Innholdsfortegnelse:
- Trinn 1: Sett opp brødbrettet
- Trinn 2: Skriv koden
- Trinn 3: Prøv det
- Trinn 4: (valgfritt) Spørsmål om forståelse og utvidelse
Video: Velg en spiller: 4 trinn
2024 Forfatter: John Day | [email protected]. Sist endret: 2024-01-30 11:20
Denne instruksen vil guide deg gjennom hvordan du tar en beslutningstaker Arduino. Med et tastetrykk vil lysdiodene lyse i et tilfeldig mønster. Etter noen sekunder vil en enkelt LED lyse. Dette er den endelige avgjørelsen fattet av Arduino. Jeg har et spesielt formål med mitt sluttprodukt, men det kan brukes til mange ting. Har du noen gang problemer med å velge et sted å spise etter en lang arbeidsdag? Plasser 7 alternativer på brettet og klikk på knappen. I løpet av sekunder vil du få tankene dine gjort for deg! Denne instruksen vil hjelpe deg med å bygge tillit ved å lage en krets med lysdioder og muligens introdusere deg for en ny komponent, trykknappen.
I løpet av helgen kan du vanligvis finne mannen min og meg hjemme hos en venn som spiller et utvalg spill. Vanligvis er det litt debatt når man skal bestemme hvem som skal være "Spiller 1". Vi prøver alltid å gjøre det rettferdig, men vi spiller så mange kamper/ganger at vi noen ganger mister oversikten. Det virker alltid som om et par mennesker alltid starter spillene våre. Dette inspirerte meg til å lage en enhet som kunne hjelpe gruppen min med en rettferdig og enkel måte å "velge en spiller". Vanligvis har vårt "game night" -mannskap syv deltakere. Av denne grunn opprettet jeg denne beslutningstakeren for å ha 7 lysdioder, men du kan tilpasse den til dine egne behov. Bare for moro skyld ville jeg få hver spiller til å dekorere et lite papirlokket som kunne settes over lysdioden for å huske hvilken som er deres.
Dette er et perfekt prosjekt for en nybegynnerkoder som ønsker å utvide tankegangen til litt mer intrikat koding og kretser. Som nybegynner kan jeg selv føle meg overveldet av kompleksiteten i fysisk databehandling. På slutten av denne opplæringen finner du forståelses- og utvidelsesspørsmål som en måte å hjelpe deg med å bygge din kunnskap om koding og skape mer forståelse i dette prosjektet. Denne typen spørsmål hjelper meg ofte til å innse at jeg vet mer enn jeg antar. Jeg håper de kan gjøre det samme for deg!
Ved å bruke denne lenken får du tilgang til en simulering av kretsen min og koden.
Trinn 1: Sett opp brødbrettet
Plassering av lysdiodene
- Start med å plassere din 7 LED i en kolonne på forskjellige rader, og plasser anoden (lang etappe) i samme retning. Husk dette mens du fortsetter å bygge kretsen din
- Ved å bruke motstandene på 220 ohm, plasserer du ett ben av motstanden i samme rad som LED -katoden (kort ben). Det andre benet skal kobles til - Skinnen.
- Plasser den ene enden av hoppetrådene i rekken med LED -anodene. De andre endene skal plasseres i henholdsvis pinne 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8.
- Med en annen jumper wire, koble - Rail til GND.
Plassering av trykknapp
- Plasser trykknappen med to pinner i (e) -kolonnen og to pinner i f -kolonnen.
- Fest det ene benet på 1K ohm -motstanden i samme rad som en av tappene på (e) siden. Stikk det andre beinet i - Skinnen.
- I samme rad som motstanden, stikker du det ene benet på en jumper wire med den andre enden plassert i pin 12.
- Koble trykknappen til en strømkilde ved å plassere en startkabel i samme rad som den andre tappen på (e) siden. Den gjenværende enden av ledningen plasseres i 5V.
Trinn 2: Skriv koden
Her er lenken til min Arduino -skisse hvor du får tilgang til koden min.
Dette prosjektet ble inspirert av en annen beslutningstaker som du finner her. Jeg gjorde endringer for å dekke behovene mine for prosjektidéen min.
Trinn 3: Prøv det
- Koble den til og trykk på knappen. Dette bør starte en tilfeldig sekvens på LED -en, og slutte med at en lyser i 10 sekunder.
-
Hvis dette ikke skjer, er det på tide å feilsøke.
- Ta en titt på brødbrettet og kontroller at kretsen din er tilkoblet.
- Sjekk koden din for feil. Jeg anbefaler alltid å dobbeltsjekke at du skrev riktige pin-tall.
Trinn 4: (valgfritt) Spørsmål om forståelse og utvidelse
- Hvilken linje (r) satte opp utgangspinnene?
- Hvis du ønsket å endre mengden LED -lys som ble brukt, hvilke linjer ville du trenge å redigere? Hvorfor?
- Hvordan kan du bruke en lignende kode for å lage en enhet for å sette spillere i to lag? Partnere?
- Hvis du ville at det tilfeldige lysshowet skulle vare lenger, hvordan ville du gjort det?
Anbefalt:
Velg en tittel og søkeord for instruksjonene dine: 6 trinn (med bilder)
Velg en tittel og nøkkelord for instruksjonsboken din: Å velge riktig tittel og søkeord kan være forskjellen mellom en instruerbar å gå til forsiden av Googles søkeresultater eller krasje og brenne seg inn i det fryktede, no-views-landet til internettene. Mens søkeord og tittel ikke er de eneste
Velg sensorsubstitutter i Tinkercad -kretser: 3 trinn (med bilder)
Velg sensorsubstitutter i Tinkercad -kretser: Tinkercad Circuits inneholder etter design et begrenset bibliotek med vanlige elektronikkomponenter. Denne kuratet gjør det enkelt for nybegynnere å navigere i kompleksiteten i elektronikkens verden uten å bli overveldet. Ulempen er at hvis
Velg SD -grensesnitt for ESP32: 12 trinn (med bilder)
Velg SD -grensesnitt for ESP32: Disse instruksjonene viser noe om valg av et SD -grensesnitt for ditt ESP32 -prosjekt
Arduino RGB fargevelger - Velg farger fra virkelige objekter: 7 trinn (med bilder)
Arduino RGB Color Picker - Velg farger fra virkelige objekter: Velg enkelt farger fra fysiske objekter med denne Arduino -baserte RGB -fargevelgeren, slik at du kan gjenskape fargene du ser i virkelige objekter på din PC eller mobiltelefon. Bare trykk på en knapp for å skanne fargen på objektet ved hjelp av en billig TCS347
UCL - Innebygd - Velg og sted: 4 trinn
UCL - Embedded - Pick and Place: Denne instruksen vil gå gjennom hvordan en 2D pick and place -enhet er laget og hvordan du koder den