Innholdsfortegnelse:
- Trinn 1: Gi elevene litt kode å leke med
- Trinn 2: Lag kurven / kronen
- Trinn 3: Eksporter
- Trinn 4: Standarder
Video: Tinkercard Codeblocks: 4 trinn
2024 Forfatter: John Day | [email protected]. Sist endret: 2024-01-30 11:20
Instruksjonene Bygg noen sammenhenger rundt matematikk og koding Hvordan kan matematikere eller informatikere være mer som kunstnere? Å lage mønstre er en ting de alle har til felles. Et mønster er en gjentatt dekorativ design. Studiet av mønster er grunnlaget for matematikk. Det er tråden som binder alle deler av matematikken sammen. I koding - som i matte - er mønstre laget av ideer. Matematikere og dataprogrammerere bruker mønstre for å uttrykke seg og for å gjøre arbeidet mer effektivt. For eksempel kan de bruke sløyfer for å tillate gjentagelse av en sekvens av kode flere ganger. Kunstnere og håndverkere som de i Sør -Afrika, produserer gjenstander med kulturelle mønstre. Trinnene de tar for å lage mønstrene ligner måten designere lager 3D -modeller på datamaskiner. La elevene se på noen eksempler på mønstre i kulturelle artefakter som sørafrikanske kurver og hatter. La elever eller små grupper av elever velge ett eksempel og la dem identifisere et formmønster som følger en gitt regel. For eksempel er trekanter vanlige former i zulu kurver. Elevene kan bruke disse formmønstrene til å utforske trekantede tall.
Rekvisita:
DETTE DU TRENGER Datamaskiner, Internett, Tinkercad (et gratis, brukervennlig, nettbasert 3D CAD-designverktøy); valgfritt, men nyttig: 3D -skriver, fargeutskrifter av kodeblokkene som ble brukt i denne leksjonen.
Trinn 1: Gi elevene litt kode å leke med
Gi elevene litt kode å leke med En av de beste måtene å introdusere koding for studenter er å få dem til å leke eller tinker med eksisterende kode. Innfør også relevant ordforråd for dem, for eksempel variabler, transformasjon (rotasjon, skala) og repetisjon. Diskuter begreper som "variabel" som er lagret i en kodefil og, når de er sammenkoblet med et tilhørende symbolsk navn eller identifikator, inneholder noen kjente eller ukjent mengde informasjon referert til som en "verdi". “Repetisjon” betyr å gjenta en instruksjonsrekke et bestemt antall ganger, eller til et bestemt resultat er oppnådd. En "loop" er en instruksjonsrekkefølge (algoritme) som gjentas til en viss tilstand er nådd. Ved å gjenta en instruksjon kan elevene generere mønstre. La elevene begynne å bruke Codeblocks i Tinkercad. Det første trinnet (for lærere) er å opprette en konto for hver elev. Når elevene er logget inn, må de velge Codeblocks under profilbildet sitt på hovedsiden. På den neste skjermen kan de velge "Nytt design." Når de er inne i Codeblocks -editoren, kan de kopiere skriptet nedenfor for å lage en tilfeldig formgenerator.
Trinn 2: Lag kurven / kronen
Basket eller CrownStudents simulerer prosessen med å veve en kurv i Codeblocks ved å dra nytte av kodingsaspekter som sløyfer og variabler for å kontrollere og iterere designene dine. I tradisjonell Tinkercad bygger studenter modeller ved å dra grunnleggende former som en eske, kjegle eller kile på arbeidsflyet. Codeblocks er lik, men i stedet for å dra en figur ut til arbeidsplanet og deretter endre størrelsen på den, drar de en kodeblokk for et objekt hvis parametere de kan justere. Kurven/hatten i eksemplet nedenfor består av en tresidig torus form som gjentatte ganger roteres opp og rundt 20 ganger for å danne en sirkel (eller krone).
Trinn 3: Eksporter
La elevene bruke eksemplet ovenfor for å lage en annen versjon av kurven/kronen. Eksporter deretter den endelige formen som en.stl -fil.
Trinn 4: Standarder
Standarder (Fab-Programmering.2): Jeg kan lage et program med mer enn én instruksjon. (4. OA. C5): Generer et tall- eller formmønster som følger en gitt regel. Identifiser tilsynelatende trekk ved mønsteret som ikke var eksplisitte i selve regelen. For eksempel, gitt regelen "Legg til 3" og startnummeret 1, generer du termer i den resulterende sekvensen og observerer at begrepene ser ut til å veksle mellom oddetall og partall. Forklar uformelt hvorfor tallene vil fortsette å skifte på denne måten.
Anbefalt:
Arduino bilvarslingssystem for omvendt parkering - Trinn for trinn: 4 trinn
Arduino Car Reverse Parking Alert System | Trinn for trinn: I dette prosjektet skal jeg designe en enkel Arduino Car Reverse Parking Sensor Circuit ved hjelp av Arduino UNO og HC-SR04 Ultrasonic Sensor. Dette Arduino -baserte bilreverseringssystemet kan brukes til autonom navigasjon, robotavstand og andre områder
Trinn for trinn PC -bygging: 9 trinn
Steg for trinn PC -bygging: Rekvisita: Maskinvare: HovedkortCPU & CPU -kjøler PSU (strømforsyningsenhet) Lagring (HDD/SSD) RAMGPU (ikke nødvendig) CaseTools: Skrutrekker ESD -armbånd/mathermal pasta m/applikator
Tre høyttalerkretser -- Trinn-for-trinn opplæring: 3 trinn
Tre høyttalerkretser || Trinn-for-trinn opplæring: Høyttalerkretsen styrker lydsignalene som mottas fra miljøet til MIC og sender den til høyttaleren der forsterket lyd produseres. Her vil jeg vise deg tre forskjellige måter å lage denne høyttalerkretsen på:
RC -sporet robot ved hjelp av Arduino - Trinn for trinn: 3 trinn
RC -sporet robot ved bruk av Arduino - Steg for trinn: Hei folkens, jeg er tilbake med et annet kult Robot -chassis fra BangGood. Håper du har gått gjennom våre tidligere prosjekter - Spinel Crux V1 - Gesture Controlled Robot, Spinel Crux L2 - Arduino Pick and Place Robot with Robotic Arms og The Badland Braw
Hvordan lage et nettsted (en trinn-for-trinn-guide): 4 trinn
Hvordan lage et nettsted (en trinn-for-trinn-guide): I denne veiledningen vil jeg vise deg hvordan de fleste webutviklere bygger nettstedene sine og hvordan du kan unngå dyre nettstedbyggere som ofte er for begrenset til et større nettsted. hjelpe deg med å unngå noen feil som jeg gjorde da jeg begynte