Innholdsfortegnelse:

Whack-a-Mole! (Ingen kode!): 9 trinn (med bilder)
Whack-a-Mole! (Ingen kode!): 9 trinn (med bilder)

Video: Whack-a-Mole! (Ingen kode!): 9 trinn (med bilder)

Video: Whack-a-Mole! (Ingen kode!): 9 trinn (med bilder)
Video: Half-Life: 25th Anniversary Documentary 2024, November
Anonim
Image
Image
Rask introduksjon til digital elektronikk
Rask introduksjon til digital elektronikk

Hei Verden! Jeg har kommet tilbake fra avgrunnen som ikke er lagt ut, og jeg er tilbake på det igjen med en annen instruerbar! I dag skal jeg forklare deg hvordan du bruker de eneste grunnleggende elementene i kretser, UTEN NOEN KODE, til å bygge Whack-a-Mole! Du får 30 sekunder til å treffe så mange mol som du kan. My Whack-a-Mole har 3 forskjellige hastighetsnivåer som styres av en bryter. Det er også en annen spillmodus der hvis du trykker på knappen når lyset ikke er på, mister du et poeng! I denne instruksen vil jeg forklare hvordan jeg laget det grunnleggende whack-a-mole-spillet (uten hastigheter og nivåer) ved å bruke grunnleggende om digital logikk, de forskjellige sjetongene som er nødvendige for å bygge Whack-a-Mole, og hva sannhetstabeller er brukt til. Jeg lærte alt innholdet i denne Instructable gjennom et utmerket sommerprogram på Cooper Union og bygde dette prosjektet i et team på tre, så sørg for å sjekke deres fantastiske her! Jeg håper du får tatt bort minst én ting fra denne instruksjonsboken!

Trinn 1: Rask introduksjon til digital elektronikk

Rask introduksjon til digital elektronikk
Rask introduksjon til digital elektronikk
Rask introduksjon til digital elektronikk
Rask introduksjon til digital elektronikk

"loading =" lat"

Image
Image
Kan føflekker virkelig være tilfeldige ??
Kan føflekker virkelig være tilfeldige ??
Kan føflekker virkelig være tilfeldige ??
Kan føflekker virkelig være tilfeldige ??
Kan føflekker virkelig være tilfeldige ??
Kan føflekker virkelig være tilfeldige ??

Siden ingenting virkelig er tilfeldig, vil vi lage noe så nær tilfeldig som vi kan, derav prefikset pseudo. For tidspunktet for vår pRNG (som vil bli matet inn i klokkepinnene på D Flip-Flops), må vi lage en forbløffende 555 timer avfyring med en hastighet på 1 sekund (eller hvor raskt du vil at føflekkene skal vises). Dette nettstedet gir kondensator- og motstandsverdier som er nødvendige for å bygge denne hastigheten sammen med et kretsdiagram. Sørg for å teste om det fungerer først ved hjelp av en LED. Lyset skal blinke for å slå seg på og deretter slå av og tiden mellom når de to gangene LED -lampen lyser skal være 1 sekund, ikke tiden LED -en er på.

Sjekk DATABLAD !

SØK OPP DELEN

Når den astable timeren fungerer, bygger du pRNG etter diagrammet ovenfor. Koble utgangen til den astable timeren til klokkene på D-flip-flops. PRNG er laget av 5 D flip-flops med en XOR for å skape tilfeldigheten. Hver flip-flop lagrer en bit informasjon. Så vil den pseudo-tilfeldige tallgeneratoren ha 5 biter, noe som betyr at den vil generere 32 verdier; bortsett fra at vi ikke vil ha 32 mol. I stedet vil vi bare ta 3 biter fra pRNG og mate dem inn i adressepinnene på 4051 Mux/DeMux. Men først, følg diagrammet ovenfor for å bygge pRNG. 4013 chips har 2 D flip-flops på hver chip: en til venstre og en til høyre. RESET, SET og VSS kobles til bakken mens VDD kobles til strøm. Når du er ferdig, må du kontrollere at pRNG fungerer ved å koble lysdioder til hver Q -utgang (DATABLAD!). Noen ganger må du starte pRNG-en ved å koble en hvilken som helst Q kort til strømmen.

