Innholdsfortegnelse:
- Trinn 1: Tilpassede verktøy for modellering
- Trinn 2: Lag geometri
- Trinn 3: Ekstruder
- Trinn 4: Justering av fingerlengder
- Trinn 5: Sett inn Edgeloops
- Trinn 6: Ekstruder tommelen
- Trinn 7: Ekstruder et håndledd
- Trinn 8: Glatt forhåndsvisning
- Trinn 9: Send til Mudbox (del 2)
Video: Modellhender i Maya og Mudbox (del 1): 9 trinn
2024 Forfatter: John Day | [email protected]. Sist endret: 2024-01-30 11:24
Maya er et flott Autodesk -program som kan være ganske skremmende for en ny bruker. Hvis du starter med en del av Maya som modellering, er det en fin måte å bli kjent med programmet. La oss starte med å lage en tilpasset hylle for raskt å få tilgang til noen få verktøy for å lage tilpasset geometri. Klikk på det lille tannhjulikonet under filmenyen og lag en ny hylle. Nevn hyllen hva du måtte ønske, i dette tilfellet vil jeg kalle den noe som modelleringsverktøy. Vi vil nå velge verktøy fra toppmenyen og holde nede ctrl + shift for å laste dem på hyllen. Disse knappene vil nå være aktive og enkle å finne i din nye tilpassede hylle. Det er mange måter å få tilgang til verktøy på. Jeg synes hyllen er en fin måte å begynne å jobbe på umiddelbart, slik at du ikke kaster bort tid på å lete etter verktøy.
Trinn 1: Tilpassede verktøy for modellering
Hvis du tar deg tid til å gå over hvert verktøy under redigeringsnettet, nettverktøyene og masken, kan du få en grunnleggende forståelse av hva verktøyet kan gjøre ved navn. For eksempel er extrude et ganske rett frem verktøy. Legg så mange verktøy på hyllen, men sørg for å inkludere Kombiner, Separat, Slå sammen og Ekstruder. Hvis du ikke legger verktøyet på hyllen, kan du bare gå tilbake til menyen, jeg liker bare det enkle å klikke på verktøyet fra hyllen.
Trinn 2: Lag geometri
Lag en kube, hvis dette er første gang du bruker Maya, kan det være lurt å slå av interaktiv opprettelse slik at den plasserer en kube ved opprinnelsen i stedet for å måtte trekke den ut. Gi kuben noen kanter og mål dimensjonene før du treffer, akkurat som bildet nedenfor.
Trinn 3: Ekstruder
Velg de fire ansiktene øverst på modellen, og klikk på ekstruderingsknappen i menyen. Legg merke til at du gir en flytende meny med noen innstillinger for ekstruderingsfunksjonen. Midt med museklikk på ordene "hold ansikter sammen" du bør legge merke til at det vil endre seg fra ja til nei. La den stå på nei for nå, dette vil tillate ekstruderen å bli løsrevet fra naboen slik at du får individuelle fingre på ekstruderen.
Trinn 4: Justering av fingerlengder
Skala (E for skala) ekstruderen ved å klikke på en av rutene på lokalisatoren, og velg deretter den midtre ruten og dra for å nedskalere. Etter at du har skalert litt ned for å gi fingeren en avsmalning, klikker du av markeringen og velger den øvre siden av hver finger og flytter den ned (W for flytting) til ønsket fingerlengde.
Trinn 5: Sett inn Edgeloops
Vi trenger nå noen kantløkker for å lage et ansikt for å ekstrudere tommelen. Ta tak i verktøyet for kantsløyfe fra hyllen eller menyen under Mesh -verktøy. Klikk på pal -området og slipp en kantløkke. Legg til en til i midten av håndflaten. Vi bruker det nedre ansiktet til å ekstrudere tommelen.
Trinn 6: Ekstruder tommelen
Velg ansiktet for tommelen og ekstruderen, før du slipper ekstruderingsfunksjonen, velg en av ringene for å få tilgang til rotasjonen på ekstruderen og rotere. klikk av modellen og velg ekstruder igjen for å forlenge tommelen med flere polygoner. Nå kan du gå tilbake og legge til flere kantløkker til fingrene ved knoklene. legg til en i midten av hver knoke, gå deretter tilbake med offset edge loop verktøyet og velg kantsløyfen du plasserte for knoken. Du vil nå se at du får 2 kantløkker på hver side, justerer til ønsket posisjon og slipper deretter.
Trinn 7: Ekstruder et håndledd
Nå som du har alle fingrene på plass og de ekstra kantløkkene må vi legge til et håndledd. Velg de 2 ansiktene nederst på hånden og skala dem ut litt. Ekstruder, og legg deretter til 2 divisjoner på det flytende vinduet for ekstruderingsverktøyet. Vi vil alltid ha nok geometri slik at ansiktene er mer firkantede enn rektangulære, du vil snart forstå hvorfor dette er viktig.
Trinn 8: Glatt forhåndsvisning
Nå som vi har laget vår grunngeometri for en hånd, kan du få en ide om hvordan denne hånden vil se ut når den blir delt inn i Maya. klikk på tallet 3, dette vil aktivere jevn forhåndsvisning, glatt forhåndsvisning er også en fin måte å sjekke geometrien din for hull eller trekanter som kan være skjult.
Gratulerer, du har nettopp opprettet et basenett som er fine quads og klar til å bli til en fantastisk detaljert hånd i Mudbox. Hver modell jeg lager går gjennom denne enkle boksmodelleringsprosessen. Et firemaske gjør det enkelt å dele for detaljer og posering. Hvis du tar deg tid til å gjøre dette i stedet for å skynde deg til modellering med et dårlig maske, vil du ha mye lettere tid senere å legge til UV -er eller endre geometrien. Det er også verdifullt som en skulpturteknikk å se på modeller på en veldig forenklet måte. De mest imponerende modellene har vakker form og trenger ikke engang detaljer.
Trinn 9: Send til Mudbox (del 2)
Send geometrien til Mudbox ved å gå til filmenyen, send til Mudbox som ny scene. Dette vil starte opp Mudbox og plassere din geometri i scenen. Legg merke til at geometrien din ser ut akkurat som den i Maya, trykk på shift + D to ganger for å legge til to undernivåer. Side ned og Side opp lar deg når som helst gå opp og ned på disse nivåene.
Anbefalt:
Arduino bilvarslingssystem for omvendt parkering - Trinn for trinn: 4 trinn
Arduino Car Reverse Parking Alert System | Trinn for trinn: I dette prosjektet skal jeg designe en enkel Arduino Car Reverse Parking Sensor Circuit ved hjelp av Arduino UNO og HC-SR04 Ultrasonic Sensor. Dette Arduino -baserte bilreverseringssystemet kan brukes til autonom navigasjon, robotavstand og andre områder
Trinn for trinn PC -bygging: 9 trinn
Steg for trinn PC -bygging: Rekvisita: Maskinvare: HovedkortCPU & CPU -kjøler PSU (strømforsyningsenhet) Lagring (HDD/SSD) RAMGPU (ikke nødvendig) CaseTools: Skrutrekker ESD -armbånd/mathermal pasta m/applikator
Tre høyttalerkretser -- Trinn-for-trinn opplæring: 3 trinn
Tre høyttalerkretser || Trinn-for-trinn opplæring: Høyttalerkretsen styrker lydsignalene som mottas fra miljøet til MIC og sender den til høyttaleren der forsterket lyd produseres. Her vil jeg vise deg tre forskjellige måter å lage denne høyttalerkretsen på:
RC -sporet robot ved hjelp av Arduino - Trinn for trinn: 3 trinn
RC -sporet robot ved bruk av Arduino - Steg for trinn: Hei folkens, jeg er tilbake med et annet kult Robot -chassis fra BangGood. Håper du har gått gjennom våre tidligere prosjekter - Spinel Crux V1 - Gesture Controlled Robot, Spinel Crux L2 - Arduino Pick and Place Robot with Robotic Arms og The Badland Braw
Hvordan lage et nettsted (en trinn-for-trinn-guide): 4 trinn
Hvordan lage et nettsted (en trinn-for-trinn-guide): I denne veiledningen vil jeg vise deg hvordan de fleste webutviklere bygger nettstedene sine og hvordan du kan unngå dyre nettstedbyggere som ofte er for begrenset til et større nettsted. hjelpe deg med å unngå noen feil som jeg gjorde da jeg begynte