Innholdsfortegnelse:

Videospillopplæringsdesign: 6 trinn
Videospillopplæringsdesign: 6 trinn

Video: Videospillopplæringsdesign: 6 trinn

Video: Videospillopplæringsdesign: 6 trinn
Video: 18 Things Designed for a Different Purpose 2024, November
Anonim
Videospillopplæringsdesign
Videospillopplæringsdesign

Jeg er en hobbyutvikler, og mine hovedinteresser ligger i spilldesign og programmering.

For å øve og pusse opp ferdighetene mine, lager jeg enkle spill en gang i blant som jeg deler med mine venner og søsken. Tidligere ville jeg forklart reglene for spillerne individuelt, men det er ikke morsomt for verken utvikleren eller spilleren. Så jeg begynte å inkludere opplæringsprogrammer av forskjellige typer i spillene mine. Over tid har jeg funnet ut visse tips og teknikker som jeg bedre kan forklare spillmekanikken og kontrollene for spillerne uten å kjede dem. Så, uten videre, la oss komme i gang!

Trinn 1: Når bør du designe opplæringen?

Shigeru Miyamoto utviklet Super Mario Bros verden 1-1 etter å ha designet alle andre mekanikker og nivåer. På den måten visste han nøyaktig hva han ønsket å lære spilleren. Du bør også lagre opplæringen for det siste.

Trinn 2: Skal en opplæring bruke tekst?

Bør en opplæring bruke tekst?
Bør en opplæring bruke tekst?

Et viktig poeng er å inkludere ingen tekst hvis mulig. Hold opplæringen så interaktiv som mulig, fordi du lærer best når du har praktisk erfaring. Og hvis du absolutt må bruke tekst, følg reglene som er angitt nedenfor: 1. Hold tekstmengden så liten som mulig.

2. Bruk en lesbar skrift.

3. Hold skriftstørrelsen stor. Du bør kunne lese teksten fra et rom.

4. Teksten skal stå i kontrast mot bakgrunnen, så en hvit farge på teksten ville være bra. Hvis du har flere bakgrunner med forskjellige farger, kan du passe på teksten i en gjennomsiktig svart boks.

5. Hold teksten passiv. Du må gi spillerne hint og la dem forstå det, ikke tvinge dem til å trykke på en tast for å komme videre.

Dead Space har mange tekstbaserte opplæringsprogrammer i begynnelsen, men de er trukket riktig ut.

Du kan også referere til retningslinjene på BBC eller Netflix angående undertekster og bruke dem på teksten i opplæringsprogrammene.

Trinn 3: Mengde vs. Kvalitet

Antall vs. Kvalitet
Antall vs. Kvalitet

Gi aldri spilleren mer informasjon enn de kan håndtere.

La oss si at du lærte spilleren et spesielt angrep. Umiddelbart etter opplæringen snapper du bort den evnen og informerer spilleren om at de ikke kan låse den opp før nivå 10. Dette vil frustrere spilleren, spesielt hvis dette var noe veldig kult/kraftig eller vanskelig å lære. Selv om spillerne når nivå 10, er det stor sjanse for at de har glemt alt om det spesielle angrepet. Ikke tro meg? Hvor mange ganger har det skjedd at du la ned et spill i noen måneder, og når du kommer tilbake, har du glemt hvordan du trekker alle de kule angrepene? Så lær det grunnleggende i den første opplæringen, og la det spesielle angrepet for en senere opplæring.

Opplæringen bør i stedet ha en sjekk/gate umiddelbart etter å ha lært noe for å forsterke konseptet i spillerens sinn. Men ikke stopp ved en sjekk, sjekk gjennom hele nivået for å hjelpe spilleren med å revidere konseptet og forstå de forskjellige situasjonene der den nye teknikken kan brukes.

Trinn 4: Sikre opplæringen i spillet

Sikre opplæringen i spillet
Sikre opplæringen i spillet

Opplæringen er det første spillerne vil oppleve. Det er merke- eller bruddnivået til videospillet ditt. Så ikke isoler det fra resten av spillet. Bland det inn i spillet. Bland det til spilleren ikke klarer å skille mellom spillet og opplæringen!

Det er mange spill som gjør dette, men jeg personlig favoritt er Medal of Honor: Pacific Assault's tutorial, der hovedpersonen må gjennom en bootcamp som en del av historien. Det lærer deg ikke bare hvordan du spiller et spill, men introduserer deg også for lagkameratene dine.

Trinn 5: Inkluder en manual

Inkluder en manual
Inkluder en manual
Inkluder en manual
Inkluder en manual

Husker du hvordan jeg snakket om at spilleren glemte trekk og teknikker når de kom tilbake til et spill etter lang tid? Dette er noe som vil skje mye. Ikke alle kan tross alt spille videospill daglig.

Du kan imidlertid hjelpe spilleren ved å inkludere en manuell eller enkel guide i menyen som spilleren din kan henvise til når det er nødvendig. Du kan bruke tekst til dette, men vet du hva som er bedre? Gir spilleren et trygt miljø å trene teknikken i. Dette kan sees i spill som Assassin's Creed og Gunpoint. Den originale Splinter Cell hadde en kort video spilt langs instruksjonene for å hjelpe spilleren å forstå funksjonene til forskjellige gadgets. Du kan også bruke de få sekundene med lastetid for å la spilleren ha det gøy og trene litt i et trygt miljø som sett i Assassin's Creed og Bayonetta 2.

Trinn 6: Spilletest

Jeg kan ikke understreke viktigheten av leketesting! Dette er det viktigste trinnet i å lage et spill. Det vil ikke bare hjelpe deg med å undersøke om spillerne dine er i stand til å forstå konseptene som blir undervist i opplæringen, det vil også hjelpe deg med å oppdage åpenbar informasjon som spillerne allerede vet, som det faktum at zombier er farlige.

Etter hver spilltestingsøkt, analyser du hva spilleren forsto og hvor spilleren hadde problemer. Endre opplæringen deretter og spill av igjen. Skyll, gjenta!

Anbefalt: