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All adaptiv kontroller: 7 trinn
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Video: All adaptiv kontroller: 7 trinn

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All adaptiv kontroller
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Desarrollo e Implementación

En este apartado se realizará un análisis de los elementos necesarios para la creación del prototipo propuesto en este trabajo, tanto de software como de hardware, además se dará un breve resumen del desarrollo y la implementación realizada para el prototipo propuesto en este trabajo de.

Trinn 1:

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Programvare

En fortsettelse, en liste over programmer som kan brukes til å kontrollere kontrollen for videojegoer for personer med funksjonshemming.

Arduino IDE

El Arduino IDE er en programvare som kan brukes på flere datamaskiner (tilgjengelig på Linux, MacOS, Windows), og som kan brukes for programmer og bilprogrammer for andre programmer. El IDE tillate el uso de los lenguajes C y C ++.

Den første programvaren kan velges for å få tilgang til en annen brukervennlighet. Ya que el prototipo será liberado en su totalidad, es necesita que el código sea fácil de entender para poder ser usado o si es necesario mejoras por parte de quien quiera implementarlo.

AutoDesk Eagle

Multiplataforma programvare (tilgjengelig for Linux, MacOS, Windows), diagrammer og PCB -er. Det er en programvare som kan brukes til å designe elektriske elektroniske produkter for å få flere versjoner og gratis versjoner av en komponent.

SolidWorks

Programvare for diseño og 3D for Windows, for modeller av modeller og deler for 3D og har planer for 2D. For posteriormente poder imprimir en una impresora 3D las estructuras con las que se construirá el prototipo de control of videojuegos.

Maskinvare

Placa Arduino MICRO

Uno de los elementos fundamentales del prototipo de control of videojuegos es la placa, esta hará el trabajo de manejar todos los eventsos of the processar todos los pulsos que la persona genere el momento de presionar alguna de los botones del mando una vez implementado.

Arduino MIKRO

Algunas de las características que se tomó en cuenta for uso de esta placa en el proyecto fueron: su microcontrolador ATmega32U4, sus dimensjoner 48mm x 18mm ya que al ser pequeño se optimiza espacio, su conexión micro USB que facilita conectar a una computadora, furuer digitales, 12 furuer analógicos.

Elementos electrónicos adicionales

Det elektroniske elementet kan brukes som en elektronisk kontroll for å kontrollere videoen, og elementene kan også brukes som regel:

Resistensier

Pulsadores

Conectores

Steg 2:

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Desarrollo

En esta sección se revisará como fue el desarrollo for control of videojuegos tanto de hardware for software. Para esto se a dividido en tres subsecciones en las cuales se indicará el diseño de las placas, el diseño estructural del control y la programación realizada para el microcontrolador.

Diseño circuitería

Para la circuitería del control se realizó el diseño de dos placas en el programa AutoDesk Eagle que se revisó en la anterior sección. Una de las placas diseñadas es la placa principal la cual va a contener los elementos electrónicos principales del prototipo propuesto, y la otra es la placa secundaria la cual se conectarán los elementos externos del control, en dicho circuito nos hemos basado en la teoría de flujos de corriente con la ley básica de OHM la cual nos permite calcular y dimensionar el flujo de corriente dentro de nuestro circuito y ancho de pistas que se utilizan en dicho prototipo.

En fortsettelse, som vi kan presentere på en måte som kan brukes i form av en prototipo som kan eskaleres til fremtidsordninger for prototipo, og med konexiones estandarizadas og et nivå industrielt.

se presenta el diseño esquemático para la placa principal que sera el cerebro que permita el correcto funcionamiento y convergencia entre nuestros sistemas.

se presenta el diseño esquemático para la placa secundaria que nos permite utilizar conectores de fácil acceso y sin manera de ser conectados erróneamente.

A continuación, en la Figura 13 se presenta el diseño de la placa principal. Los elementos electrónicos que van soldados sobre esta placa son el Arduino, las resistencias, conectores y los pulsadores.

Debemos utilizar el diagrama de PCB para poder ubicar correctamente los componentses dentro de nuestro system for control.

Placa secundaria

En la Figura 14 podemos ver el diseño realizado para la placa secundaria en esta placa se colocará los conectores para poder enlazar los elementos externos al control de videojuegos ya su vez se enlaza a la placa principal enviando al Arduino todas las acciones que se realice con los pulsadores externos.

Diseño estructural

En esta subsección de diseño estructural se revisará los cada una de las piezas que se imprimieron en una impresora 3D and que forman la parte estructural de prototipo propuesto en este trabajo. Vi kan regne med at vi kan styre strukturen og kontrollere eksterne funksjoner for en programvare for SolidWorks.

A continuación, en la Figura 15 se muestra el modelado final en 3D del prototipo que se diseñó. Como se puede visualizar el control consta de siete botones, cuatro usados para las flechas de movimiento (arriba, abajo, izquierda y derecha) y tres botones que dependiendo del videojuego tomarían su rol.

El mando fue diseñado de tal manera que los todos los botones en este sean más fáciles de presionar que en los controles ordinarios, haciendo que algunos videojuegos se vuelvan más accesibles para personas con disapacidad motriz gracias a este mando.

Para la estructura del mando principal se dividió en dos partes, la tapa y la base del prototipo.

Trykk på protokollen

La tapa del prototipo la que será impresa en 3D y en la cual se ubicará los siete botones ya antes mencionados.

Base for prototipo

En la segunda pieza, la base del prototipo será la base para ubicar las dos placas que se diseñaron. Así como la tapa del prototipo la base también será impresa en 3D, el diseño resultante para esta pieza se puede ver.

Elementos externos del prototipo

En esta parte del documento se presentará los diseños estructurales modelados en 3D para los elementos externos or accesorios que este control de videojuegos tendrá este prototipo.

Como accesorios extra o elementos externos se decidió hacer dos botones que representaran los botones (X, Y, Z) del mando principal y un joystick que representara los botones de movimiento (arriba, abajo, izquierda, derecha).

Se modellene i 3D for å få tilgang til en video som kan kontrolleres. Estos accesorios una vez conectados tienen como funcionalidad de servir como extensión de los botones del mando principal. Logrando que estos botones se puedan colocar en algún lugar que sea cómodo para el jugador y sean mucho más fáciles de presionar.

Trinn 3:

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Desarrollo de programación

En esta sección se detallar las librerías, estructuras, funciones and sentencias usadas en el código realizado para el funcionamiento del prototipo and lograr el objetivo de que el prototipo de control of videojuegos sea libre, de fácil entendimiento y replicación.

Du kan også lese en dokumentasjon for programvaren for mikrokontrolleren ATmega32U4 i programvaren for Arduino IDE.

Como punto de inicio para el desarrollo del código hay que mencionar que se usó la librería “”. Esta librería permite que el 32U4 sea reconocida en una computadora como un ratón or un teclado nativo de computadora. Lo que la librería nos permite hacer es enviar pulsaciones de teclas and una computadora and través de un puerto USB. Cuando se detecta una pulsación de cualquiera de los botones del mando o de los elementos externos se envían caracteres and código ASCII hacia el computador.

Otras librerías necesarias para el funcionamiento del prototipo son las librerías y, estas librerías se usarán únicamente cuando el joystick este conectado al mando principal. Lo que se logra con estas librerías será remplazar los botones de movimiento en el mando principal.

El código, para una mejor explicación, lo podemos dividir and tres partes las cuales son: declaración de librerías y de variables, la función “setup ()” y la función “loop ()”.

En el fragmento de declaración de librerías y variables, consta de la librería principal “keyboard.h” y se declara una variable tipo “char” por cada uno de los botones que tiene el mando. For eksempel, for el botón de flecha derecha la declaración será la siguiente:

Cabe recalcar que para algunos de los botones que se usa en el prototipo la librería ya tiene comandos preestablecidos para ser usados, como es el caso del ejemplo anterior. Dicho esto, es necesario revisar la librería y verificar que comandos ya están preestablecidos para poder configurar.

Det første elementet i konfigurasjonen er “oppsett ()”, og det er en funksjonell konfigurasjon som offisielt kan brukes til mikrokontrollere. Se ejecutará la configuración para cada uno de los pines para que se comporten como entrada ya que se usara un pin para cada uno de los botones y además se dará inicio a la librería para que la placa comience la emulación de un teclado.

Du kan også se funksjonen “loop ()”. Para esta función se utiliz la la sentencia condicional IF para cada uno de los posibles eventos que se puedan generar el momento en que el jugador presione cada uno de los botones de mando principal or un botón de los elementos externes or accesorios que se diseñaron.

El código que se desarrolló para el funcionamiento del prototipo de control de videojuegos se puede encontrar en los anexos

Implementación

Vi kan fullføre en fase av diseño som kan brukes i fase av implementering, med grunnelementer i elektronikk og konstruksjoner for å lage en realisering av implementeringen av kontrollen for videoprogrammer og en del av revisjonen. prototipo.

Trinn 4: Descarga De Archivos STL

En esta sección se encuentran todos los archivos STL para la implementación del proyecto.

Trinn 5: Last ned de Archivos Solidworks

En esta sección se encuentran todos los archivos of solidworks para la implementación del proyecto.

Trinn 6: Last ned de Archivos Arduino

En esta sección se encuentran todos los archivos de Arduino para la implementación del proyecto.

Trinn 7: Last ned De Archivos Eagle

En esta sección se encuentran todos los archivos de Eagle para la implementación del proyecto.

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