Innholdsfortegnelse:

Buzz Wire Scavenger Hunt Clue: 7 trinn (med bilder)
Buzz Wire Scavenger Hunt Clue: 7 trinn (med bilder)

Video: Buzz Wire Scavenger Hunt Clue: 7 trinn (med bilder)

Video: Buzz Wire Scavenger Hunt Clue: 7 trinn (med bilder)
Video: Things Mr. Welch is No Longer Allowed to do in a RPG #1-2450 Reading Compilation 2024, Juli
Anonim
Buzz Wire Scavenger Hunt Clue
Buzz Wire Scavenger Hunt Clue

Denne instruksen vil vise deg hvordan du bygger en høyteknologisk versjon av spillet "Buzz Wire" som kan brukes som ledetråd i åtseljakt, eller kan tilpasses andre utfordringer.

Trinn 1: Ideen

Ideen
Ideen

Buzz Wire er et spill som ligner på bruk, men med en vri (bokstavelig talt)! Målet er å få en ring rundt en vridd ledning uten å berøre den. I den klassiske versjonen av dette spillet, hvis ringen berører ledningen, vil en summer gå av eller et lys blinker. Jeg ønsket å bygge en versjon av dette spillet som en del av en åtseljakt for min betydningsfulle andres bursdag. Som sådan trengte jeg en måte å skjule en anelse i spillet. Denne instruksen vil gå over hvordan du bruker en Arduino og en LCD -skjerm til å bygge en oppdatert versjon av dette spillet som bare vil vise en melding når spillet er vellykket! Best av alt, det er ingen måte å jukse (med mindre du forstår kretsen!)

Trinn 2: De ikke-elektroniske ingrediensene

De ikke-elektroniske ingrediensene
De ikke-elektroniske ingrediensene

For å bygge kroppen til dette spillet trenger du:

  • Sporet - jeg brukte en tykk kobbertråd. Enhver ledende metalltråd skal fungere. Bør være tynn nok til å bøye, men tykk nok til å holde formen fast gjennom spillet.
  • Ringen - jeg brukte en øyekrok. Alternativt kan du bruke litt ekstra ledning fra sporet bøyd til en ringform.
  • To skiver - disse vil bli brukt som endepunktene for sporet.
  • Litt mer ledning - Denne vil bli brukt til å koble disse forskjellige delene til kretsen. Jeg brukte noen tynne ledninger (fjernet fra cat 5 -kabelen) for spor- og vaskemaskinforbindelsene (du trenger tre ledninger) og en tykkere alligator -jumperkabel for ringen.
  • Et brett - dette vil holde alt sammen. Jeg brukte et fotlangt stykke på en 1 "x4".

Når det gjelder verktøy, trenger du:

  • En drill og litt samme størrelse som banetråden
  • Noen tang
  • Varmt lim

Trinn 3: Den ikke-elektroniske bygningen

Den ikke-elektroniske bygningen
Den ikke-elektroniske bygningen
Den ikke-elektroniske bygningen
Den ikke-elektroniske bygningen
Den ikke-elektroniske bygningen
Den ikke-elektroniske bygningen

Først bor du to hull i samme størrelse som banetråden på hver side av brettet. Disse vil fungere som forankringspunktene til ledningen.

Deretter vikler du den mindre ledningen rundt hver av skivene som vist på det andre bildet.

Lim nå en av skivene med tråden som vikles over det første hullet, og skyv deretter den ene enden av skinnetråden inn i hullet og lim den på plass. Vaskemaskinen og sporledningen må ikke berøre hverandre. Se det tredje bildet.

Bøy nå banetråden til en morsom form og klipp den av i hvilken lengde du trenger for å nå det andre hullet. Før du skyver baneledningen inn i det andre hullet, plasserer du den andre skiven (med trådinnpakning) rundt banetråden og vikler deretter noen av den tynne ledningen rundt enden av banetråden. Lim deretter enden eller skinnetråden inn i hullet og lim skiven ned til brettet (se bilde 4). Forsikre deg om at det ikke er noen elektrisk tilkobling mellom sporledningen og skiven.

Deretter bruker du krokodillen for å feste den ene enden av hoppetråden til ringen, som på bilde 5.

Nå skal bygningen din se ut som det første bildet.

Trinn 4: De elektroniske ingrediensene

De elektroniske ingrediensene
De elektroniske ingrediensene

For å bygge hjernen til dette spillet trenger du:

  • En Arduino
  • En LCD -skjerm
  • et 10k potensiometer
  • En piezo summer (valgfritt)
  • en rød og en grønn LED (valgfritt)
  • En håndfull hoppekabler og et brødbrett
  • en 220 ohm motstand
  • Fire motstander av samme verdi med motstand på 1Kohm eller høyere

Alle disse brikkene finnes i en av Elegoo sine startpakker, som er en god del for en bunt med komponenter. Jeg bygde dette prosjektet med komponenter fra denne.

Trinn 5: Den elektroniske bygningen

Den elektroniske bygningen
Den elektroniske bygningen

Sett opp kretsen som vist i diagrammet. Her er noen notater:

  • Motstandene som er koblet til lysdiodene og LCD -skjermen er 220ohm
  • Motstandene som er koblet til de analoge inngangene og den som er plassert diagonalt er 1k+ ohm.
  • Diagnostikkledningene som kobles til overskriften til høyre er ledningene som kobles til spillets kropp som følger:

    • A0 (grønn ledning) kobles til vaskemaskinen som starter spillet
    • A1 (blå ledning) kobles til banetråden
    • A2 (gul ledning) kobles til sluttvaskemaskinen

Denne kretsen ble tegnet med TinkerCad.

Trinn 6: Koden

Koden er vedlagt og kan også bli funnet på min GitHub.

Dette spillet ble bygget som en del av en åtseljakt for kjæresten min Jamies bursdag. Når hun slo spillet, viste LCD -skjermen stedet for hennes neste ledetråd, som var oppvaskmaskinen, og piezo -summeren spilte "gratulerer med dagen". Med mindre du planlegger en bursdagsjakt etter noen som heter Jamie der neste ledetråd er i oppvaskmaskinen, kan det være lurt å endre noe av koden, for eksempel LCD -teksten og piezo summeren.

I utgangspunktet er det 5 stadier forbundet med oppstart (arduino slås på), spillet begynner (ring som berører startskive), spillet mislykkes (ring som berører banetråden), slutten av spillet (ring som berører endevasker etter å ha berørt startskiven og ikke banen wire), og juksemaker (ring som berører endeskiven etter å ha berørt sporet). Disse stadiene implementeres med if/else -logikk i hovedsløyfen, og den forskjellige teksten implementeres med en switch case -blokk i displayText (). Legg merke til at det er en sak (stadium = 1) som jeg faktisk ikke bruker. Det ga meg problemer, så jeg fjernet det bare fra logikken, men ryddet det ikke opp og har ikke lyst til å gjøre det nå.

Forhåpentligvis er koden lett nok til å forstå og justere deretter. Jeg vil gjerne svare på spesifikke spørsmål i kommentarene hvis du har noen.

Sangen piezo "Happy Birthday" ble hentet fra

Trinn 7: Kos deg

Nyt!
Nyt!

Last opp koden, koble ledningene fra vaskemaskinen, spor og ring til kretsen og fest alt sammen! Dette spillet har faktisk vært ganske morsomt, og vi har lekt med det etter åtseljakten. Jeg har også laget en oppdatert versjon som er mer et frittstående spill. I stedet for å ha en anelse på slutten, holder den oversikt over hvor lang tid det tar deg å fullføre en runde og viser en høy score. Se denne versjonen her. Jeg er sikker på at det også er andre morsomme ting som kan gjøres med dette grunnleggende oppsettet.

Happy Making!

Anbefalt: