Innholdsfortegnelse:

FLAMMER Bruk av C ++: 8 trinn
FLAMMER Bruk av C ++: 8 trinn

Video: FLAMMER Bruk av C ++: 8 trinn

Video: FLAMMER Bruk av C ++: 8 trinn
Video: THE NECRONS - Pyrrhic Ancients | Warhammer 40k Lore 2024, Juli
Anonim
FLAMMER Bruk av C ++
FLAMMER Bruk av C ++
FLAMMER Bruk av C ++
FLAMMER Bruk av C ++

Hei venner, vi vet alle om flammespillet. Lol, Det er en av de morsomste spillene som gjorde vår barndom mer lykkelig. I denne instruksen skal vi se hvordan du koder et flammeprogram ved hjelp av C ++ -språket.

Trinn 1: Konsepter som brukes

Konsepter som brukes
Konsepter som brukes

Her brukte jeg den sirkulære dobbeltkoblede listen.

Trinn 2: Hovedfunksjon

int main ()

{

strengnavn1, navn2;

int n1, n2; cout << "ENTER FIRST NAME:"; getline (cin, navn1); cout << "ENTER SECOND NAME:"; getline (cin, navn2);

}

Først må vi få de to navnene med mellomrom, så jeg bruker funksjonen getline () for å få strengen med mellomrom.

Trinn 3: Hvordan utelate spesialtegn?

void emit (streng og a)

{

for (int i = 0; a ! = '\ 0'; i ++)

{

hvis (a > = 'a' && a <= 'z') {}

annet hvis (a > = 'A' && a <= 'Z') {}

ellers

a = '0';

}

}

Nå må vi fjerne spesialtegnene som &, $, '' … etc. Ved å bruke denne funksjonen fjernet vi alle andre tegn enn alfabeter. Her, i stedet for å fjerne, erstatter jeg den med '0'.

Trinn 4: Fjerne samme tegn

for (i = 0; navn1 ! = '\ 0'; i ++)

for (j = 0; navn2 [j]! = '\ 0'; j ++)

hvis ((navn1 == navn2 [j] || navn1 == navn2 [j] +32))

{

name1 = '0';

name2 [j] = '0';

gå i stykker;

}

Det er det første trinnet i flammespillet, at vi må fjerne de samme tegnene som finnes i de to navnene. Denne kodebiten hjelper oss med å erstatte de samme tegnene med '0', og den fungerer også bra, selv om den inneholder både store og små bokstaver. Pausesetningen hjelper oss med å unngå fjerning av gjentatte tegn.

j = 0; for (i = 0; navn1 ! = '\ 0'; i ++)

hvis (name1 ! = '0')

j ++;

for (i = 0; navn2 ! = '\ 0'; i ++)

hvis (name2 ! = '0')

j ++;

if (j == 0) cout << "INGEN FLAMMER";

Her fjerner vi alle 0 -er som er tilstede i begge navnene. Derfor, til slutt, alle de samme, tegn er fjernet. Deretter økes j til at det er antallet bokstaver som er tilstede i begge navnene etter at de samme tegnene er fjernet. Nå må vi sjekke om den inneholder minst ett tegn eller ikke. For å gjøre koden effektiv må vi fortelle at det ikke er noen mulighet for å spille flammespillet hvis det ikke inneholder noen unike tegn.

Trinn 5: Opprette sirkulær dobbeltkoblet liste

string a = "flammer";

Lag først en global streng som inneholder "flammer".

typedef struct node {

røye data;

node *neste, *prev;

} node;

node *topp = NULL, *temp;

Lag nå en struktur som inneholder tegndata, neste adressepeker og forrige adressepeker.

Lag deretter en peker som peker mot toppen av den koblede listen.

node* ins (tegn a) {

node *new1;

new1 = ny node;

new1-> data = a;

new1-> next = NULL;

new1-> prev = NULL;

hvis (topp == NULL)

{

topp = ny1;

temp = topp;

}

ellers

{

temp-> neste = ny1;

new1-> prev = temp;

temp = ny1;

}

tilbake topp;

}

Sett deretter inn "flammer" -strengen i den dobbeltkoblede listen etter tegn.

ugyldig kontroll (int j) {

int count1, flagg = 0;

for (int i = 0; a ! = '\ 0'; i ++)

topp = ins (a );

}

Trinn 6: Kode for å spille flammene

Kode for å spille flammene
Kode for å spille flammene

ugyldig kontroll (int j)

{

int count1, flagg = 0;

for (int i = 0; a ! = '\ 0'; i ++)

topp = ins (a );

node *cur = topp, *prev1;

temp-> neste = topp;

top-> prev = temp;

mens (1)

{

tell1 = 1;

mens (count1 <j)

{

cur = cur-> neste;

count1 ++;

}

node *temp1 = cur;

prev1 = cur-> prev;

cur-> prev-> next = cur-> next;

cur-> next-> prev = cur-> prev;

temp1-> neste = NULL;

gratis (temp1);

cur = prev1-> neste;

node *test = cur;

hvis (test-> data == test-> neste-> data)

gå i stykker;

}

}

vi må kjøre den sirkulære listen som er "flammer" -strengen i henhold til antallet unike tegn. Da må vi fjerne tegnet i "flammer" som sammenfaller med tellingen. Vi bør innse bruken av en dobbeltkoblet liste i denne kodebiten. Det hjelper mye å fjerne en bestemt karakter. Den fjerner kontinuerlig. Inntil det når betingelsen at de samme tegnene kommer gjentatte ganger.

hvis (test-> data == test-> neste-> data) pause;

Trinn 7: Fortell resultatet

switch (cur-> data)

{

case 'f': cout << "VENNER &&";

gå i stykker;

case 'l': cout << "LOVE <3";

gå i stykker;

case 'a': cout << "AFFECTION $";

gå i stykker;

case 'm': cout << "Ekteskap:)";

gå i stykker;

case 'e': cout << "ENEMY:(";

gå i stykker;

case 's': cout << "SIBLING";

gå i stykker; }

Bruk denne switch -setningen til å fortelle det endelige resultatet som er det siste tegnet som gjenstår etter at du har fjernet alle andre tegn i henhold til tellingen.

Nå kan du enkelt spille flammer ved bare å skrive inn navnene, det er morsomt riktig. Spill dette spillet med vennens navn og gjør dem sinte LOL. Takk skal du ha.

Trinn 8: Kode for flammer

Den komplette koden for FLAMES er tilgjengelig her, github.com/naveeen684/Flames-code-using-C-/tree/master