For å ha bare åtte mol, vil denne gangen 4051 fungere som Demultiplexer (det motsatte av en MUX) hvor den ene inngangen alltid er koblet til 1 (power) og adressepinnene bestemmer hvilken av de åtte utgangspinnene som skal ha den 1 være sendt til. Så koble en ledning fra 3 forskjellige Q (3 forskjellige D flip -flops) fra pRNG og sett dem inn i adressepinnene på DeMux (E, VEE, GND koble til jord, VCC koble til strøm, hvilken som helst Y er en utgang, enhver S er en adressepinne, og Z er den første inngangen). Sett en lysdiode (med en motstand) til hver utgang, og du vil se de åtte molene blinke hvert sekund (eller uansett hastigheten til din astable timer). Gratulerer, du har laget føflekkene!

Trinn 5: Det er den siste nedtellingen

Det er den siste nedtellingen
Det er den siste nedtellingen
Det er den siste nedtellingen
Det er den siste nedtellingen
Det er den siste nedtellingen
Det er den siste nedtellingen
Det er den siste nedtellingen
Det er den siste nedtellingen

For nedtellingen og resultattavlen bruker vi hovedsakelig 4029 opp/ned -tellere som tilsynelatende kan telle både i desimal og binær. I mitt opprinnelige prosjekt gjorde jeg noe altfor komplisert ved å telle i binær men halvveis i prosjektet innså jeg at jeg kan telle i tiår (desimal) ved å bruke disse tellerne. SE DATABLADET

Først, for nedtellingen, trenger du en astabel timer for å være koblet til begge klokkene som går på 1 sekund. Så når det fungerer, får du to 4029 sjetonger og setter dem opp ved å koble VDD til strøm; VSS, Binary/tiår, opp/ned, og alle JAM -ene på en brikke til bakken. På den andre brikken kobler du det samme bortsett fra koble til Jam 1 og 2 for å drive resten til bakken. Den første chip -innføringspinnen er koblet til bakken. Utførelse av den første brikken er koblet til innføringsstiftet til den andre brikken. Koble nåværende aktivering av begge sjetongene til en DEBOUNCED -knapp som vil fungere som en startknapp. For å få spillet til å stoppe, trenger du litt logikk for å stoppe 555 -timeren. Så, få noen 4071 ELLER -brikker og sammenlign alle Q -utgangene til 4029 -brikkene, så når den når 0, vil all OR -portlogikk gi 0, som er den eneste gangen den sender ut 0. Ta den utgangen og plasser den inn i tilbakestillingsnålen til 555 -timeren og ta ut strømledningen som var der. Nå har du nedtellingen!

Trinn 6: resultattavle

"loading =" lat"

Ekstra! Ekstra! Les alt om det!
Ekstra! Ekstra! Les alt om det!

Siden laget mitt hadde litt tid igjen bestemte vi oss for å legge til ekstra hastigheter og poengfradragsmodus. Hvis du vil gjøre det, bør du tenke på å bruke noen XOR -porter og annen logikk. Det er ikke altfor komplisert, så du bør kunne få det. Hvis du vet hvordan du skal lodde, får du noen protoboards og lodder poengsummen og nedtellingen, slik at du enkelt kan se det når du spiller. For å få saken til å få litt tre, kutt hull og voila står for føflekkene! Jeg brukte en laserskjærer, men gjør det slik du foretrekker det. For 3D -trykte føflekker, gå på nettet, søk opp en 3D -føflekk, klipp av kroppen og skriv ut bare hodet og lim det på knappen.

Hvis du har problemer, husk at det er en del av en hvilken som helst kretsdesign. Bokstavelig talt ble nesten all min tid brukt til å feilsøke dette prosjektet. Designet er den enkle delen, det er utfordringen å finne det som er galt når du bygger det.

Til slutt likte jeg dette prosjektet veldig godt og håper du også gjorde det. Jeg har definitivt lært mye av å gjøre dette og burde også ha gjort det. Send gjerne kommentarer, spørsmål eller forslag! Takk!

Anbefalt: