Innholdsfortegnelse:
- Trinn 1: Konsepter som brukes
- Trinn 2: Hovedfunksjon
- Trinn 3: Hvordan utelate spesialtegn?
- Trinn 4: Fjerne samme tegn
- Trinn 5: Opprette sirkulær dobbeltkoblet liste
- Trinn 6: Kode for å spille flammene
- Trinn 7: Fortell resultatet
- Trinn 8: Kode for flammer
Video: FLAMMER Bruk av C ++: 8 trinn
2024 Forfatter: John Day | [email protected]. Sist endret: 2024-01-30 11:21
Hei venner, vi vet alle om flammespillet. Lol, Det er en av de morsomste spillene som gjorde vår barndom mer lykkelig. I denne instruksen skal vi se hvordan du koder et flammeprogram ved hjelp av C ++ -språket.
Trinn 1: Konsepter som brukes
Her brukte jeg den sirkulære dobbeltkoblede listen.
Trinn 2: Hovedfunksjon
int main ()
{
strengnavn1, navn2;
int n1, n2; cout << "ENTER FIRST NAME:"; getline (cin, navn1); cout << "ENTER SECOND NAME:"; getline (cin, navn2);
}
Først må vi få de to navnene med mellomrom, så jeg bruker funksjonen getline () for å få strengen med mellomrom.
Trinn 3: Hvordan utelate spesialtegn?
void emit (streng og a)
{
for (int i = 0; a ! = '\ 0'; i ++)
{
hvis (a > = 'a' && a <= 'z') {}
annet hvis (a > = 'A' && a <= 'Z') {}
ellers
a = '0';
}
}
Nå må vi fjerne spesialtegnene som &, $, '' … etc. Ved å bruke denne funksjonen fjernet vi alle andre tegn enn alfabeter. Her, i stedet for å fjerne, erstatter jeg den med '0'.
Trinn 4: Fjerne samme tegn
for (i = 0; navn1 ! = '\ 0'; i ++)
for (j = 0; navn2 [j]! = '\ 0'; j ++)
hvis ((navn1 == navn2 [j] || navn1 == navn2 [j] +32))
{
name1 = '0';
name2 [j] = '0';
gå i stykker;
}
Det er det første trinnet i flammespillet, at vi må fjerne de samme tegnene som finnes i de to navnene. Denne kodebiten hjelper oss med å erstatte de samme tegnene med '0', og den fungerer også bra, selv om den inneholder både store og små bokstaver. Pausesetningen hjelper oss med å unngå fjerning av gjentatte tegn.
j = 0; for (i = 0; navn1 ! = '\ 0'; i ++)
hvis (name1 ! = '0')
j ++;
for (i = 0; navn2 ! = '\ 0'; i ++)
hvis (name2 ! = '0')
j ++;
if (j == 0) cout << "INGEN FLAMMER";
Her fjerner vi alle 0 -er som er tilstede i begge navnene. Derfor, til slutt, alle de samme, tegn er fjernet. Deretter økes j til at det er antallet bokstaver som er tilstede i begge navnene etter at de samme tegnene er fjernet. Nå må vi sjekke om den inneholder minst ett tegn eller ikke. For å gjøre koden effektiv må vi fortelle at det ikke er noen mulighet for å spille flammespillet hvis det ikke inneholder noen unike tegn.
Trinn 5: Opprette sirkulær dobbeltkoblet liste
string a = "flammer";
Lag først en global streng som inneholder "flammer".
typedef struct node {
røye data;
node *neste, *prev;
} node;
node *topp = NULL, *temp;
Lag nå en struktur som inneholder tegndata, neste adressepeker og forrige adressepeker.
Lag deretter en peker som peker mot toppen av den koblede listen.
node* ins (tegn a) {
node *new1;
new1 = ny node;
new1-> data = a;
new1-> next = NULL;
new1-> prev = NULL;
hvis (topp == NULL)
{
topp = ny1;
temp = topp;
}
ellers
{
temp-> neste = ny1;
new1-> prev = temp;
temp = ny1;
}
tilbake topp;
}
Sett deretter inn "flammer" -strengen i den dobbeltkoblede listen etter tegn.
ugyldig kontroll (int j) {
int count1, flagg = 0;
for (int i = 0; a ! = '\ 0'; i ++)
topp = ins (a );
}
Trinn 6: Kode for å spille flammene
ugyldig kontroll (int j)
{
int count1, flagg = 0;
for (int i = 0; a ! = '\ 0'; i ++)
topp = ins (a );
node *cur = topp, *prev1;
temp-> neste = topp;
top-> prev = temp;
mens (1)
{
tell1 = 1;
mens (count1 <j)
{
cur = cur-> neste;
count1 ++;
}
node *temp1 = cur;
prev1 = cur-> prev;
cur-> prev-> next = cur-> next;
cur-> next-> prev = cur-> prev;
temp1-> neste = NULL;
gratis (temp1);
cur = prev1-> neste;
node *test = cur;
hvis (test-> data == test-> neste-> data)
gå i stykker;
}
}
vi må kjøre den sirkulære listen som er "flammer" -strengen i henhold til antallet unike tegn. Da må vi fjerne tegnet i "flammer" som sammenfaller med tellingen. Vi bør innse bruken av en dobbeltkoblet liste i denne kodebiten. Det hjelper mye å fjerne en bestemt karakter. Den fjerner kontinuerlig. Inntil det når betingelsen at de samme tegnene kommer gjentatte ganger.
hvis (test-> data == test-> neste-> data) pause;
Trinn 7: Fortell resultatet
switch (cur-> data)
{
case 'f': cout << "VENNER &&";
gå i stykker;
case 'l': cout << "LOVE <3";
gå i stykker;
case 'a': cout << "AFFECTION $";
gå i stykker;
case 'm': cout << "Ekteskap:)";
gå i stykker;
case 'e': cout << "ENEMY:(";
gå i stykker;
case 's': cout << "SIBLING";
gå i stykker; }
Bruk denne switch -setningen til å fortelle det endelige resultatet som er det siste tegnet som gjenstår etter at du har fjernet alle andre tegn i henhold til tellingen.
Nå kan du enkelt spille flammer ved bare å skrive inn navnene, det er morsomt riktig. Spill dette spillet med vennens navn og gjør dem sinte LOL. Takk skal du ha.
Trinn 8: Kode for flammer
Den komplette koden for FLAMES er tilgjengelig her, github.com/naveeen684/Flames-code-using-C-/tree/master