Innholdsfortegnelse:

K-2 Robotics First Day: the Power of the Project Tree !: 8 trinn (med bilder)
K-2 Robotics First Day: the Power of the Project Tree !: 8 trinn (med bilder)

Video: K-2 Robotics First Day: the Power of the Project Tree !: 8 trinn (med bilder)

Video: K-2 Robotics First Day: the Power of the Project Tree !: 8 trinn (med bilder)
Video: Я работаю в Страшном музее для Богатых и Знаменитых. Страшные истории. Ужасы. 2024, November
Anonim
K-2 Robotics First Day: the Power of the Project Tree!
K-2 Robotics First Day: the Power of the Project Tree!

På den første dagen i Robotics Level 1 (ved bruk av Racer Pro-bots®) introduserer vi elevene for "deres roboter" og viser dem deretter Project Challenge-Tree ™ No 1.

Project Challenge-Trees skaper betingelsene for et Active Learning Zone ™ klasserom:

  1. Tydelige "med et øyeblikk" -mål
  2. Valg (mer enn én løsning, ekstra kreditt, osv.)
  3. Umiddelbar tilbakemelding på fremgang (visuell fremdriftssporing)
  4. En neste trinns utfordring som alltid venter, og …
  5. Meningsfylt arbeid ("Roboten din må redde byen!")

*** *** ***

De to 6-åringene ovenfor viser spent på prosjektutfordringene de har lært roboten sin å løse.

Noen dager før læreren (en ung frivillig) hadde prøvd å drive robotikklubben uten noen læreplaner og en gruppe tidlige grunnskoleelever som allerede hadde tilbrakt dagen i klasserommet.

  • Det forutsigbare resultatet? Kaos!
  • Da læreren introduserte Project Tree så han en umiddelbar transformasjon til konsentrasjon, fullføring, kreativitet og læringsglede!

Trinn 1: Sett opp Robotics "Active Learning Zone" FØR timen begynner

Sett opp roboten
Sett opp roboten
Sett opp roboten
Sett opp roboten

Før klassen begynner må du sette opp minst to prosjektutfordringer fra Project Challenge-Tree ™ nr. 1. En bordplate eller et gulv kan fungere som "Active Learning Zone" Arena for robotaktivitetene dine.

  1. Sett opp flere stasjoner for hver Project-Challenge (avhengig av størrelsen på klassen)
  2. Sett ut alle VERKTØY (se K-2 Tools plakat) + STUDENT Project Challenge-Tree Trackers (studenter bør følge sin egen fremgang)
  3. Sørg for at det er minst ett neste trinns prosjektoppsett, slik at lag som fullfører ett nivå kan gå videre til neste prosjektutfordring.

Trinn 2: Introduser barn for robotene og prosjekttreet nr. 1

Introduser barn for robotene og prosjekttreet nr. 1
Introduser barn for robotene og prosjekttreet nr. 1
Introduser barn for robotene og prosjekttreet nr. 1
Introduser barn for robotene og prosjekttreet nr. 1

På den første dagen i Robotics Level 1 (ved bruk av Racer Pro-bots®) introduserer vi elevene for "deres roboter" og viser dem deretter Project Challenge-Tree No 1.

Målet er å bruke to viktige verktøy for å begeistre dem om de neste ukene av timen:

  1. Ideen om at "Roboten er din elev. Lær språket hans, og med din hjelp vil roboten klatre helt opp i prosjektet!"
  2. The Project Challenge-Tree ™: disse visuelle læringsverktøyene lar elevene se alle målene (en "forberedt vei til fortreffelighet) over en periode på 6-10 uker **. De internaliserer målene og begynner å drømme om å nå det til toppen med din hjelp. Disiplinproblemer forsvinner; lærere blir trenere i stedet for "Ms eller Mr Makework"; barn er fokuserte og alltid på oppgave.

** Eller over et helt år, for eksempel:

  1. Prosjekttre nr. 1: Lær robotspråket ditt og lær ham/henne å gå!
  2. Prosjekttre nr. 2: Lær roboten din å se! (Lyssensorer) og følelse (berøringssensorer)
  3. Prosjekttre nr. 3: Lær roboten din å tegne! (legg til en penn) Geometriske figurer, blomster, bygninger!
  4. Prosjekttre nr. 4: Lær roboten din å synge og danse! (ved hjelp av løkker osv.)

*** *** ***

Hvorfor introdusere STEM ved bruk av programmerbare roboter? Se PDF nedenfor:

Pedagogiske fordeler med programmerbare roboter • 21st Century Mind Tools

Roboter er kraftige læringsverktøy, men roboter kommer og går: Å lage en STEM Active Learning Zone er jobb nr. 1!

Robotene endres, år for år. Det handler ikke (bare) om robotene

Så, hvordan velger vi en robot?

Det handler ikke (bare) om robotene, men her velger du en robot

Trinn 3: Introduser sjekklisten for prosjektutfordring

Introduser Project-Challenge-sjekklisten
Introduser Project-Challenge-sjekklisten

STEM Active Learning Zone ™ klasserom eller laboratorier er designet for å sikre at hvert barn oppnår mestring.

For å gjøre dette må du finne en måte å sjekke om hvert barn er i stand til å forklare og gjenskape arbeidet som løste hver prosjektutfordring: koden, konstruksjonen, etc.

Hver prosjektutfordring i en "Prosjekttre" -plan har en sjekkliste for vurdering av prøver igjen.

  1. Når barna lærer roboten sin å løse utfordringen, fyller de ut kopien av sjekklisten (koden, enhetene osv.-uansett hva prosjektlisten ber om).
  2. De ber deretter treneren om å gi dem den muntlige eksamen. Hvis de kjenner et element, blir det merket av; hvis ikke går de tilbake, lær det, og PRØV IGJEN. Når alle elementene er merket av, mottar de et PASS, fyll ut Project-Challenge med en highlighter (elevene sporer sin egen fremgang!), Og gå oppover i treet til neste Project-Challenge.

*** *** ***

Målene med en "Early Learning Advantage" tilnærming til STEM -utdanning er

  1. For å få små barn til å spille Math & Science.
  2. Å lære dem gjennom guidet lek, programmering, problemløsning, anvendt matematikk og ingeniørdesign.

Uten en sjekkliste for hver Project-Challenge, resulterer "Robotics" -programmer ofte i svært liten virkelig læring.

*** *** ***

Be om fortreffelighet, så får du det!

Trinn 4: La elevene jobbe … Mens du går rundt og coacher

La elevene jobbe … Mens du går rundt og coacher
La elevene jobbe … Mens du går rundt og coacher
La elevene jobbe … Mens du går rundt og coacher
La elevene jobbe … Mens du går rundt og coacher
La elevene jobbe … Mens du går rundt og coacher
La elevene jobbe … Mens du går rundt og coacher

Project Challenge-Trees ™ er designet for å "La naturen være dommeren."

Barn vet om de har løst hver utfordring med de konkrete tilbakemeldingene de får. De trenger ikke å spørre læreren. Dette fører til stor spenning når de lærer roboten sin å løse en prosjektutfordring.

Når de ikke klarer å løse en prosjektutfordring, justerer de målingene og koden og prøver igjen.

*** *** ***

Lærere bør ikke gi for mye hjelp: et hint her og der er alt som trengs, siden prosjektutfordringer er progressive og bygger på ferdigheter og kodingskunnskap som barn mestret i tidligere prosjekter.

  1. Tilførsel av penner til K-2-robotene, for eksempel, etterlater et fargespor som barn kan bruke til å justere det første gjetningen og koden.
  2. De konkrete tilbakemeldingene (tårn som velter osv.) Som er innebygd i hver prosjektutfordring, lar dem vite at de har løst problemet.

Når en prosjektutfordring er bestått, er det på tide å ta PASS-TRY IGEN-eksamen for å tjene kreditt og flytte opp prosjekt-treet!

*** *** ***

Teamjobber

  1. Vi nevnte at sjekklistene for prosjektutfordringer er et sentralt verktøy som vi bruker for å sikre at hvert barn oppnår mestring.
  2. Et annet viktig verktøy vi bruker er TEAM JOBS: ved å rotere barn gjennom jobbene sikrer du at hvert barn får praktisk tid de trenger for å virkelig forstå hvert aspekt av ditt STEM-program for tidlig læring.

*** *** ***

Tre K-2 robotregler

Til slutt, her er tre regler som hjelper til med å gjøre forskjellen mellom en aktiv læringssone der barn bruker den vitenskapelige metoden (enten de innser det eller ikke) for å løse problemer og bare enda en gratis-for-alle!

Kjære studenter: Her er 3 tips for å hjelpe deg med å bli en stor robotlærer og problemløser! Følg alltid disse tre reglene når du underviser i robotene dine:

1. Skriv ned programmet før du trykker på knappene. [Merk: med andre ord, tenk før du koder!]

2. Ta svinger og gjør gruppearbeidene [Merk: Grupper består av 2-4 studenter: 2-3 er ideelt]:

· Skriver: Skriver ned gruppens program og "fjerner feil" til etter hver test.

· Master of the Protractor, Lord or Lady of the Hersker: Bruker linjalen, vinkelen eller andre verktøy for å måle trinn og svinger.

· Leser: Leser ut programmeringskommandoer og tall slik at tastaturet kan skrive dem inn.

· Keyboarder: skriver inn kommandoer-lytter etter pipet-på robotens tastatur.

3. Gå i robotens sko! La som om du er roboten din, gå gjennom utfordringen og lag en rask tegning eller notater om hva roboten din må gjøre (sving til venstre eller høyre? Gå fremover eller bakover? Hvor langt? Etc) for å løse Project-Challenge.

Trinn 5: "Active Learning Zone" klasserommet i bruk

Image
Image

Se konsentrasjonen, kreativiteten og læringsgleden når barna jobber med et CA Math & Science "Project Challenge-Tree ™".

Trinn 6: La oss få barna våre med i spillet

CA Math and Science Challenge!
CA Math and Science Challenge!

Støtt CA Math & Science Challenge!

Et program for vitenskap og informasjonsteknologi som er modellert etter det amerikanske olympiske utviklingsprogrammet. Tre trinn for å utvikle amerikanske matematikk- og vitenskapsutøvere i verdensklasse:

  • Trinn 1: Få barna til å spille spillet ditt-i ung alder;
  • Trinn 2: Identifiser de som har en ekte kjærlighet til det spillet;
  • Trinn 3: Få disse barna coaching i verdensklasse, slik at de kan konkurrere internasjonalt.

Vi hjelper lærere med å designe STEM Active Learning Zones, der barn programmerer datamaskinene (ikke omvendt!)

  • Hjelp oss å snu paradigmet om passiv, klikk og lek “edutainment” ved å starte amerikanske K-5-barn med seks års aktiv lek med datamaskiner, matematiske konsepter, elektronikk og informasjonsteknologi.
  • Sammen kan vi øke mangfoldet i STEM -disipliner ved å starte ALLE AMERIKANSKE BARN i ung alder, før de har noen forutsetninger om "Math" og "Science" (hvem som bør gjøre det, hvem som er flink til det). I Active Learning Zone blir programmering, problemløsning, anvendelse av matematikk en annen natur.
  • Sammen kan vi produsere amerikanske "idrettsutøvere" i matematikk og vitenskap som kan konkurrere hvor som helst i verden- overleve og blomstre i den uforutsigbare informasjonsalderøkonomien.

Trinn 7: CA Math and Science Challenge

CA Math & Science Challenge! er en ideell organisasjon som er dedikert til å tilby læreplaner, lærerutdanning og løpende faglig utvikling for K-8-skoler i dårlige miljøer som ønsker å lage Early Learning Advantage ™ robotikkbaserte sTEm-programmer.

California Math & Science Challenge er en Non-Profit Benefit Corporation (501c3)

*** *** ***

Doner for å finansiere et lag!

Trinn 8: K-6 STEM Curriculum

K-6 STEM Curriculum
K-6 STEM Curriculum

MATH & SCIENCE CHALLENGE • K-6 LÆRESEKVENS

  • sTEm: vitenskap Teknologi Engineering matematikk
  • I. T.: Informasjonsteknologi
  • Fordel ved tidlig læring: En god begynnelse slutter aldri.

Vil du ha mer mangfold i STEM? Vil du at "idrettsutøvere" i matematikk og vitenskap skal være klare til å konkurrere på verdensscenen? Vi må få hvert amerikansk barn til å spille Math & Science i ung alder!

Anbefalt: