Innholdsfortegnelse:
- Trinn 1: Trinn 1: Lag et nytt prosjekt
- Trinn 2: Trinn 2: Lag en ny klasse
- Trinn 3: Trinn 3: Øv på å lage en variabel
- Trinn 4: Trinn 4: Utførelse av programmet
- Trinn 5: Trinn 5: Få innspill fra brukeren
- Trinn 6: Trinn 6: Spør brukeren hvilken matematisk operasjon han skal utføre
- Trinn 7: Trinn 7: Bestem hvilken metode du skal bruke basert på operatøren valgt av brukeren
- Trinn 8: Trinn 8: Skrivemetoder for hver matematisk operasjon
- Trinn 9: Gratulerer
Video: Enkel introduksjon til Java -kalkulator: 9 trinn
2024 Forfatter: John Day | [email protected]. Sist endret: 2024-01-30 11:23
Enkel Java -kalkulator
Intro: I dette prosjektet skal vi lære deg hvordan du lager en enkel kalkulator i Java. Vi antar at du allerede har installert Eclipse IDE (Integrated Development Environment). Hvis du ikke allerede har denne programvaren, kan du laste den ned gratis på https://www.eclipse.org/downloads/. Noen av de viktigste læringsmålene du vil lære mens du oppretter denne applikasjonen inkluderer: Hva en variabel er og hvordan du bruker den Hvordan få input fra en bruker og vise utdata til konsollen Hva er metode og hvordan du skriver din egen Hva et objekt er, og når du skal bruke dem Betingede utsagn som vil kontrollere flyten av programmet Hvordan du kan kompilere og kjøre programmet ditt i Eclipse Environment Programming kan være forvirrende i begynnelsen. Hvis du går deg vill eller sitter fast, følger du med på skjermbildene som følger med.
Merk: I skjermbildene i koden er enhver linje som er grønn og to skråstreker (//) er en “kommentar”. En kommentar brukes til å kommentere kode og gi tips og forklaringer som kan leses av mennesker. Når programmet kjøres, ignoreres alle kommentarer og de har ingen effekt på programmet på noen måte. Skjermbildene våre inneholder kommentarer for klarhet, men de er valgfrie og kan trygt utelates.
Trinn 1: Trinn 1: Lag et nytt prosjekt
Åpne Eclipse Java IDE. Opprett et nytt Java -prosjekt ved å gå til File -> New -> Java Project som du finner øverst til høyre i vinduet.
Gi prosjektet ditt et navn. For eksempel vil vi gi det navnet Calculator. Når du trykker på send, skal du nå se prosjektet ditt i pakkeutforskeren på venstre side av skjermen.
Trinn 2: Trinn 2: Lag en ny klasse
Klikk på Fil -> Ny -> Klasse for å opprette en ny klasse. En "klasse" er en måte å gruppere nært beslektet kode på. Dette deler programmet opp i mindre "biter" og gjør det lettere å forstå. Fordi dette er et enkelt program, vil bare en klasse være nødvendig.
Gi klassen et enkelt, logisk navn, for eksempel "Kalkulator". Det er vanlig å alltid bruke den første bokstaven i et klassens navn. Sørg for at boksen "public static void main ()" er merket, og klikk deretter "finish".
Trinn 3: Trinn 3: Øv på å lage en variabel
Det første du vil gjøre er å deklarere en variabel. For å gjøre dette, skriv ganske enkelt float a = 2; som vist under. "Float" spesifiserer datatypen, den spesielle betyr at variabelen vil være et tall og kan inkludere desimalverdier. Andre variabeltyper inkluderer int for hele tall og streng for ord. A i denne koden representerer variabelnavnet og de to representerer den faktiske verdien som er tilordnet variabelen. “A” og “2” er begge bare eksempler. Variabler kan ha et hvilket som helst navn eller verdi tildelt så lenge navnet og verdiene er gyldige.
Du kan sende informasjon om en variabel til konsollen ved å bruke en metode som kalles System.out.print (). Teksten du vil skal vises i konsollen går mellom de to parentesene. I dette skjermbildet skrev vi ut A og verdien, som i dette tilfellet er 2.
Trinn 4: Trinn 4: Utførelse av programmet
For å kjøre dette enkle programmet, trykker du på den grønne pilen øverst på skjermen.
Hvis du blir spurt om du vil lagre arbeidet ditt før du fortsetter, klikker du OK.
Etter at koden er utført, skal konsollen vise navnet og verdien til variabelen du angav. Hvis du støter på noen feil, må du kontrollere at koden samsvarer med skjermbildet ovenfor.
Nå som du har forståelse for variabler og hvordan du kjører programmet, er vi klare til å begynne å kode kalkulatoren. All tidligere kode kan slettes for en ny start.
Trinn 5: Trinn 5: Få innspill fra brukeren
Denne kalkulatoren vil legge sammen 2 brukerspesifiserte tall. Derfor starter vi med å lage to nye flytevariabler, "a" og "b". Disse to variablene kan ikke ha samme navn.
Deretter lager du et skannerobjekt. Denne skanneren vil, når den er aktivert, få innspill fra brukeren for senere bruk i programmet. Før du bruker skanneren, må du legge til en kodelinje øverst i klassen: "import.java.util. Scanner;".
Vi navngav skannerobjekttastaturet fordi det er der inngangen kommer fra.
Skriv deretter ut en ny utskrift for å be om det første nummeret som vist ovenfor. Denne ledeteksten vises i konsollen.
Den neste kodelinjen (a = keyboard.nextFloat ();) får input fra brukeren og tilordner input til variabelen "a". For eksempel, hvis brukeren skriver inn "5", vil "a" bli tildelt verdien 5.
Gjenta denne prosessen for å få den andre verdien, og tilordne den til “b. Kopiering og liming og endring av "a" til "b" ville være den raskeste måten.
Du kan skrive ut verdiene for A og B til konsollen ved hjelp av samme metode fra trinn 3.
Sørg for å "Lukk" tastaturet på slutten av denne koden, fordi vi er ferdige med å godta input fra brukeren på dette tidspunktet.
På dette tidspunktet ville det være en god idé å kompilere og kjøre denne koden for å sikre at den fungerer som forventet.
Trinn 6: Trinn 6: Spør brukeren hvilken matematisk operasjon han skal utføre
Lag en tredje variabel kalt "operasjon". Datatypen til denne variabelen vil være "røye" som kan inneholde et enkelt tegn. For eksempel kan en røye være 'b', 'Z' '+', etc.
Denne char -variabelen vil inneholde enten et plusstegn, minustegn, divisjonstegn eller multiplikasjonstegn, basert på hvilken operasjon brukeren ønsker å utføre.
Be brukeren om et av disse symbolene, og tilord inngangen til "drift" ved å bruke samme metode som ovenfor.
Du kan sende ut "operasjon" på samme måte som du kan sende ut "a" eller "b", som vist på skjermbildet ovenfor.
Trinn 7: Trinn 7: Bestem hvilken metode du skal bruke basert på operatøren valgt av brukeren
Etter at du har fått nødvendig brukerinngang og lukket tastaturet, legger du til koden ovenfor. Dette kalles en "switch" -erklæring, og vil utføre en annen handling basert på hva brukeren la for "operasjon".
For eksempel, hvis brukeren skrev inn "+" for bruk (tilfelle "+"), legger vi til a og b sammen. Som vist ovenfor.
Hvis brukeren valgte ‘-’ for operatøren, trekker vi a fra b. Lag en sak for hver matematiske operasjon, og ring den riktige funksjonen for hver. Vist ovenfor.
Søkeordet "pause" vises på slutten av hver sak, og betyr at koden for saken er fullført.
Standard: pause; må inkluderes på slutten av switch -setningen. Hvis brukerens input ikke samsvarer med noen av de andre sakene, vil det utløse "standard" -saken, noe som ikke gjør noe.
Trinn 8: Trinn 8: Skrivemetoder for hver matematisk operasjon
I dette trinnet vil vi lage 4 veldig enkle
metoder, en for hver matematisk operasjon. En "metode" er en bit kode som utfører en bestemt oppgave. I dette tilfellet vil hver av disse metodene utføre en enkel matematisk beregning og vise resultatet til konsollen.
Disse metodene må opprettes utenfor "Main" -brakettene, ellers vil ikke programmet kompilere.
Ovenfor er en enkel metode for å utføre tilleggsberegningen.
Følg skjermbildene ovenfor for å lage metoden for å trekke, multiplisere og dele. De ligner alle på tilleggsfunksjonen.
Hver av disse metodene oppretter en ny flytevariabel “c”, tildeler resultatet av matematikkoperasjonen til c, og viser deretter denne informasjonen til konsollen.
Trinn 9: Gratulerer
Vi har nå en fungerende kalkulator. Når programmet er utført, bør det be brukeren om 2 tall og en operasjon, og sende resultatet til konsollen, som vist nedenfor.
Merk: For å holde disse instruksjonene korte, er dette programmet ikke perfekt. For eksempel, hvis brukeren divideres med 0, ville den bryte. Programmet utfører også bare en funksjon om gangen. Å fikse disse vil kreve ganske mye mer kode og er utenfor omfanget av denne spesielle instruksen.
Anbefalt:
Covid Sikkerhetshjelm Del 1: en introduksjon til Tinkercad Circuits !: 20 trinn (med bilder)
Covid Sikkerhetshjelm Del 1: en introduksjon til Tinkercad Circuits !: Hei, venn! I denne todelte serien lærer vi hvordan du bruker Tinkercad's Circuits - et morsomt, kraftig og lærerikt verktøy for å lære om hvordan kretser fungerer! En av de beste måtene å lære er å gjøre. Så vi skal først designe vårt eget prosjekt:
Introduksjon til IR -kretser: 8 trinn (med bilder)
Introduksjon til IR -kretser: IR er et komplekst stykke teknologi, men likevel veldig enkelt å jobbe med. I motsetning til LED eller LASER kan infrarød ikke sees med det menneskelige øyet. I denne instruksen vil jeg demonstrere bruken av infrarød gjennom 3 forskjellige kretser. Kretsene vil ikke være u
Introduksjon til Arduino: 18 trinn
Introduksjon til Arduino: Har du noen gang lurt på å lage dine egne enheter som værstasjon, bilens dashbord for å overvåke drivstoff, hastighet og posisjonssporing eller kontrollere husholdningsapparater som er kontrollert av smarttelefoner, eller har du noen gang lurt på å lage sofistikerte r
En introduksjon til GarageBand: 9 trinn
En introduksjon til GarageBand: GarageBand er en plattform der du kan lage musikk. Du kan gjøre stort sett alt på denne plattformen, enten det er å lage drømmemusikken din eller det er å replikere et musikkstykke du liker. Men det er ikke lett uansett. Derfor er jeg her
JAVA - Introduksjon: 5 trinn
JAVA - Innledning: Jeg skal prøve å veilede deg gjennom denne opplæringen effektivt og raskt. JAVA er et veldig komplekst språk med mye å lære. Disse opplæringsprogrammene påtar seg ikke noe ansvar for å lære deg riktig, men jeg skal prøve å gjøre det klart og forstå