Innholdsfortegnelse:
- Rekvisita
- Trinn 1: Brukeropplevelsesdesign
- Trinn 2: Fragment Manager og 3 skjermer
- Trinn 3: App- og introduksjonsskjermoppsett
- Trinn 4: Definere Logo og Ball Syles
- Trinn 5: Animasjonsbeskrivelse
Video: Android App Del 1: Splash Screen Using Fragments/Kotlin: 5 Steps
2024 Forfatter: John Day | [email protected]. Sist endret: 2024-01-30 11:21
Hallo igjen, mest sannsynlig har du litt "ledig" tid hjemme på grunn av COVID19, og du kan gå tilbake for å sjekke emner du ønsket å lære tidligere.
Android App -utvikling er definitivt en av dem for meg, og jeg bestemte meg for et par uker siden å prøve igjen.
Programmering i Kotlin reduserer definitivt innsatsen for koding og bidrar til å oppnå resultater på ganske kort tid. Det er virkelig flott!
I denne opplæringsserien vil jeg forklare hvordan du utvikler en Tennis Score Tracker. Denne appen kan brukes når du spiller med venner og/eller familie (du kan gi nettbrettet til barnet ditt og holde det opptatt:)). Denne appen er basert på følgende Kotlin Counter -eksempel.
Opplæringen har følgende deler:
Del 1: Sprutskjerm ved bruk av fragmenter (vi er her nå)
Del 2: Matchkonfigurasjon - Egenskaper
Del 3: Match Score tracker
Hovedideen er å dele appen i 3 forskjellige skjermer, hver av dem vil ringe den neste, når den er fullført eller når brukeren trykker på den respektive knappen.
I denne første delen vil jeg forklare hvordan du lager en introskjerm -> sjekk videoen ovenfor.
Rekvisita
Android -funksjoner som brukes i denne delen:
- Fragmenter
- Animasjon
- Vibrasjon
- Mediaspiller
- Lyttere
Nødvendige verktøy:
- Android Studio
- Kotlin 1.3.61
- API -nivå 28
Nødvendige eiendeler
En pipelydfil
Trinn 1: Brukeropplevelsesdesign
La oss forklare funksjonene i Intro -skjermen.
- vi ønsker å ha en fullskjerm i hvit farge
- vi vil ha skjermen alltid i liggende modus
- vi vil ha vår logo-tekstfarge i grått
- vi vil ha kulefargen vår i grønne toner
- vi vil at logoteksten skal falme inn
- vi vil ha en tennisball som beveger seg i skjermen (hoppende ball)
- vi ønsker å spille en lyd hver gang ballen berører en overflate
- vi ønsker å utløse en telefonvibrasjon når en lyd spilles
- vi vil at introduksjonsvarigheten skal være mindre enn 4 sekunder.
Trinn 2: Fragment Manager og 3 skjermer
La oss huske hovedideen i appen vår, vi vil ha 3 skjermer (intro, egenskaper og matchpoeng). For dette skal vi bruke Fragmenter. Så vi trenger 3 av dem en for hver skjerm. Se den første kodebiten.
I den andre kan vi finne hvordan vi kaller vårt første fragment. Splash -fragmentet er det som skal brukes til vår intro.
Trinn 3: App- og introduksjonsskjermoppsett
- For å fikse posisjonen til skjermen og ignorere enhver rotasjon av telefonen, må vi legge til følgende kode Bilde 1 i AndroidManifest.xml.
- For å fjerne Action Bar fra alle skjermbilder, må vi legge til følgende kode Bilde 2 i styles.xml
- For å skyve fullskjerm i alle skjermer, må vi sette noen flagg som i Bilde 3 på 2 forskjellige metoder. Oncreate () og onWindowFocusChanged.
Trinn 4: Definere Logo og Ball Syles
- vi definerte før teksten vår som grå, dette gjøres under styles.xml -filen. Se bilde 1.
- Vi definerte også at ballen skulle være i grønne toner. For dette lager vi ball.xml under tegnbar mappe. Sjekk bilde 2
Trinn 5: Animasjonsbeskrivelse
Jeg vil forklare logikken og sekvensen til animasjonen her. Jeg tror det ikke er fornuftig å legge til kodebiter her, bedre du går gjennom koden selv.
Tanken med animasjonen er som følger:
- Etter at fragmentet er opprettet, blir tekstlogoen opprettet og startet
- Når animasjonen for tekstlogoen er fullført, påkalles tennisballens første paraboliske trekk
- Når den første parabolske bevegelsen er fullført, spilles en lyd og telefonen vibrerer..og neste parabolske bevegelse påkalles
- Når den siste parabolske bevegelsen er fullført og lyd/vibrasjon er utført, når vi punktet for å ringe vår andre skjerm.
Bemerkning: Jeg laget ikke en abstrakt klasse for animasjoner, fordi jeg ønsket å beholde koden flat … lettere å følge i hvert fall for meg:)
Jeg vil legge ut den andre delen av serien i løpet av de neste dagene, følg meg hvis du liker denne delen, og hvis ikke, vil jeg gjerne få tilbakemeldinger.
Anbefalt:
Chrome T-rex Game Hack Using Arduino: 5 Steps
Chrome T-rex Game Hack Using Arduino: I denne opplæringen skal vi hacke chrome t-rex game with arduino
Motion Activated Cosplay Wings Using Circuit Playground Express - Del 1: 7 trinn (med bilder)
Motion Activated Cosplay Wings Using Circuit Playground Express - Del 1: Dette er del ett av et todelt prosjekt, der jeg skal vise deg prosessen min for å lage et par automatiserte eventyrvinger. Den første delen av prosjektet er vingens mekanikk, og den andre delen gjør den bærbar og legger til vingene
Nedlasting og bruk av Android Studio With Kotlin: 4 trinn
Nedlasting og bruk av Android Studio Med Kotlin: Hei, jeg håper du har det bra under denne pandemien. I denne opplæringen vil jeg lære deg hvordan du laster ned Android Studio og kjører din første app med Kotlin. På slutten av denne opplæringen bør du vite hvordan du laster ned og lager en enkel app ved hjelp av Andro
Hvordan lage en Android -app med Android Studio: 8 trinn (med bilder)
Hvordan lage en Android -app med Android Studio: Denne opplæringen lærer deg det grunnleggende om hvordan du bygger en Android -app ved hjelp av utviklingsmiljøet for Android Studio. Etter hvert som Android -enheter blir stadig mer vanlige, vil etterspørselen etter nye apper bare øke. Android Studio er en enkel å bruke (en
IOT: ESP 8266 Nodemcu Controlling Neopixel Ws2812 LED Strip Over Internet Using BLYNK App: 5 Steps
IOT: ESP 8266 Nodemcu kontrollerer Neopixel Ws2812 LED -stripe over internett ved hjelp av BLYNK -appen: Hei folkens, i denne instruksjonene laget jeg et lys ved hjelp av neopixel led -stripe som kan kontrolleres over internett fra hele verden ved hjelp av BLYNK -appen og nodemcu er fungerer som hjernen i dette prosjektet, så lag ditt omgivende lys for deg