp. Finn ledningen i riktig retning, skill den fra de andre ledningene i batchen, og kutt den slik at den er lang nok til å gå forbi punktet den skal loddes til.

Klargjøring av tråden: Bruk en Xacto-kniv til å trimme ca 1-2 mm isolasjon fra enden. Vri de eksponerte ledningene og legg til en veldig liten fluss. Smelt en veldig liten mengde loddetinn på enden av strykejernet, og rør til ledningene. Loddetinn suges opp i ledningene og tinnes. Du vil gjøre dette trinnet for hver ledning, så ta tak i det. Herfra vil jeg bare kalle dette tinning the wire. Stedet ledningen vil gå her på Dpad har allerede litt loddetinn på puten, så lodding av ledningen er ganske enkelt et spørsmål om å hvile den fortinnede ledningen på puten og berøre den med strykejernet. Sørg for at ingen av ledningen er utenfor puten, og at ingen lodd er utenfor puten. Gjenta oppover for venstre, ned og opp. Etter Dpad er stedet til venstre venstre støtfanger, LB. Vi kobler dette til Fierce -knappen, så finn ledningen for Fierce, skill den fra batchen og klipp den i lengde. Tinn ledningen, før den gjennom hullet som LB -bryteren var i, og loddetinn fra baksiden. Neste er stedet for venstre utløser. I stedet for å prøve å bruke kobberputene som det nå fjernede potensiometeret brukte, bruker vi et testpunkt på forsiden som er koblet til det. Du finner dette punktet der hvor det plussformede Dpad-kortet var. Finn ledningen til RA0/Extra0, vår "fjerde slag" -tråd, trim den til lengden og tinn den. Dette er den første puten vi har loddet til som ikke allerede hadde loddetinn og ikke er et gjennomgående hull, så vi bør forberede puten ved å tinde den også. Tinnende kobberputer: Bruk strykejernet igjen puten for å varme det godt opp; jo varmere puten, jo bedre tilkobling. Etter et par sekunder med oppvarming, tilsett litt loddetinn og fjern jernet. Nå har du loddetinn på puten og på ledningen, så du er klar til å gå. Plasser den fortinnede ledningen på den fortynnede puten, og berør strykejernet.

Trinn 7: Lodde midtpunkter

Lodde midtpunkter
Lodde midtpunkter
Lodde midtpunkter
Lodde midtpunkter

Flytter fra venstre til høyre, neste opp er Tilbake -knappen. Finn ledningen for 'Select', trim til størrelse, tinn både pute og wire og loddetinn. Gjenta for Guide -knappen med RB4 -ledningen, og Start -knappen med RB0 -ledningen.

Neste er hullene USB -kabelen opprinnelig okkuperte. Husk at de to nederste hullene begge er slipt, men for å være trygg bør vi bruke det andre; den første var den skjermende bakken, og kan ikke kobles direkte til den sanne bakken på bordet vårt. Start med å finne bakken 'GND' ledningen, kutt i lengden og tinn tråden. Før ledningen gjennom det andre hullet fra bunnen, og påfør loddetinn fra bunnen. Det neste stedet opp var det hvite fra USB-kabelen, kalt D-. For oss trenger vi X360_1 -ledningen. Skjær i lengde, tinn og loddetinn i den gjennomgående hullputen. Neste sted opp var den grønne ledningen fra USB -kabelen, kalt D+. For oss trenger vi X360_2 -ledningen. Skjær i lengde, tinn og loddetinn i den gjennomgående hullputen. Den siste er den røde ledningen fra USB -kabelen, strøm VCC -linjen. Finn VCC -ledningen, og gjenta og som ovenfor. Bare seks ledninger igjen.

Trinn 8: Lodding Høyre poeng

Lodding Høyre poeng
Lodding Høyre poeng

Fortsett og tinn de neste fem punktene på brettet for de fire ansiktsknappene og testpunktet helt nede til høyre på den nederste ansiktsknappen; dette er poenget vi skal bruke for den riktige utløseren.

Finn Jab -ledningen, skjær og tinn og loddetinn til venstre til venstre. Gjør det samme for knappen Sterk til toppen av ansiktet, Kort til nedre ansiktsknapp og Fremover til høyre ansiktsknapp. Finn Roundhouse -ledningen. Tinn enden, før gjennom hullet til høyre støtfanger RB, og loddetinn fra den andre siden. Finn Extra1/RA1 -ledningen, vår "fjerde spark" -tråd. Skjær og tinn og lodd til testpunktet. Hvis du ikke allerede har gjort det, kan den siste ledningen, kalt 'XBOX_PB_SELECT' ledningen, være trimmer kort; vi kommer ikke til å bruke det her.

Trinn 9: TEST FOR KORT KRETSER

TEST FOR KORT KRETSER!
TEST FOR KORT KRETSER!

Dette trinnet vil redde halen din. Hvis du ikke gjør dette, kan du steke Xbox360 -kortet, UPCB -en, konsollen eller datamaskinen den er koblet til, ta fyr, kaste ekorn og stjele lunsjpenger. Gjør det.

Det første vi må ta hensyn til er kortslutninger; en direkte forbindelse mellom kraft og jord. Ta tak i multimeteret ditt, sett det til å kontrollere om det er motstand (ohm). Snu brettet opp ned, så du vender mot baksiden, og fin de fire stedene du loddet til som USB -kabelen opprinnelig var. Plasser på sonden på det øverste punktet, og den andre sonden på den nederste puten, og kontroller multimeteret. HVIS DET ER EN VERDI DER, SPESIELT EN NÆR FOR NULL, HAR DU EN KORT. Du MÅ finne og fikse dette kort før du tenker på å koble det til noe. Poenget med dette arbeidet er å la deg spille på Xbox360s, ikke å ødelegge Xbox360s. Det kan være kort motstand, som raskt øker til det er uendelig motstand. Dette er helt normalt, og er forårsaket av kondensatorene på brettet. Den eneste gangen du bør bekymre deg er hvis det er en konstant verdi, spesielt null. IKKE FORTSETT TIL DIN KORT ER FIKT.

Trinn 10: Testing og feilsøking

Testing og feilsøking
Testing og feilsøking

HVIS DU IKKE HAR TESTET FOR EN KORT, GÅ TILBAKE ET TRINN!

Jeg antar at du har en samlet og testet UPCB og knappevalg USB -kabel for den. Dette forutsetter også at du har koblet Xbox360 -kontrolleren til datamaskinen din og fått den til å fungere, enten med Microsoft -drivere eller XBCD -driverne. Koble IDC -båndkabelkontakten til Xbox piggyback -kontakten, koble USB -kabelen til pinnen, hold Fierce og Roundhouse nede og koble den til datamaskinen. Hvis alt er bra, vises det som en Xbox360 -kontroller, og alt fungerer som det skal. Dette er sjeldent. Ulykker skjer. Så her er en liste over symptomer og anbefalte trinn for å løse dem. 1. Kontrolleren dukker opp, men en knapp eller retning vises som alltid trykket: Koble fra, koble til igjen uten å holde inne knappene, og se om du ser den samme oppførselen fra den normale USB -operasjonen til UPCB. Hvis du gjør det, gjorde du en feil ved å lodde den knappen/retningen og lodde den til bakken i stedet for den riktige signalkabelen. 2. Ukjent eller dårlig enhet: Hvis datamaskinen din sier at noe er plugget inn, men det ikke fungerer, er det sannsynligvis et kort eller på annen måte dårlig loddepunkt med en av de fire ledningene som er loddet der den originale USB -kabelen var. Tredobbelt sjekk dem, og fikse eventuelle problemer. 3. Feil knapper: Hvis du trykker ned og kaster et slag mens du slår Strong får deg til å dukke, har du byttet ledninger. Usolder, bytt og løser.

Trinn 11: Etterbehandling

Finpuss
Finpuss

Du har fortsatt USB -kabelen fra kontrolleren. Disse lager flotte USB -knappevalgkabler for UPCB, eller du kan lage en dedikert USB -kabel bare for Xbox360.

For de som virkelig liker modding, kan lysdiodene rundt guideknappen avloddes og erstattes med ledning som går til dine egne tilpassede lysdioder. Hodetelefonkontakten kan enkelt forlenges med en liten ledning. Radio Shack har hodetelefonkontakter som kan monteres på de fleste stikkvesker, så det er ikke vanskelig å føre ledning fra hodetelefonkontakten på kontrollerkortet til en tilpasset hodetelefonkontakt på etuiet. Du bør bruke litt tid på å sikre ledninger så mye som mulig, for å hindre at noen av dem kommer i klem. Et annet sett med glidelåser ble brukt i dette bildet for å holde ledningene så flate mot brettet som mulig. Lykke til, og godt spill.

Anbefalt: