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Diviértete Con ArduPack (Videojuego2D Godot3 + Arduino ESP32): 8 trinn
Diviértete Con ArduPack (Videojuego2D Godot3 + Arduino ESP32): 8 trinn

Video: Diviértete Con ArduPack (Videojuego2D Godot3 + Arduino ESP32): 8 trinn

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Video: Топ 10 лучших игр SEGA [Mega Drive, Genesis] 2024, November
Anonim
Diviértete Con ArduPack (Videojuego2D Godot3 + Arduino ESP32)
Diviértete Con ArduPack (Videojuego2D Godot3 + Arduino ESP32)

Modell for prototyper for en videoJuego kan gi oss tillatelse til å bruke brukerhåndboken for å kontrollere ingen konvensjonelle programmer for programmer og programmer for å dele deler av programvarebiblioteker med arduPack.

-Juan Camilo Guzmán-Sebastián Carmona-Juan Diego Bustamante-Jhonatan Rodriguez

Rekvisita

WEMOS LOLIN 32.

Dos sensores HC SR 04.

Pantalla LED 1920x1080, 24, 24MK430H.

Altavoces 2,2 W, 3, 5 mm, logitech S120.

Arduino IDE (Para el funcionamiento del control)

Piskel (Para los sprites y personajes). Godot (Para la programación del Vídeo Juego).

Librerias: pySerial (For programvare for fastvare av ESP32) NewPing_v1.9.1 (for å lære data om følelser) blekeyboard (Para comunicar el arduino con el videojuego simulando un teclado)

Trinn 1: Videogjennomgang Y Spilldesigndokument

Image
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En esta sección mostramos la razón de ser de el proyecto y su Game Design Document

Trinn 2: Montaje Del Circuito

Subir Código Del Funcionamiento Al Arduino
Subir Código Del Funcionamiento Al Arduino

Se deben conectar los dos sensores a la placa Wemos Lolin32 como se aprecia en la imagen: Utilizamos 5v y el GND para la alimentación, cada sensor posee dos pines, un echo y un trigger, estos pueden ser cualesquiera pero en la image especificamos los que usamos en el código, de esta manera se lograra la detección de los movimientos de la mano para mover al personaje y el ángulo del disparo.

Trinn 3: Subir Código Del Funcionamiento Al Arduino

Subir Código Del Funcionamiento Al Arduino
Subir Código Del Funcionamiento Al Arduino

Primero debemos añadir las librerías necesarias, al descargarlas deberemos ir al Arduino IDE y en Sketch, include library, add. Zip Library.. buscamos y agregamos la librerías proporcionadas.

NewPing

BleKeyboard

For poder usar correctamente la placa con arduino IDE usaremos pyserial.

-Primero, descargaremos Python, procederemos a descargar el archivo PIP, lo ubicaremos en una consola Python y escribiremos el comando get-pip.py, posteriormente en una consola nueva de Python escribiremos el comando: Python -m pip install pyserial, si todo funcionado correctamente ya podremos usar la placa con Arduino IDE

Después subimos el código para el funcionamiento del control, que se encuentra en el archivo controller.ino.

Este código permite leer los valores de dos sensores de proximidad, y dependiendo de los valores de cada sensor, usa la librería BleKeyboard for simular las pulsasiones de arriba, abajo, izquierda y derecha

Trinn 4: Creación De Sprites Y Personajes

Creación De Sprites Y Personajes
Creación De Sprites Y Personajes
Creación De Sprites Y Personajes
Creación De Sprites Y Personajes
Creación De Sprites Y Personajes
Creación De Sprites Y Personajes

Deberemos usar un creador de sprites libre para poder crear propios personajes, objetos, enemigos etc.

En este caso se uso el creador piskel (https://www.piskelapp.com) para la creación de los enemigos, el personajeje controlable, este editor permite guardar los sprites como images-p.webp

Trinn 5: Importar Los Sprites a Godot Engine Para La Implementacion Del Vídeo Juego

Importar Los Sprites a Godot Engine Para La Implementacion Del Vídeo Juego
Importar Los Sprites a Godot Engine Para La Implementacion Del Vídeo Juego
Importar Los Sprites a Godot Engine Para La Implementacion Del Vídeo Juego
Importar Los Sprites a Godot Engine Para La Implementacion Del Vídeo Juego

Debemos importar los sprites anteriormente creados para poder empezar la creación del videojuego. Para importar los sprites al juego, añadimos un nodo de sprite y en sus propiedades elegimos como textura la imagen-p.webp

Trinn 6: Disposición De Los Elementos En Pantalla Y Configuración Del Proyecto

Disposición De Los Elementos En Pantalla Y Configuración Del Proyecto
Disposición De Los Elementos En Pantalla Y Configuración Del Proyecto

De esta manera se oeriengan cada uno de los elementos al entorno para desarrollar el videojuego, for agregar un nodo perteneciente a otro (Como el caso del jugador con su sprite y collider más su brazo) damos click en el nodo y damos click en añadir hijo.

Merk: Algunas configuraciones de los nodos son necesarios para el correcto funcionamiento, como verificar que los nodos tienen conectados correctamente los eventos (En este caso los eventos que implican a la bala, el enemigo y al jugador), Asignarle los grupos correspondientes a los nodos: Jugador y Enemigo tienen sus grupos con su mismo nombre y LimiteBalas tiene el grupo llamado Screen, configurar el tamaño de la ventana en Proyecto> ajustes de proyecto> ventana a un 1600x600, and tener and cuenta que algunos nodos deben tener los mismos nombres que se aprecian en la imagen para poder ser accedidos correctamente, también podemos definir los controles que se asignan a la altura y ángulo de disparo del personaje en la ventana Proyecto> ajustes del proyecto> mapas de entrada, aquí podemos definir las teclas que queremos utiliz por defecto tenemos las flechas (Arriba y abajo para altura y izquierda y derecha para el angulo).

Trinn 7: Creación De Los Scripts

Creación De Los Scripts
Creación De Los Scripts
Creación De Los Scripts
Creación De Los Scripts
Creación De Los Scripts
Creación De Los Scripts

Tendremos que crear los scripts de movimiento de personaje, enemigos, scripts de disparos, puntaje, enemigos derrotados, audio y la detección del fin del juego. Goodot engine te da la posibilidad de programar estos scripts usando C# o usar su propio lenguaje. GD.

A continuación se muestran las instancias de todos los scripts de esta manera:

"nombreScript.cs (NombreNodo) -> beskrivelse"

Para agregar un script a un nodo, damos click derecho sobre él y damos click en añadir nodo, escogemos nombre y lenguaje para el script.

Skript for kontroll av nivåer: infinite_bg.cs (Nivå1) -> El movimiento infinito del fondo, calcular puntaje y determinar cuando pierde.

bruker Godot, bruker System;

offentlig klasse infinite_bg: Node

{offentlig dobbel puntaje = 0; offentlig bool vivo = true; private Sprite bakgrunner = ny Sprite [5]; privat flyte bg_width = 1598f; private float move_speed = 400f; private float min_X = -1300f; // Ringt når noden kommer inn i scenetreet for første gang. offentlig overstyring void _Ready () {for (int i = 1; i <6; i ++) {backgrounds [i-1] = GetNode ("Background"+i); }}

// Kalt hver ramme. 'delta' er tiden som har gått siden forrige ramme.

offentlig overstyrer void _Process (float delta) {for (int i = 0; i <backgrounds. Length; i ++) {Vector2 temp = backgrounds . GetPosition (); temp.x -= move_speed * delta; if (temp.x <= min_X) {temp.x += bg_width * backgrounds. Length; } bakgrunner . SetPosition (temp); } hvis (vivo) {puntaje += 0,01; Area2D BotonReinicio = GetNode ("BotonReinicio"); Vector2 escala = ny Vector2 (0, 0); BotonReinicio. Scale = escala; Merk Puntaje = GetNode ("CanvasLayer/puntaje"); Puntaje. Text = Math. Round (puntaje, 0). ToString (); } annet {Area2D BotonReinicio = GetNode ("BotonReinicio"); Vector2 escala = ny Vector2 (1, 1); BotonReinicio. Scale = escala; }

}

}

Reinicio: botonReinicio.gd (botonReinicio) -> Kontroll av funksjonen for å fullføre en empezar.

utvider Area2D

func _on_Area2D_input_event (visningsport, hendelse, form_idx):

hvis hendelsen er InputEventMouseButton: if event.is_pressed (): get_tree (). reload_current_scene ()

Jugador: jugador.gd (Jugador) -> Controla el movimiento del jugador.

utvider KinematicBody2D

var motion = Vector2 ()

func _ready ():

print (self.get_path ()); func _physics_process (delta): if (position.y = 570): motion.y = -150 else: if (Input.is_action_pressed ("ui_up")): motion.y += -20 else: if (Input.is_action_pressed ("ui_down"))): motion.y+= 20 motion = move_and_slide (motion)

Disparo: Disparo_ Brazo.gd (Brazo) -> controla el angulo del arma y instancia un nuevo disparo cada cierto tiempo

utvider Area2D

var bala = preload ("res: //Escena/bala.tscn");

var disparo = true; eksport var velocidad = 1000; eksport var -forhold = 0,4;

# Kalt hver ramme. 'delta' er tiden som har gått siden forrige ramme.

func _process (delta): if rotation_degrees> -40: if Input.is_action_pressed ("ui_left"): rotation_degrees += -5 if rotation_degrees <45: if Input.is_action_pressed ("ui_right"): rotation_degrees += 5 if (disparo): var bala_creada = bala.instance (); bala_creada.position = get_global_position (); bala_creada.rotation_degrees = rotation_degrees; bala_creada.apply_impulse (Vector2 (), Vector2 (velocidad, 0).rotated (rotation)) get_tree (). get_root (). add_child (bala_creada); disparo = usant; yield (get_tree (). create_timer (ratio), "timeout") disparo = true;

Kolisjoner: enemigo.gd (Enemigo) y bala.gd (Bala) -> verificar y actuar ante una colisión (Enemigo y bala) (Enemigo y jugador).

utvider KinematicBody2D

#Determina la velocidad del enemigo

var velocidad = -500; func _process (delta): move_and_slide (Vector2 (velocidad, 0)) passerer

func _on_Area2D_body_entered (body):

hvis body.is_in_group ("Jugador"): body.queue_free (); get_node ("/root/Level1"). vivo = false; hvis body.is_in_group ("Screen"): queue_free ();

utvider RigidBody2D

#

func _on_Bala_body_entered (body):

hvis body.is_in_group ("Enemigo"): body.queue_free (); kø_fri (); get_node ("/root/Level1"). poeng += 5; hvis body.is_in_group ("Screen"): queue_free ();

Enemigos: EnemySpawner.gd (EnemySpawner)-> aparición aleatoria de enemigos.

utvider Node

var fiende = forhåndsinnlasting ("res: //Escena/Enemigo.tscn");

var aparicion = 0,8; eksport var aparecer = true;

func _process (delta):

if (aparecer): spawn () aparecer = false; yield (get_tree (). create_timer (aparicion), "timeout") aparecer = true; func spawn (): var enemigo = fiende.instans (); var pos = Vector2 (); pos.x = 1632; pos.y = rand_range (32, 592); enemigo.set_position (pos); get_node ("container"). add_child (enemigo)

Los nodos Enemigo y bala se encuentran en dos escenas Independientes, que toman su mismo nombre, bala.tscn y enemigo.tscn.

Git con video juego terminado:

github.com/jcamiloguzman/ArduPack

Trinn 8: Integrasjon (Control + Videojuego)

Integrasjon (Control + Videojuego)
Integrasjon (Control + Videojuego)
Integrasjon (Control + Videojuego)
Integrasjon (Control + Videojuego)
Integrasjon (Control + Videojuego)
Integrasjon (Control + Videojuego)

Una vez tenemos el correcto funcionamiento de nuestro videojuego y de nuestro control, es hora de realizar la integración de los dos, este es el paso más fácil gracias a la forma en la que está implementado el control, ya que va a a simular el teclado de nuestra computadora, para ello debemos conectar el circuito con el código y los sensores montados y funcionando y nuestro juego ejecutándose, en el momento de encender el control, estará buscando un emparejamiento vía Bluetooth, lo que haremos será emparejar y conectarlo con yestrar comput al juego, si todo ha funcionado correctamente se podría disfrutar de ArduPack con su control no conventioncional.

Det er en ny Bluetooth -enhet og busskameraer som kan brukes med ESP32 BLE -tastaturet, og som kan velge en empirisk og kontekst automatisk enhet.

En jugar!

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