
Innholdsfortegnelse:
- Trinn 1: Start Python Coding -appen
- Trinn 2: Importer tilfeldig klasse
- Trinn 3: Definer en Python -metode med en inndatavariabel N
- Trinn 4: Initialiser en boolsk variabel og en heltallsvariabel
- Trinn 5: Start en 'for' sløyfe for område N
- Trinn 6: Initialiser to tilfeldige heltallverdier mellom 1 og 10 og sett boolsk verdi til True
- Trinn 7: Start en "mens" -sløyfe mens den boolske variabelen er sann
- Trinn 8: Skriv ut et tilleggsproblem med verdiene 1 og 2 og ta svaret som inndata
- Trinn 9: Lag en If-else-erklæring som tester om svar = verdi 1 + verdi 2
- Trinn 10: Hvis det er sant, skriver du ut en riktig melding, setter den boolske variabelen til Falsk og Antall økninger
- Trinn 11: Hvis ikke, skriv ut en feil melding og sett den boolske verdien til Falsk
- Trinn 12: Konto for ikke-heltall-innganger med en feilmelding
- Trinn 13: På slutten av programmet, skriv ut antallet problemer ut av N som spilleren fikk rett
- Trinn 14: Se over koden din
- Trinn 15: Kjør denne modulen og nyt matematikkspillet ditt
2025 Forfatter: John Day | [email protected]. Sist endret: 2025-01-23 15:02

- Dette instruksjonssettet vil lære deg trinn-for-trinn hvordan du programmerer et tilleggsspill som ber brukerne om å svare på enkle tilleggsproblemer ved å bruke tilfeldige tall fra 0-9 og skrive ut om de er riktige eller ikke!
- Klikk på bildet i hvert trinn for å forstørre det og se koden for den delen.
Trinn 1: Start Python Coding -appen
- Dette instruksjonssettet bruker IDLE Python -programmet!
-
Etter lansering, opprett en ny fil i Python -applikasjonen for å starte kodingen.
Trinn 2: Importer tilfeldig klasse
Vi skal bruke den til å generere tilfeldige tall
Trinn 3: Definer en Python -metode med en inndatavariabel N
- Inngangen til heltall n vil bestemme antall tilleggsproblemer spillet vil skrive ut når det kalles!
- Denne koden kaller metoden "game (n)".
Trinn 4: Initialiser en boolsk variabel og en heltallsvariabel
- Innen spillmetoden initialiserer du en boolsk variabel som skal brukes i en ‘while’ -sløyfe og et heltall som skal brukes som en tellevariabel for riktige svar.
- Denne koden kaller booleske "wrk" og heltall "cnt".
- Husk viktigheten av innrykk i Python, da de bestemmer hvilken kode som er nestet hvor!
Trinn 5: Start en 'for' sløyfe for område N

Dette vil sløyfe for lengden på inngangsheltallet n
Trinn 6: Initialiser to tilfeldige heltallverdier mellom 1 og 10 og sett boolsk verdi til True

- I denne 'for' -løkken bruker du random.randrange (1, 10) for å initialisere to tilfeldige heltallverdier mellom 1 og 9.
- Denne koden kaller disse "val1" og "val2".
- Sett deretter den boolske verdien til True!
Trinn 7: Start en "mens" -sløyfe mens den boolske variabelen er sann

Mens du fortsatt er i "for" -sløyfen, starter du en "while" -sløyfe mens den boolske variabelen er True
Trinn 8: Skriv ut et tilleggsproblem med verdiene 1 og 2 og ta svaret som inndata

- Neste i denne ‘while’-løkken, lager vi en setning uten unntak.
- I "prøv" -saken skriver du ut et tilleggsspørsmål ved hjelp av verdi 1 og verdi 2 og definerer en svarvariabel som brukerens inndata (denne koden definerer svarvariabelen som "ans").
Trinn 9: Lag en If-else-erklæring som tester om svar = verdi 1 + verdi 2

I "prøv" -saken, kode en if-else-setning som tester om ans = val1 + val2
Trinn 10: Hvis det er sant, skriver du ut en riktig melding, setter den boolske variabelen til Falsk og Antall økninger

-
Fortsatt innenfor "prøv" -utsagnet, hvis det er sant:
- Skriv ut en riktig melding!
- Sett den boolske variabelen til Falsk!
- Antall økninger med 1!
Trinn 11: Hvis ikke, skriv ut en feil melding og sett den boolske verdien til Falsk

Skriv ut en feil melding i 'else' -setningen og sett den boolske verdien til Falsk
Trinn 12: Konto for ikke-heltall-innganger med en feilmelding

I tilfellet "unntatt" skriver du ut en feilmelding for å ta hensyn til inndata som ikke er heltall
Trinn 13: På slutten av programmet, skriv ut antallet problemer ut av N som spilleren fikk rett

Etter alle de nestede utsagnene, skriv ut antallet problemer ut av n som spilleren fikk rett
Trinn 14: Se over koden din

- Husk viktigheten av innrykk i Python, ettersom dette programmet bruker mange nestede utsagn.
- Det siste programmet ditt skal se slik ut.
Trinn 15: Kjør denne modulen og nyt matematikkspillet ditt

- Etter å ha fulgt disse trinnene for å kode matematikkprogrammet ditt, fortsett og klikk på Kjør modul.
- Nyt ditt enkle tilleggsspill!
Anbefalt:
Kazoo -koding: 5 trinn

Kazoo Coding: Dette er en fin 3D -modell av en kazoo laget på Tinkercad. Du kan lage en til med dette intstruerbare
Koding med IOS -kodeblokker: 6 trinn

Koding med IOS -kodeblokker: Koding med iOS er en unik måte å få iOS -enheten til å gjøre automatisering, hente nyhetene, starte cyberwarfare og til og med planlegge tekstmeldinger. For dette instruktive, vil vi fokusere på cyberkrigføring, spesielt spamming av venner og
$ 5 DIY YouTube -abonnentdisplay ved bruk av ESP8266 - Ingen koding nødvendig: 5 trinn

$ 5 DIY YouTube -abonnentdisplay ved bruk av ESP8266 - Ingen koding nødvendig: I dette prosjektet vil jeg vise deg hvordan du kan bruke ESP8266 -kortet Wemos D1 Mini til å vise en YouTube -kanals abonnenttall for mindre enn $ 5
Koding Simple Playdoh Shapes W/ P5.js & Makey Makey: 7 trinn

Koding Simple Playdoh Shapes W/ P5.js & Makey Makey: Dette er et fysisk databehandlingsprosjekt som lar deg lage en form med Playdoh, kode den formen ved hjelp av p5.js og trigge den formen til å vises på dataskjermen ved å trykke på Playdoh form ved hjelp av en Makey Makey.p5.js er en åpen kildekode, web b
Pålitelig, sikker, tilpassbar SMS -fjernkontroll (Arduino/pfodApp) - Ingen koding nødvendig: 4 trinn

Pålitelig, sikker, tilpassbar SMS -fjernkontroll (Arduino/pfodApp) - Ingen koding nødvendig: Oppdatering 6. juli 2018: En 3G/2G -versjon av dette prosjektet, som bruker SIM5320, er tilgjengelig her Oppdatering: 19. mai 2015: Bruk pfodParser -biblioteket versjon 2.5 eller høyere. Det løser et rapportert problem med å ikke tillate nok tid til skjoldet å koble seg til