Innholdsfortegnelse:

Koding av et tilleggsspill i Python: 15 trinn
Koding av et tilleggsspill i Python: 15 trinn

Video: Koding av et tilleggsspill i Python: 15 trinn

Video: Koding av et tilleggsspill i Python: 15 trinn
Video: Koding av Binaer Variabel vha Select by Attribute og Calculate Field 2024, November
Anonim
Koding av et tilleggsspill i Python
Koding av et tilleggsspill i Python
  • Dette instruksjonssettet vil lære deg trinn-for-trinn hvordan du programmerer et tilleggsspill som ber brukerne om å svare på enkle tilleggsproblemer ved å bruke tilfeldige tall fra 0-9 og skrive ut om de er riktige eller ikke!
  • Klikk på bildet i hvert trinn for å forstørre det og se koden for den delen.

Trinn 1: Start Python Coding -appen

Start din Python Coding App
Start din Python Coding App
  • Dette instruksjonssettet bruker IDLE Python -programmet!
  • Etter lansering, opprett en ny fil i Python -applikasjonen for å starte kodingen.

Trinn 2: Importer tilfeldig klasse

Importer tilfeldig klasse
Importer tilfeldig klasse

Vi skal bruke den til å generere tilfeldige tall

Trinn 3: Definer en Python -metode med en inndatavariabel N

Definer en Python -metode med en inngangsvariabel N
Definer en Python -metode med en inngangsvariabel N
  • Inngangen til heltall n vil bestemme antall tilleggsproblemer spillet vil skrive ut når det kalles!
  • Denne koden kaller metoden "game (n)".

Trinn 4: Initialiser en boolsk variabel og en heltallsvariabel

Initialiser en boolsk variabel og en heltallsvariabel
Initialiser en boolsk variabel og en heltallsvariabel
  • Innen spillmetoden initialiserer du en boolsk variabel som skal brukes i en ‘while’ -sløyfe og et heltall som skal brukes som en tellevariabel for riktige svar.
  • Denne koden kaller booleske "wrk" og heltall "cnt".
  • Husk viktigheten av innrykk i Python, da de bestemmer hvilken kode som er nestet hvor!

Trinn 5: Start en 'for' sløyfe for område N

Start en 'for' sløyfe for område N
Start en 'for' sløyfe for område N

Dette vil sløyfe for lengden på inngangsheltallet n

Trinn 6: Initialiser to tilfeldige heltallverdier mellom 1 og 10 og sett boolsk verdi til True

Initialiser to tilfeldige heltallverdier mellom 1 og 10 og sett boolsk verdi til True
Initialiser to tilfeldige heltallverdier mellom 1 og 10 og sett boolsk verdi til True
  • I denne 'for' -løkken bruker du random.randrange (1, 10) for å initialisere to tilfeldige heltallverdier mellom 1 og 9.
  • Denne koden kaller disse "val1" og "val2".
  • Sett deretter den boolske verdien til True!

Trinn 7: Start en "mens" -sløyfe mens den boolske variabelen er sann

Start en "stund" -sløyfe mens den boolske variabelen er sann
Start en "stund" -sløyfe mens den boolske variabelen er sann

Mens du fortsatt er i "for" -sløyfen, starter du en "while" -sløyfe mens den boolske variabelen er True

Trinn 8: Skriv ut et tilleggsproblem med verdiene 1 og 2 og ta svaret som inndata

Skriv ut et tilleggsproblem med verdiene 1 og 2, og ta svaret som inndata
Skriv ut et tilleggsproblem med verdiene 1 og 2, og ta svaret som inndata
  • Neste i denne ‘while’-løkken, lager vi en setning uten unntak.
  • I "prøv" -saken skriver du ut et tilleggsspørsmål ved hjelp av verdi 1 og verdi 2 og definerer en svarvariabel som brukerens inndata (denne koden definerer svarvariabelen som "ans").

Trinn 9: Lag en If-else-erklæring som tester om svar = verdi 1 + verdi 2

Lag en If-else-erklæring som tester om svar = verdi 1 + verdi 2
Lag en If-else-erklæring som tester om svar = verdi 1 + verdi 2

I "prøv" -saken, kode en if-else-setning som tester om ans = val1 + val2

Trinn 10: Hvis det er sant, skriver du ut en riktig melding, setter den boolske variabelen til Falsk og Antall økninger

Hvis det er sant, skriv ut en riktig melding, sett den boolske variabelen til Falsk og Antall trinn
Hvis det er sant, skriv ut en riktig melding, sett den boolske variabelen til Falsk og Antall trinn
  • Fortsatt innenfor "prøv" -utsagnet, hvis det er sant:

    • Skriv ut en riktig melding!
    • Sett den boolske variabelen til Falsk!
    • Antall økninger med 1!

Trinn 11: Hvis ikke, skriv ut en feil melding og sett den boolske verdien til Falsk

Hvis ikke, skriv ut en feil melding og sett den boolske verdien til Falsk
Hvis ikke, skriv ut en feil melding og sett den boolske verdien til Falsk

Skriv ut en feil melding i 'else' -setningen og sett den boolske verdien til Falsk

Trinn 12: Konto for ikke-heltall-innganger med en feilmelding

Konto for ikke-heltall innganger med en feilmelding
Konto for ikke-heltall innganger med en feilmelding

I tilfellet "unntatt" skriver du ut en feilmelding for å ta hensyn til inndata som ikke er heltall

Trinn 13: På slutten av programmet, skriv ut antallet problemer ut av N som spilleren fikk rett

På slutten av programmet, skriv ut antallet problemer ut av N som spilleren fikk rett
På slutten av programmet, skriv ut antallet problemer ut av N som spilleren fikk rett

Etter alle de nestede utsagnene, skriv ut antallet problemer ut av n som spilleren fikk rett

Trinn 14: Se over koden din

Se over koden din!
Se over koden din!
  • Husk viktigheten av innrykk i Python, ettersom dette programmet bruker mange nestede utsagn.
  • Det siste programmet ditt skal se slik ut.

Trinn 15: Kjør denne modulen og nyt matematikkspillet ditt

Kjør denne modulen og nyt matematikkspillet ditt!
Kjør denne modulen og nyt matematikkspillet ditt!
  • Etter å ha fulgt disse trinnene for å kode matematikkprogrammet ditt, fortsett og klikk på Kjør modul.
  • Nyt ditt enkle tilleggsspill!

Anbefalt: