Innholdsfortegnelse:

Nummerpuslespill med Arduino: 4 trinn (med bilder)
Nummerpuslespill med Arduino: 4 trinn (med bilder)

Video: Nummerpuslespill med Arduino: 4 trinn (med bilder)

Video: Nummerpuslespill med Arduino: 4 trinn (med bilder)
Video: Как создаются ШЕДЕВРЫ! Димаш и Сундет 2024, November
Anonim
Image
Image
Liste over komponenter
Liste over komponenter

Hei venner, i dag vil jeg dele dette enkeltprosjektet. Det handler om et tallpuslespill med arduino, som spillet vises på TV -en og kontrolleres av et tastatur på (4x4)

Se video her

For å skyve eller flytte kvadratet i puslespillet, trykk på tasten i henhold til plasseringen av firkanten du ønsker. For eksempel, som vist på bildet, hvis du vil flytte kvadratet med tallet 5 (som har den fjerde posisjonen) til venstre (fordi det er en tom posisjon), trykker du på tasten '4' på tastaturet, fordi det er den fjerde posisjonen på tastaturet.

Hvis du liker dette prosjektet, kan du stemme på det i puslespillkonkurransen.

Takk

Trinn 1: Liste over komponenter

Materialene som brukes til dette prosjektet er:

  • Arduino En eller annen modell.
  • TV med videoutgang.
  • RCA videokabel.
  • (1) 1k ohm motstand.
  • (1) 470 ohm motstand.
  • Hex tastatur.
  • Gensere.

Trinn 2: Koble Arduino til TV -en

Koble Arduino til TV -en
Koble Arduino til TV -en
Koble Arduino til TV -en
Koble Arduino til TV -en
Koble Arduino til TV -en
Koble Arduino til TV -en

Last ned dette biblioteket og importer det til skissen.

Først må du legge til motstandene inline til noen tilkoblingskabler.

RCA -kabelen vil ha to ledninger i den, en jordet ledning og en videokabel.

1k ohm motstanden er koblet til pinnen 9 på Arduino.

470 ohm er koblet til pinnen 7 på Arduino.

Fest endene på motstandene, og koble den til videokabelen.

GND -ledningen til RCA -kabelen går til GND på Arduino.

Hvis du har problemer med samlingen, trekker du ut de 3 mappene i bibliotekmappen.

Trinn 3: Koble til tastaturet

Koble til tastaturet
Koble til tastaturet
Arduino pin Tastatur
13 Rad 0
6 Rad 1
5 Rad 2
4 Rad 3
3 Kol 0
2 Kol 1
1 Kol 2
0 Kol 3

Monter prosjektet som vist på bildet.

Trinn 4: Koden

Koden
Koden

Tallene (1 til 16) er lagret i en matrise.

Tallet 16 representerer den tomme posisjonen.

For å blande tallene, trykk på tasten 'A' (i begynnelsen av spillet), dette kaller en prosedyre som blander tallene i matrisen, og senere vises på skjermen.

Når du trykker på en tast på tastaturet, bekrefter programmet om det er en tom posisjon i nærposisjonen

(venstre, høyre, opp eller ned). Som vist på bildet: Hvis tasten '1' trykkes, bekrefter du nærposisjonene.

bytte (nøkkel) {

sak '1':

endring (0, 1); // Matriseposisjonen (0), sjekker matrisens (1) posisjon.

endring (0, 4); // Matriseposisjonen (0), sjekker matrisens (4) posisjon.

gå i stykker;

…………

CHANGE -funksjonen utveksler tallene i arrayet og skjermen oppdateres med tallene.

Spillet avsluttes når matrisen er i riktig rekkefølge: {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16}

Last ned hele koden her.

Hvis du liker dette prosjektet, kan du stemme på det i puslespillkonkurransen og i OL -laget

Takk

Anbefalt: