Innholdsfortegnelse:
- Trinn 1: Last ned Blender
- Trinn 2: Grensesnitt
- Trinn 3: Grunnleggende - 1 - Meshobjekter
- Trinn 4: Grunnleggende - 2 - Redigeringsmodus
- Trinn 5: Objektmodus FARGE
- Trinn 6: GJENGJØR objektet ditt
- Trinn 7: OPPGAVER
Video: Grunnleggende om blender: 7 trinn
2024 Forfatter: John Day | [email protected]. Sist endret: 2024-01-30 11:24
Hei alle sammen! Jeg har kommet med en ny instruerbar som dekker det grunnleggende i den gratis 3D -modelleringsprogramvaren BLENDER 3D.
Vel, de fleste av dere tror kanskje at jeg snakker om blenderen du bruker på kjøkkenet ditt, men dette er mye bedre. Det får deg til å tenke og slippe løs kreativiteten din, og det beste er at "det er GRATIS!".
Mange hobbyister og artister bruker BLENDER 3D. Den brukes til å lage bilder, animasjoner (korte filmer), reklame, videoredigering, modellering, etc.
Det er mange andre programvarer som Autodesk MAYA, Autodesk 3DS MAX, Z Brush og Cinema 4D, men Blender 3D er programvaren som er gratis og den beste når det gjelder kategorien "gratis".
Blender har mange versjoner, og jeg bruker versjon 2.71. Hvis det er mange versjoner foran versjonen jeg bruker, vennligst bruk den siste versjonen.
Du kan laste ned blender for Mac, Windows og Linux.
MERK: Gå gjennom hele instruksen før du starter Blender.
Trinn 1: Last ned Blender
For å laste ned Blender bør du gå til Google og skrive inn "blender 3d". Klikk på det første resultatet, som er "www.blender.org". Det vil være en blå lenke med et skyikon på siden av skjermen med versjonsnummeret. Hvis du klikker på den, tar den deg til en side der den viser nedlastingsinnstillingene der du kan velge hvilken type operativsystem du bruker, 32 bit eller 64 bit osv.
Trinn 2: Grensesnitt
PLASSERING:
For det første vil du se en popup -boks som viser versjonsnummeret, et bilde og de siste prosjektene dine. Hvis du klikker hvor som helst på skjermen, vil boksen forsvinne.
Den delen av skjermen der du ser terningen kalles 3d -visning.
Du vil se en terning i midten av skjermen. Dette er et meshobjekt.
På venstre side vil du se et gjennomsiktig objekt med en svart trekant på toppen av den. Dette er kameraet ditt. På høyre side vil du se et objekt, som ser ut som en sol, dette er lampen din.
Ved siden av 3d -visningen (til høyre) finner du mange innstillinger og alternativer. Jeg vil lære deg dette mens vi fortsetter. Over innstillingen og alternativene (øverste høyre hjørne over symbolene) vil du se noe som "gjengi lag", "verden", etc. Dette viser deg hva som er inne i prosjektet ditt (maskeobjekter, kamera, tekst, lampe, etc.).
På venstre side av 3d -visningen har du verktøylinjen der du kan hente inn maskeobjekter (opprette), endre stedet for maskeobjekter (transformere), animasjoner og mange flere …
Under 3d -visningen vil du se mange linjer med tall under dem. Dette er en tidslinje og den brukes til animasjoner.
Det er et egenskapspanel som du kan få tilgang til ved å trykke på N -tasten på tastaturet. Dette panelet viser størrelsen på meshobjektet, plasseringen og mye mer.
MISC:
Blender gir "temaer" som endrer fargen på blender -arbeidsområdet.
For å endre fargen må du gå til "fil"-"brukerinnstillinger"-"temaer"-"forhåndsinnstillinger" og velge hvilket tema du vil ha. Du kan også lage dine egne tilpassede temaer. Jeg bruker temaet "Elysiun"
Hvis du bruker et tastatur som ikke har talltastatur, må du gå til "fil"-"brukerinnstillinger"-"input"-og på venstre side vil du se "emulere numpad". Det er mer i dette, så jeg vil lage en annen instruerbar om dette.
NAVIGASJON:
Jeg bruker en iMac, slik at jeg kan navigere gjennom 3D-visningen ved hjelp av berøringsplaten på apple magic mouse.
MAC:
For å rotere horisontalt i 3d -visningen må du sveipe horisontalt med en finger.
For å rotere vertikalt i 3d -visningen må du sveipe vertikalt med en finger.
For å bevege deg i 3D-visningen må du holde SHIFT + sveipe horisontalt og vertikalt i styreputen.
For å ZOOM inn må du holde CONTROL og sveipe FREM på pekeplaten. For å ZOOM - UT må du sveipe bakover mens du holder CONTROL.
VISNINGER:
Det er mange typer visninger som:
FAST
WIREFRAME
MATERIALE
TEKSTUR
RENDERT
BOUNDING BOX
Vi vil fokusere på SOLID og RENDERED visninger i denne instruerbare.
Solid view er din vanlige 3D -modelleringsvisning. Mens gjengitt visning er den ferdige modellen din med belysningsfarger osv. For å bytte mellom disse visningene må du gå til panelet over TIMELINE- klikk på ikonet, som ligger ved siden av ikonet for modusendring (det vil være en sirkel med hvitt på den ene siden og rød halvveis)
3D -visningen er satt til perspektivvisning (standard). For å bytte til ortografisk visning må du trykke 5 på talltastaturet eller tallet 5 over alfabeter hvis du bruker innstillingene "emuler numpad"
Trinn 3: Grunnleggende - 1 - Meshobjekter
Meshobjekter er terninger, kjegler, sylindere, kuler, etc.
I 3d -visningen vil du se at terningen din har tre piler som har forskjellige farger.
Blå pil - z -akse
Rød pil - x -akse
Grønn pil - y -akse
For å flytte maskeobjektene er alt du trenger å gjøre å velge objektet ved å klikke på det, og enten klikke og ta tak i aksen eller trykke på G -tasten og velge aksen X, Y, Z. Det vil si G+X eller Y eller Z. (G står for grab)
For å rotere objektet er alt du trenger å gjøre å velge objektet. Trykk på R -tasten, velg aksen du vil rotere det på og til slutt angi vinkelen det skal roteres i. Det er R + X eller Y eller Z + vinkel
SKALERING AV MESH OBJEKT:
For å endre formen på objektet kan du forlenge eller krympe objektet i X-, Y- og Z-aksen.
For å skalere objektet som helhet - S + størrelse (standard skala er 1. Hvis du setter skalaen til 2, blir den dobbel størrelse)
For å skalere objektet (X - akse) - S + X + størrelse.
For å skalere objektet (Y - akse) - S + Y + størrelse.
For å skalere objektet (Z - akse) - S + Z + størrelse.
DUPLIKERING AV MESHOBJEKTER:
For å duplisere et objekt (lag en eksakt kopi av det) er alt du trenger å gjøre å trykke SKIFT + D (D står for Duplicate) + X eller Y eller Z eller G (trykk G for å bare ta tak)
ADVARSEL:
Mens duplisering kan oppstå mange feil. Hvis du dupliserer et objekt og du glemmer å flytte det, vil det være der det originale objektet er, så slett det dupliserte objektet eller angre (CONTROL + Z - UNDO, CONTROL + SHIFT + Z - REDO)
Slik får du inn flere maskeobjekter:
Det er mange måter å hente inn maskeobjekter.
En måte er å gå til verktøylinjen, klikk på "opprett", og du vil se en liste over maskeobjekter. Hvis du klikker på en, vil de bli vist i 3d -visningen over rutenettet.
Du kan også klikke SKIFT + A for å åpne menyen der du kan velge hvilken type maske du vil ha i 3D -visningen.
For å bringe objektene tilbake til standardposisjonen, rotasjonen eller størrelsen gjør du følgende:
Plassering - ALT+G
Rotasjon - ALT+R
Størrelse - ALT+S
Slik sletter du objekter:
Velg objektet og trykk på X -tasten.
MERK:
Mens du gjør noen hurtigtaster (mer som formler eller algoritmer du gjør for å gjøre noe enklere, for eksempel hurtigtasten G + X eller Y eller Z hvor du kan ta tak i objektet), trykk bare én gang på tasten, ikke hold inne tastene og gjør det.
Trinn 4: Grunnleggende - 2 - Redigeringsmodus
Det er mange ting du kan gjøre i redigeringsmodus, og jeg vil introdusere deg for det grunnleggende, og jeg vil lage separate instruksjoner om resten. Redigeringsmodus er der du begynner å modellere objektet ditt fra det gitte settet med masker.
Først:
Du kan gå til redigeringsmodus ved å gjøre følgende:
På toppen av tidslinjen vil du se et alternativ som kalles "objektmodus" hvis du klikker på det vil det komme en annen liste som har mange andre forskjellige moduser. Klikk på "Redigeringsmodus", når du går inn i redigeringsmodus, ville mange av innstillingene for objektmodus ha blitt endret. Kuben eller masken din vil bli markert i en oransje farge og ha små kuler på kantene. Dette kalles et toppunkt (flertall - hjørner). Det er tre moduser du vil jobbe med:
Ansiktsvalgmodus
Kantvalgsmodus
Vertex -valgmodus (standard)
Du kan bytte mellom disse modusene ved å trykke CONTROL + TAB og velge hvilken modus eller gå ned over tidslinjen, og du vil kunne finne alternativene.
I ansiktsvalgmodus vil ballene på kantene forsvinne, og det vil være prikker på objektets ansikter.
I kantvalgmodus vil ballene være borte og kubens kanter vil bli markert.
VELGER:
I toppunktvalgmodus - klikk på de små ballene.
I kantvalgmodus - klikk på kanten som skal velges.
I ansiktsvalgmodus - klikk på ansiktet som må velges.
Hvis du går inn i redigeringsmodus og vil slette ansiktet til et objekt, bør du gå inn i ansiktsvalgmodus, velge ansiktet, trykke på X -tasten og det vil spørre deg om du vil slette hjørnene på ansiktets kanter etc. (du kan også gjøre dette i toppunkt eller kantmodus, men du må velge siden av ansiktet, og det tar mye tid).
MODELLERING:
Jeg vil lære deg de 2 grunnleggende modellene:
Griping og modellering
Ekstrudering og modellering
Å TAKE:
Alt du trenger å gjøre er å velge ansiktet og ta det (G + X eller Y eller Z). Masken vil forlenge den selv eller krympe seg selv når du tar tak. Dette er den helt grunnleggende modelleringen av blender.
Å EXTRUDE:
Alt du trenger å gjøre for å gjøre ekstruderingsmodellering er å velge et ansikt, en kant eller et toppunkt og trykke på E -tasten, venstre klikk for å fullføre ekstruderingen. For å avbryte ekstrudering må du klikke med høyre museknapp. Du kan også rotere den ekstruderte delen (gjør dette etter at ekstruderingen er ferdig), R + X eller Y eller Z + vinkel. Du kan også skalere den ekstruderte delen ved å trykke på S + -verdien eller trekke musen fremover eller bakover (gjør dette etter ekstrudering).
Jeg vil gi deg noen øvelser om modellering på slutten av instruksjonsboken.
Trinn 5: Objektmodus FARGE
Hva er poenget med å lage en fantastisk modell i blender som ikke har farge?
Det er to typer render -motorer i blenderprogramvaren vi bruker.
1. SYKLUS GJENNOMGANGSMOTOR
2. BLENDER RENDER ENGINE (standard)
For å bytte mellom disse to motorene må du gå til den øverste delen av skjermen over 3d -visningen, i nærheten av blenderlogoen på toppen vil det være innstillingene dine for å endre render -motoren. Jeg kommer til å bruke sykluser -gjengivelsesmotoren for alle mine blenderinstruksjoner. MERK: slå på syklusene for gjengivelsesmotor før modellering. Ingenting vil skje hvis du slår den på senere, men materialets innstilling for fargen endres, og du får et annet resultat.
FARGE:
For å endre fargen på et objekt, må du gå i symbolpanelet og velge symbolet som er sirkulært og som er etter trekantsymbolet med de tre hjørnene.
Etter at du har valgt dette, må du lage et nytt materiale.
Under underavdelingen: Surface alt du trenger å gjøre for nå er å endre fargen. (Det vil vise et RGB -fargehjul)
Gå til gjengitt visning, og du vil se at objektet ditt har farge på det.
Trinn 6: GJENGJØR objektet ditt
Så når du har brukt farge på objektet du har opprettet, må du plassere kameraet fordi blender bare gjengir det kameraet ser.
FOR Å STILLE KAMERAET:
For å se hva kameraet ser må du trykke på 0 på talltastaturet, eller for folk som ikke har talltastatur, må du trykke på 0 på toppen av alfabetene.
Du kan plassere kameraet ved å dra X, Y, Z-aksen og rotere det ved å trykke på R + X eller Y eller Z + vinkel.
En annen måte å plassere kameraet på er å gå til visningen du vil at kameraet skal se og trykke på CONTROL + ALT + 0.
Hvis du liker utsikten over objektet kameraet ditt ser, er det på tide å gjengi !!!
Å GJENNE ET OBJEKT:
Gå til symbolpanelet der du vil se et symbol, som ser ut som et kamera.
Angi oppløsningen til bildet (standard er 1920 x 1080)
Sett prøvetaking
Hvis du setter gjengivelsen til å like 1080 eller 2048 eller høyere, får du HD -bilder. Sett forhåndsvisningen til 150 og trykk på gjengivelsesikonet øverst ved siden av animasjonen og lyden.
ADVARSEL: Ikke hold belysningen for nær objektet, ellers vil du se hvite flekker på objektet i det endelige gjengitte bildet.
Du vil bli ført til en ny visning der bildet gjengis, denne visningen kalles UV -bildeditor. Du kan lagre bildet ved å klikke "bilde"- "lagre en kopi"- og velge en mappe for å lagre det i eller trykke på F3 og velge en mappe du vil lagre det i. Du kan bytte visning ved å klikke på ikonet helt til venstre ovenfor tidslinjen og nær visningsalternativet. For å bytte tilbake til 3d -visningen må du klikke på ikonet, som ser ut som en kube.
ENDRE BAKGRUNNFARGE:
Hvis du gjengir objektet ditt, vil du se at bakgrunnsfargen er en mørk gråaktig farge. For å endre denne fargen er alt du trenger å gjøre å klikke på symbolet som ser ut og jord i symbolpanelet, aktivere alternativet bruk noder og endre fargen til det du vil. Etter at du har endret fargen, vil bakgrunnsfargen bli endret til fargen du valgte hvis du går til gjengivelsesvisning.
Trinn 7: OPPGAVER
Nå som du har lært det grunnleggende om blender, skal jeg gi deg noen små oppgaver, som jeg vil hjelpe deg med.
Oppgave 1:
Jeg vil at du skal fargelegge en terning og gjengi den.
Kubefarge - RØD.
Jeg har gitt et referansebilde der jeg har laget kuben med farge.
Oppgave 2:
Jeg vil at du skalerer en kube og gjengir den.
Kubestørrelse - 2
Kubestørrelse (X -akse) - 0,5
Kubestørrelse (Y -akse) - 2
Kubestørrelse (Z -akse) - 0,75
Kubefarge - GRØNN
Jeg har gitt et referansebilde der jeg har laget den redigerte kuben.
Oppgave 3:
Jeg vil at du skal lage et redigert nett etter eget valg og gjengi det.
Gjenstandsstørrelse - ditt valg.
Farge i mesh -objekt - ditt valg.
Jeg har gitt et referansebilde hvor du kan få noen ideer kanskje?
Oppgave 4:
Siden det er juletid, vil jeg at du skal lage ditt eget blender -juletre på toppen av en plan overflate.
DETALJER:
Trebladets farge - GRØNN
Trebarkfarge - BRUN
Flyfarge - RØD
Verdensfarge - HVIT
Antall trær - 3 (alle forskjellige størrelser)
Jeg har gitt et referansebilde der jeg har laget mitt eget juletre på et plant underlag.
HINT:
LAG ET PLAN
TA 3 KJEGLER OG STABLE DEM OVER PÅ HVER ANDRE. DU MÅ SKALLE KONNENE NED TIL HØYDEN AV TRÆET ØKER. (PLASSER TREET PÅ PLANET DU HAR SKAPT)
TA EN KUBESKala NED PÅ X- OG Y -AKSEN OG SKAL DEN OPP PÅ Z -AKSEN FOR Å SKAPE BARKEN.
VELG ALLE DELENE I TREET OG DUBBLER DET OG SKAL DET OPP ELLER NED FOR Å FÅ DET til Å SE UTFØRDIG FRA HVER ANDRE.
RETT DEG KAMERAET FOR Å FÅ EN GOD SYN AV TRÆENE.
Du kan legge ut bildene dine i kommentarfeltet nedenfor. Du kan også legge ut tvil og tilbakemeldinger i kommentarfeltet nedenfor eller sende den til meg via den private meldingen (For å sende private meldinger til folk på instruksjonsnettstedet må du gå til personens profil og klikke på "Privat melding").
Jeg skal lage flere instrukser på Blender og Arduino.
Anbefalt:
Komponenter for lodding på overflaten - Grunnleggende for lodding: 9 trinn (med bilder)
Komponenter for lodding på overflaten | Grunnleggende for lodding: Så langt i min grunnleggende serie for lodding har jeg diskutert nok grunnleggende om lodding for at du skal begynne å øve. I denne instruksjonsboken er det jeg vil diskutere litt mer avansert, men det er noen av grunnleggende for lodding av overflatemonterte komponenter
Lodding gjennom hullkomponenter - Grunnleggende for lodding: 8 trinn (med bilder)
Lodding gjennom hullkomponenter | Grunnleggende for lodding: I denne instruksjonsboken vil jeg diskutere noen grunnleggende om lodding gjennom hullkomponenter til kretskort. Jeg antar at du allerede har sjekket ut de to første instruksjonene for min Lodding Basics -serie. Hvis du ikke har sjekket inn min
Loddetråder til ledninger - Grunnleggende for lodding: 11 trinn
Loddetråder til ledninger | Grunnleggende for lodding: For denne instruksen vil jeg diskutere vanlige måter for lodding av ledninger til andre ledninger. Jeg antar at du allerede har sjekket ut de to første instruksjonene for min Lodding Basics -serie. Hvis du ikke har sjekket ut instruksjonene mine om bruk
Tiny H-Bridge drivere - Grunnleggende: 6 trinn (med bilder)
Tiny H-Bridge drivere | Grunnleggende: Hei og velkommen tilbake til en annen instruerbar! I den forrige viste jeg deg hvordan jeg opprettet spoler i KiCad ved hjelp av et python -skript. Deretter opprettet og testet jeg noen varianter av spoler for å se hvilken som fungerer best. Målet mitt er å erstatte den enorme
Blender: Grunnleggende riggprosess: 10 trinn
Blender: Grunnleggende riggprosess: Hei alle sammen! Velkommen til denne instruerbare! Som avatar -skaper for VRChat er noe jeg gjør veldig ofte riggkarakterer for bruk i Unity! Hver karakter er forskjellig, men jeg synes at de alle ofte følger en grunnleggende design. Det er det jeg skal