Innholdsfortegnelse:

Virtual Organizer Code: Culminating Task (Vanessa): 10 trinn
Virtual Organizer Code: Culminating Task (Vanessa): 10 trinn

Video: Virtual Organizer Code: Culminating Task (Vanessa): 10 trinn

Video: Virtual Organizer Code: Culminating Task (Vanessa): 10 trinn
Video: 10 Things that Make No Sense about Christiantiy...#4 will BLOW YOUR MIND! (sorry I couldn't resist) 2024, Juli
Anonim
Virtual Organizer Code: Culminating Task (Vanessa)
Virtual Organizer Code: Culminating Task (Vanessa)

I koden min opprettet jeg en virtuell organisator som ville beregne karakterer og la en bruker skrive i hendelser for hver ukedag. Koden er kun for demonstrasjonsformål.

Trinn 1: Trinn 1: Tabellen i ukedagen

Trinn ett: Tabellen i ukedagen
Trinn ett: Tabellen i ukedagen

En av komponentene jeg ønsket å inkludere var en virtuell agenda, komplett med ukedager, klasser og plasser å skrive i. Jeg trengte å plassere linjene på de riktige stedene for å lage et bord med alle de nødvendige plassene. Så jeg opprettet en egen fil slik at jeg kunne kode og deretter etablere tabellen i ukedagen.

Trinn 2: Koding av karaktertabellen

Koding av karaktertabellen
Koding av karaktertabellen

En annen komponent i koden min jeg ønsket å inkludere var en tabell som skulle vise klassene, lærerne og noen karakterer du hadde fått i klassen, så jeg måtte gjøre en lignende ting som min første tabell og kode den i en egen fil.

Trinn 3: Kodingsvariabler

Kodingsvariabler
Kodingsvariabler

Fra begynnelsen visste jeg at det ville være noen grunnleggende informasjon jeg måtte spørre brukeren gjennom hele koden, så jeg lagde variabler for de jeg visste jeg ville bruke sikkert. Noen eksempler er kursene deres, lærerne, dagen og timen, skriftene osv.

Trinn 4: Sette ord inn i tabellene

Sette ord inn i tabellene
Sette ord inn i tabellene

Bordene mine måtte begge ha etiketter i seg for å identifisere de forskjellige komponentene, så jeg måtte sette ord i dem. Jeg fant ut koordinater for å tegne fonter, og jeg fant ut hvor store skriftene måtte være for å passe, og jeg laget dem til bestemte farger. Jeg lagde en egen fil for å teste dette. Jeg måtte deklarere skriftene i testen slik at ordene skulle se slik jeg ville ha dem.

Trinn 5: Koding av startskjermbildet

Koding av startskjermen
Koding av startskjermen

Jeg ønsket at arrangøren min skulle ha en komme -skjerm der de kunne velge alternativet de ønsket. Jeg visste at jeg ønsket at komponentene mine skulle være dagsordenen, kurstabellen, en karakterkalkulator og et alternativ for å endre innstillingene dine. Jeg måtte lage fonter for dette og finne ut koordinatene hvor hvert ord skulle gå. Dette ble gjort til en egen fil.

Trinn 6: Innstillinger Funksjon

Innstillinger Funksjon
Innstillinger Funksjon

For min innstillingsfunksjon var oppgaven å bare be brukeren om all informasjonen sin, slik at den ble implementert i koden for fremtidige prosedyrer. Det ville be om ditt første kurs, deretter din første lærer, deretter ditt andre kurs, etc. På slutten vil det vise deg alle tingene du skrev ut side om side, og det ville spørre om det var greit. Hvis det ikke var det, kan du fortelle det slik, og det vil be om informasjonen din igjen. Jeg valgte også fonter og farger for meldingene.

Trinn 7: Koding av agendafunksjonen

Koding av agendafunksjonen
Koding av agendafunksjonen

For agendafunksjonen ønsket jeg at brukeren kunne skrive inn oppgavene sine direkte i boksen de ønsket. Først spør den om hvilken klasse og dag du vil ha, og så måtte jeg finne plasseringen av markøren. Hvis de valgte en bestemt kombinasjon av dag og klasse, ville jeg ha en koordinert implementert slik at de kunne skrive inn riktig sted når det viste agenda tabellen. Jeg lagde en egen fil for dette, men det eneste problemet var at jeg måtte deklarere alle mine kursvariabler før det kunne fungere, så det tok en stund.

Trinn 8: Koding av karakterkalkulatoren

Koding av karakterkalkulatoren
Koding av karakterkalkulatoren

Denne fremgangsmåten var ganske standard. Jeg ville at personen skulle kunne beregne og deretter lagre karakteren. Prosentandelen de mottok var karakteren deres dividert med hva testen var ut av. Deretter ville personen sette inn kurset de ville at den skulle lagres på, og det ville vises på karakterbordet. Jeg måtte finne koordinatene slik at karakteren skulle gå til riktig sted.

Trinn 9: Museklikkfunksjon

Museklikkende funksjon
Museklikkende funksjon

Jeg ville at koden min skulle kunne utføre funksjoner uten at brukerne bare måtte skrive inn input. Det er her museklikkfunksjonen kommer inn. Jeg hadde ikke forståelse for hvordan jeg får musen til å klikke på skjermen for å få input. Under mitt første søk etter inspirasjon helt i begynnelsen av kodingen av dette prosjektet, kom jeg over en kode på compsci.ca kalt "The Helicopter Game" der koden hadde en museklikkende funksjon. Jeg brukte formatet på koden i min egen kode (finn x -koordinatene, y -koordinatene og knappestatusen til musen) og la en if/then -setning. Hver setning hadde koordinater for musen som var i samsvar med koordinatene til spesifikke ord på startskjermen min, så hvis du klikket på dem ville noe spesifikt skje. Hvis de klikket på det stedet, ville de få resultatet sitt.

Trinn 10: Prosedyrer

Prosedyrer
Prosedyrer

Jeg ønsket å implementere karaktertabellen min gjennom hele koden uten å måtte skrive om alle koordinatene og skriftene igjen og igjen. Jeg ønsket også at koden skulle vise startskjermen, og funksjonene hver gang en funksjon ble utført. Det var her prosedyrene mine kom inn. Jeg måtte deklarere 3 prosedyrer før koden min startet: Karaktertabellen, Agenda -tabellen og hele koden. Karaktertabellen viste klassene, lærerne og testresultatene, Agendaen hadde plass til å skrive i oppgaver, og hele koden var hele koden min kopiert til en prosedyre, slik at når en funksjon var ferdig utført, ville den gå tilbake til hjemmet skjerm. Jeg implementerte prosedyrene gjennom koden etter behov.

Anbefalt: