Innholdsfortegnelse:

Start programmering med et flytdiagram: 7 trinn
Start programmering med et flytdiagram: 7 trinn

Video: Start programmering med et flytdiagram: 7 trinn

Video: Start programmering med et flytdiagram: 7 trinn
Video: Многозаходная резьба. Как это сделано. 2024, November
Anonim
Starter programmering med et flytdiagram
Starter programmering med et flytdiagram

Begynner du å bruke PIC -mikrokontrollere til prosjektene dine? de er veldig nyttige, men veldig frustrerende når programmet ditt bare ikke fungerer. Dette er en måte å sortere ut ideene dine ved å tegne et flytdiagram. Dette er måten profesjonelle programmerere ofte lager sine mesterverk på. Begynn med en enkel blyant og papir for å få ideene sine til en eller annen form for orden. Dette er spesielt verdifullt når systemet du definerer er en prosess som beveger seg trinnvis. Et godt eksempel på det er å programmere en automatisk vaskemaskin eller en robot. Selvfølgelig for et veldig enkelt program trenger du ikke å gjøre dette.

Trinn 1: Symbolene

Symbolene
Symbolene

For enkel flytdiagram trenger du bare å bruke 2 symboler. Et rektangel viser et ACTION -eksempel - slå motoren på eller av, slå en LED på eller av. En diamant viser et BESLUTNING - eksempel - er bryteren på, er lokket lukket, har roboten rørt noe.

Trinn 2: Bruke symbolene

Bruke symbolene
Bruke symbolene

Prosessen din bør passe inn i en trinnvis rekke handlinger: Gjør dette, Gjør så, Har dette skjedd? Eksempel. Er lokket på vaskemaskinen lukket? bokser og skrive i dem hva handlingen eller beslutningen er. Du må kanskje bytte ting eller bestille dem til du kan se at alt er i riktig rekkefølge og riktig sted, så det skjer til rett tid.

Trinn 3: Mer kompliserte ting

Mer kompliserte ting
Mer kompliserte ting

Et mer komplisert program som kontrollerer, sier at en robot eller en vaskemaskin vil ha mange flere trinn.

Trinn 4: Gjør flytskjemaet til et program

Gjør flytskjemaet til et program
Gjør flytskjemaet til et program

Det er her flytskjemaet scorer. Det er nå mulig å skrive de nødvendige programmeringskommandoene ved siden av hver flytdiagramboks. Først må du sortere ut hvilken inngang og utgang som er koblet til det virkelige elementet. ALLE systemer kan beskrives som følgende tre seksjoner INPUT - PROCESS - OUTPUT Inngangen delen omhandler sensorene f.eks brytere, ultralydsensorer, mikrofoner etc. Prosessdelen er den delen som tar avgjørelser avhengig av hva inngangssensorene sier. Utgangsseksjonen oversatte de små elektroniske signalene til større spenninger og strømmer for å drive utgangsenheter f.eks. Motorer, lysdioder, lamper, høyttalere osv. Denne inngangstabellen (I/O -tabellen) har 4 utganger og 1 inngang og vil bli brukt til å styre en liten robot. Så hvis du slår på utgang 0 vil høyre motor gå fremover, og å slå av utgang 0 vil stoppe den riktige motoren.

Trinn 5: Legge til i flytdiagrammet

Legger til i flytdiagrammet
Legger til i flytdiagrammet
Legger til i flytdiagrammet
Legger til i flytdiagrammet

Denne tabellen kan enkelt brukes på flytskjemaet. Når det er en handling, vil dette normalt slå på eller av noe eller vente en stund for å la handlingen fullføres. Når det er en avgjørelse, vil du sjekke inngangene for eventuelle aktivitet. I de fleste former for PIC -programmering vil dette være ved å spørre "Hvis input x er på så gjør dette.." Disse kommandoene kan brukes på flytskjemaet ved hjelp av I/O -tabellen som nedenfor

Trinn 6: Gjør det til programmet

Nå er vi i en god posisjon til å få et program som vil fungere stort sett slik vi har tenkt det. Kommandoene kan nå skrives inn i et passende skjema for programmeringsspråket du bruker. Jeg bruker vanligvis PICAXE mikroprosessorsystem https:// www.picaxe.com dette er programmert i en form for BASIC som jeg synes er lettere å bruke for de fleste applikasjoner. Programmet vil nå bli skrevet slik - jeg har kommentert dette slik at du kan se hva hver linje gjør. og hvordan det relaterte seg til flytskjemaet.: Start: 'Dette er en etikett, slik at vi kan hoppe rundt i programmet hvis vi trenger det. Høy 0 'svinger utgang 0 på høy 1' slår utgang 1 på sjekk: en annen etikett Hvis pinne 3 = 1, snu deretter når inngang 3 er på hoppe til etikett, gå til sjekk 'hvis inngang 3 ikke er på, fortsett å sjekke til den er. sving: lav 0 'sving utgang 0 av lav 1' sving utgang 1 av høy 2 sving utgang 2 på høy 4 'sving utgang 4 på vent 2' vent i 2 sekunder mens roboten støtter litt. lav 2 lav 4 gå tilbake 'til start for å gå videre igjen.

Trinn 7: En ekte SMERTE

Dette ser veldig langvarig ut når alt du vil gjøre er å få roboten/vaskemaskinen/parykken til å fungere. Jeg er enig, selv om dette har tatt meg mye lengre tid å skrive enn det egentlig ville ta å gjøre, og det er verdt innsatsen. du vil finne med komplekse programmer det er vanskelig å få ting i riktig rekkefølge. Du savner ting (det er komplisert) 3. Papir er billig og tiden din er kanskje ikke - tro meg at dette er raskere i lengden for noe mer komplisert enn å slå en LED på og av. Frustrasjon er morderen for å lære nye ferdigheter. Ingenting er verre enn å bygge noe med elektronikk, og det vil ikke fungere, du vet ikke hvorfor eller hvor du skal begynne. MYE bedre å ha en god sjanse til å si godt programmet skal fungere det må være maskinvaren. Prøv det du kan bli overrasket over klarheten i tankene det gir deg.

Anbefalt: