Innholdsfortegnelse:
Video: Virtual Hide-and-Seek Game: 3 trinn
2024 Forfatter: John Day | [email protected]. Sist endret: 2024-01-30 11:20
Våre barnebarn elsker å leke gjemsel, men de har egentlig ikke mange gode steder innendørs. Jeg bestemte meg for å lage et virtuelt gjemsel, slik at de fortsatt kunne ha det gøy med jakten. I min versjon vil en skjule et element med en RF -mottaker, og en annen vil bruke en RF -sender til å jakte på det. Senderen er nesten identisk med den jeg beskrev i en tidligere Instructable bortsett fra at den bare har en knapp. RF -mottakeren aktiverer en liten taleopptaks-/avspillingsmodul som den jeg brukte i min spilleautomat Instructable. Meldingen jeg tok opp sier: “Her er jeg. Kom og finn meg, finn meg. Det er en rekke måter å spille spillet på, inkludert å se hvem som kan finne elementet ved å bruke færrest knappetrykk. Eller hvert barn kan ha 1 minutt på seg til å finne det. Hvis de ikke finner det, får neste gutt et minutt, og så videre.
Trinn 1: RXC6 RF -mottaker
I mine tidligere instrukser med RF -mottakere brukte jeg RXB6 til å konvertere dataene til TTL -format og en mikrokontroller for å dekode innkommende meldinger. Mottakeren i dette prosjektet er en RXC6 -modul som utfører all dekoding av RF -meldingen, så en mikrokontroller er ikke nødvendig. Faktisk er en del av oppsettsprosessen å spesifikt koble senderen til mottakeren. Når den er paret, er modulen i stand til å dekode opptil fire forskjellige taster fra den samme senderen. Vi trenger bare én utgang for dette prosjektet, men du må kanskje sjekke alle fire utgangene for å finne ut hvilken som aktiveres av koden du velger. Koden i programvaren matcher en eksisterende fjernkontroll jeg har og aktiverer D0 -utgangen.
Oppsettet for RXC6 -modulen har en loddedel og en knapp som skyver. Som du kan se på bildet ovenfor, er det et par loddeputer på baksiden av brettene. For dette prosjektet lar vi begge putene stå åpne fordi vi bare vil ha en øyeblikkelig høy puls når signalet mottas. Den andre modusen låser en utgang høy til koden for en annen nøkkel er mottatt. Når det skjer, går den første utgangen lavt tilbake og den nye utgangen låses høyt. Den tredje modusen låser den matchende utgangen høyt første gang en tast trykkes og veksler den lavt neste gang den samme tasten trykkes.
Det er også en liten trykknapp på forsiden av modulen. Trykk på og hold inne knappen for å fjerne alle senderparinger. Lysdioden tennes etter noen sekunder. Fortsett å holde inne knappen til LED -lampen slukker. For å koble en sender til modulen, trykk og hold inne knappen til LED -lampen tennes og slipp deretter knappen. Trykk deretter på en hvilken som helst tast på senderen. Lysdioden på modulen bør blinke et par ganger hvis sammenkoblingen fungerer. De mest vanlige 433-MHz senderne vil fungere. De to på bildet ovenfor er eksempler på de jeg har parret med hell.
Trinn 2: Maskinvare
Senderen går på et myntbatteri (2032), så lavt strømforbruk er nøkkelen. Det meste oppnås i programvaren, men det er hjulpet av det faktum at ATtiny85 normalt kjører på 1 MHz intern klokke. Regelen er at lavere klokkefrekvenser krever mindre strøm og 1-MHz er perfekt for senderlogikken.
Selve RF -sendermodulen jeg liker å bruke er en FS1000A som er tilgjengelig. Den kommer i både 433-MHz og 315-MHz versjoner. Programvaren bryr seg ikke om hvilken du bruker, men du må sørge for at mottakerbordet fungerer med samme frekvens. De fleste av prosjektene mine bruker 433-MHz-enheter fordi det er det som brukes av de forskjellige rimelige trådløse enhetene jeg har samlet. Senderkortoppsettet som vises på bildet, passer fint inn i en gammel pilleflaske. Det er ikke pent, men godt nok for det som trengs.
Mottakeren er også innebygd i en gammel pilleflaske. Det hele, inkludert den ganske store 18650 batteriholderen, er varmlimt til en stor trepinne. Høyttaleren for lydmodulen er bare en overskudd på 8 ohm (4 ohm ville også fungert). En del av bunnen av pilleflasken er kuttet ut slik at lyden kan høres godt. Lydmodulen er den rimelige ISD1820. Fordi alt går med batterispenningen, er det ikke nødvendig med noen regulatorer, og det er ikke nødvendig med noen spenningsdeler mellom RF -modulens utgang og lydmodulens utgangsinngang. Som det kan sees på bildene, la jeg til et lite batteriladerbrett slik at jeg kan bruke en standard USB -telefonkabel for å lade 18650 -batteriet uten å fjerne det fra holderen.
Både sender- og mottakermodulene fungerer bedre med riktige antenner, men de leveres ofte ikke. Du kan kjøpe dem (få riktig frekvens) eller du kan lage din egen. Ved 433 MHz er riktig lengde ca 16 cm for en rett trådantenne. For å lage en spiral, ta ca 16 cm isolert, solid kjernetråd og pakk den rundt noe som en 5/32-tommers borekrone i et enkelt lag. Fjern isolasjonen fra en kort rett seksjon i den ene enden og koble den til sender/mottakerbordet. Jeg har funnet ut at ledningen fra en skrot Ethernet -kabel fungerer godt for antenner.
Trinn 3: Programvare
Senderprogramvaren er en litt modifisert versjon av ATtiny85 RF -fjernkontrollen fra en tidligere Instructable. De eneste modifikasjonene er en liten endring i bit- og synkroniseringstid, en endring i den tre byte -koden som sendes, og fjerning av rutinene for å håndtere tre andre taster.
Senderprogramvaren bruker vanlige teknikker for å sette brikken i hvilemodus. I den modusen trekker den mindre enn 0.2ua strøm. Bryterinngangen (D1) har den interne opptrekksmotstanden slått på, men den trekker ikke strøm før du trykker på en bryter. Inngangen er konfigurert for interrupt-on-change (IOC). Når bryteren trykkes, genereres et avbrudd og det tvinger brikken til å våkne. Avbryterbehandleren utfører omtrent 48 ms forsinkelse for å la bryteren gå av. En sjekk blir deretter utført for å bekrefte at bryteren ble trykket på og at bryteren behandlingsrutine blir kalt. Den overførte meldingen gjentas flere ganger (jeg valgte 5 ganger). Dette er typisk for kommersielle sendere fordi det er så mye RF-trafikk på 433 MHz og 315 MHz der ute. De gjentatte meldingene er med på å sikre at minst én kommer til mottakeren. Synkroniserings- og bittidene er definert på forsiden av senderprogramvaren, men databyte er innebygd i ruteren for bryterbehandling.
Anbefalt:
Arduino Rhythm Game Controller (for My Own Game): 6 trinn
Arduino Rhythm Game Controller (for My Own Game): I denne instruktive vil jeg vise deg hvordan jeg bygger denne Rhythm Game Controller fra bunnen av. Det innebærer grunnleggende trebearbeidingskunnskaper, grunnleggende 3d -utskriftskunnskaper og grunnleggende loddeferdigheter. Du kan sannsynligvis bygge dette prosjektet vellykket hvis du har null eks
Hide-a-flashdrive: 10 trinn
Hide-a-flashdrive: I denne instruksen lærer du to måter å skjule en USB-flash-stasjon på. en inne i et viskelær, og en i en annen USB! De individuelle materialelistene vil bli inkludert i hver metode, men anta at hver enkelt krever en USB -flashdriver
Arduino Game Controller + Unity Game: 5 trinn
Arduino Game Controller + Unity Game: I denne instruksjonsfulle vil jeg vise deg hvordan du bygger/programmerer en arduino spillkontroller som kan koble seg til enhet
Arduino Pocket Game Console + A -Maze - Maze Game: 6 trinn (med bilder)
Arduino Pocket Game Console + A -Maze - Maze Game: Velkommen til min første instruerbare! Prosjektet jeg vil dele med deg i dag er Arduino labyrintspill, som ble en lommekonsoll like dyktig som Arduboy og lignende Arduino -baserte konsoller. Det kan bli blinket med mine (eller dine) fremtidige spill takket være utstillingen
Vis skrivebord i Mac Osx (aka Hide All): 3 trinn
Vis skrivebord i Mac Osx (aka Hide All): Helt siden jeg kjøpte en mac savnet jeg funksjonaliteten til "vis skrivebord" som Windows har, med hurtigtasten: Windows -tast+D. F11 klipper ganske enkelt ikke det, og skaper rotete grenser i kanten av skjermen. Dette er mitt mål: å skjule alle vinduer ved hjelp av