Innholdsfortegnelse:

Tinkercard Codeblocks: 4 trinn
Tinkercard Codeblocks: 4 trinn

Video: Tinkercard Codeblocks: 4 trinn

Video: Tinkercard Codeblocks: 4 trinn
Video: Control 10 output pins or relay using 10 push button switch with 1 Arduino input pin ANPB-V2 2024, November
Anonim
Tinkercard Codeblocks
Tinkercard Codeblocks
Tinkercard Codeblocks
Tinkercard Codeblocks

Instruksjonene Bygg noen sammenhenger rundt matematikk og koding Hvordan kan matematikere eller informatikere være mer som kunstnere? Å lage mønstre er en ting de alle har til felles. Et mønster er en gjentatt dekorativ design. Studiet av mønster er grunnlaget for matematikk. Det er tråden som binder alle deler av matematikken sammen. I koding - som i matte - er mønstre laget av ideer. Matematikere og dataprogrammerere bruker mønstre for å uttrykke seg og for å gjøre arbeidet mer effektivt. For eksempel kan de bruke sløyfer for å tillate gjentagelse av en sekvens av kode flere ganger. Kunstnere og håndverkere som de i Sør -Afrika, produserer gjenstander med kulturelle mønstre. Trinnene de tar for å lage mønstrene ligner måten designere lager 3D -modeller på datamaskiner. La elevene se på noen eksempler på mønstre i kulturelle artefakter som sørafrikanske kurver og hatter. La elever eller små grupper av elever velge ett eksempel og la dem identifisere et formmønster som følger en gitt regel. For eksempel er trekanter vanlige former i zulu kurver. Elevene kan bruke disse formmønstrene til å utforske trekantede tall.

Rekvisita:

DETTE DU TRENGER Datamaskiner, Internett, Tinkercad (et gratis, brukervennlig, nettbasert 3D CAD-designverktøy); valgfritt, men nyttig: 3D -skriver, fargeutskrifter av kodeblokkene som ble brukt i denne leksjonen.

Trinn 1: Gi elevene litt kode å leke med

Gi elevene litt kode å leke med
Gi elevene litt kode å leke med

Gi elevene litt kode å leke med En av de beste måtene å introdusere koding for studenter er å få dem til å leke eller tinker med eksisterende kode. Innfør også relevant ordforråd for dem, for eksempel variabler, transformasjon (rotasjon, skala) og repetisjon. Diskuter begreper som "variabel" som er lagret i en kodefil og, når de er sammenkoblet med et tilhørende symbolsk navn eller identifikator, inneholder noen kjente eller ukjent mengde informasjon referert til som en "verdi". “Repetisjon” betyr å gjenta en instruksjonsrekke et bestemt antall ganger, eller til et bestemt resultat er oppnådd. En "loop" er en instruksjonsrekkefølge (algoritme) som gjentas til en viss tilstand er nådd. Ved å gjenta en instruksjon kan elevene generere mønstre. La elevene begynne å bruke Codeblocks i Tinkercad. Det første trinnet (for lærere) er å opprette en konto for hver elev. Når elevene er logget inn, må de velge Codeblocks under profilbildet sitt på hovedsiden. På den neste skjermen kan de velge "Nytt design." Når de er inne i Codeblocks -editoren, kan de kopiere skriptet nedenfor for å lage en tilfeldig formgenerator.

Trinn 2: Lag kurven / kronen

Lag kurven / kronen
Lag kurven / kronen

Basket eller CrownStudents simulerer prosessen med å veve en kurv i Codeblocks ved å dra nytte av kodingsaspekter som sløyfer og variabler for å kontrollere og iterere designene dine. I tradisjonell Tinkercad bygger studenter modeller ved å dra grunnleggende former som en eske, kjegle eller kile på arbeidsflyet. Codeblocks er lik, men i stedet for å dra en figur ut til arbeidsplanet og deretter endre størrelsen på den, drar de en kodeblokk for et objekt hvis parametere de kan justere. Kurven/hatten i eksemplet nedenfor består av en tresidig torus form som gjentatte ganger roteres opp og rundt 20 ganger for å danne en sirkel (eller krone).

Trinn 3: Eksporter

Eksporterer
Eksporterer

La elevene bruke eksemplet ovenfor for å lage en annen versjon av kurven/kronen. Eksporter deretter den endelige formen som en.stl -fil.

Trinn 4: Standarder

Standarder (Fab-Programmering.2): Jeg kan lage et program med mer enn én instruksjon. (4. OA. C5): Generer et tall- eller formmønster som følger en gitt regel. Identifiser tilsynelatende trekk ved mønsteret som ikke var eksplisitte i selve regelen. For eksempel, gitt regelen "Legg til 3" og startnummeret 1, generer du termer i den resulterende sekvensen og observerer at begrepene ser ut til å veksle mellom oddetall og partall. Forklar uformelt hvorfor tallene vil fortsette å skifte på denne måten.

Anbefalt: