Innholdsfortegnelse:

Design av fantastisk videospilllyd: 10 trinn (med bilder)
Design av fantastisk videospilllyd: 10 trinn (med bilder)

Video: Design av fantastisk videospilllyd: 10 trinn (med bilder)

Video: Design av fantastisk videospilllyd: 10 trinn (med bilder)
Video: Wow! 10 fantastiska akrylhälltekniker | Abstrakt konst - flytande akryl | 2020 2024, Juli
Anonim
Design av fantastisk videospilllyd
Design av fantastisk videospilllyd

Jeg har vært en videospilldesigner de siste årene - jeg har jobbet med en rekke spill, fra hjemmebryggede ting til Game Boy Advance, til virkelig rare ting som Seaman, for Sega Dreamcast, til storbudsjettblokkbuster som Sims 2 for konsoller. Nylig grunnla jeg Self Aware Games sammen med noen venner - noen veterinærer i spillindustrien, og noen nye på spillutviklingsscenen. Fokuset vårt var å utvikle spill for den nye generasjonen mobile plattformer - som iPhone og Palm Pre. Med hver nye generasjon maskinvare er det en rekke rare ting å lære om hvordan man lager effektive spill. Med vårt første spill, Taxiball, endte vi opp med å gjøre mange rare ting mens vi laget lydsporet. I stedet for standard lydeffekter og musikalske partiturer, bestemte vi oss for å gjøre noe ganske radikalt annerledes - et allsangelig beatbox -lydspor som er svært lydhør for brukerinngang. For Art of Sound -konkurransen trodde jeg det kunne være greit å gi folk et litt innsikt i hvordan vi setter sammen denne unike versjonen av lyd i spillet, og enda viktigere, hvorfor. Selv om Taxiball ikke først og fremst er et spill om musikk, er musikken en integrert del av spillet - det reagerer ikke bare på spillernes handlinger, men det kommuniserer også veldig spesifikk informasjon tilbake til spilleren. The Art of Sound, i dette tilfellet, er måten lyden i Taxiball reagerer på spillerens interaksjoner, og betydningen at den kommuniserer tilbake til spilleren. Her er en video av Taxiballs spill - en forhåndsvisningsvideo vi lagde like før spillet ble lansert - men det er en god fremstilling av den generelle stilen til spillets lyd:

Taxiball fra selfawaregames på Vimeo.

Vi er veldig fornøyde med hvordan spillet ble - og siden vi endte opp med å lære så mye under utviklingsprosessen, virket det bare fornuftig å dele vår erfaring med andre. Hvis du er interessert i en liten diskusjon om design og utviklingsprosessen til et spill, spesielt om noe som de fleste kanskje ikke tenker seg om, vil forhåpentligvis dette være et nyttig innblikk i hvordan ting blir bygget.

Trinn 1: Start med ingenting …

Starter med ingenting …
Starter med ingenting …

Det er mye man kan si om å starte utviklingsprosessen. Self Aware startet opp i mars 2009 med målet om å utvikle spill for iPhone (og lignende enheter) som vil tillate folk å samhandle med hverandre på interessante nye måter. I det første prosjektet var ideen enkel - ta noe unikt med iPhone, gjør det veldig morsomt, og integrer det med det første trinnet mot å bygge en rik opplevelse på nettet. Å komme til kjernekonseptet bak Taxiball var ganske greit - åpenbart, en av de store tingene som skiller iPhone fra andre mobile enheter er akselerometeret. Hvis du vil bruke akselerometeret, er den enkleste, enkleste og mest åpenbare måten å gjøre det på, å lage et ballrullende spill. Det er mange andre eksempler på denne typen spill i App Store, og en rekke av dem har vært virkelig vellykkede. Men vi trodde de alle savnet noe viktig - de var alle veldig… begrensede. Med det mener jeg ikke at de manglet funksjoner, eller ikke nødvendigvis var morsomme. Jeg mener at i nesten alle tilfeller var ballen en simulering av en ekte ball, og overflaten var simuleringen av en ekte overflate. Målet ditt var i de fleste tilfeller å rulle ballen til en destinasjon, deretter bytte nivå og gjøre det samme igjen og igjen. Hvorfor stoppe der? I et videospill er det ingen grunn til at du må rulle en ball rundt en overflate som du ' d ruller vanligvis en ball rundt. Det er ingen grunn til at destinasjonen din må være noe, eller at du må falle i et hull, eller at når du er ferdig med en utfordring, må du stoppe og laste et nytt nivå for et annet. Vi ble ikke begrenset av virkeligheten! Hvorfor var alle spillene i denne sjangeren så kjedelige? Det var MYE mer som kunne gjøres med "tilt & roll" -sjangeren - og vi hadde tenkt å gjøre det.

Trinn 2: En side om spilldesign

En side om spilldesign
En side om spilldesign

Så muligheten var på mange måter åpenbar. Ta et kjent kontrollopplegg som appellerte til folk, og en sjanger av spill som folk allerede forsto, og gjør det til noe bedre enn det var ved å gjøre det mindre bokstavelig og mer fantastisk. På dette tidspunktet hadde vi en spillbar ballrullingsteknologi. demo oppe og går. Det var utrolig un-pretty, men tillot oss å sørge for at kjernekontrollene fungerte skikkelig. Likevel hadde vi ingen setting, og på dette tidspunktet hadde vi liten anelse om hva du egentlig ville * gjøre * å rulle ballen rundt. Det er mange mulige innstillinger for et spill. Rom, fremtiden, fortiden, mikroskala-miljøer, univers-spennende whatchamajigs … din eneste virkelige begrensning er fantasien din. Men det betyr ikke at noen innstillinger ikke er bedre enn andre. Hvis jeg for eksempel forteller deg at du skal rulle en ball på asfalt, går du fra asfalt til gress, du kan allerede forestille deg, uten ekstra informasjon, hvordan ballen vil oppføre seg. Hvis jeg derimot forteller deg at du kommer til å trille på en overflate som består av essensen av menneskelig lidelse, og deretter overgå til en annen overflate som består av de små benene til milliardene innbyggere i Floogleblornax -sonen i det fjerne Galaxy Z-15 Beta, jeg må gå inn i en kompleks diskusjon om hva overflatefriksjonen som genereres av menneskelig lidelse er, og hvordan beina til de milliarder innbyggerne smøres av en silisiumbasert svette forårsaket av overgangen fra Z-15 Beta til vårt solsystem, og det er derfor du øker farten når du går fra lidelse til blornax. Åpenbart. Det er et gigantisk rot. Selv om videospill lar deg virkelig gå utover det som fysisk er i stand til i virkeligheten, betyr det ikke at du alltid bør. Å kunne utnytte det folk allerede vet kan gjøre ting mye mer tilgjengelig. Så vi ønsket en kjent, forståelig setting, men ikke noe som din generiske trekasse. Vi trengte også noe du faktisk ville gjøre * annet enn å meningsløst rulle mot din vilkårlige destinasjon. Det er tider når du må prøve en rekke forskjellige konsepter, ha en haug med falske starter og gjenta mye før du finner en passende blanding av setting og gameplay. Et tidligere prosjekt jeg jobbet med brukte et helt år på denne prosessen, og vi fant det ut først mot slutten av det første året - deretter ble det kansellert flere måneder senere. Taxiball, derimot, kom sammen på omtrent fem minutter. Utvekslingen gikk omtrent slik: "Hvordan er det med en by?" "Ooh! Taxi - du kan hente folk, rulle dem til destinasjonen." "En taxi -ball? "" Taxiball! "Jeg vil si at det var vanskeligere enn det, men det var det ikke - alle på laget forstod nesten umiddelbart hva den grunnleggende jisten i spillet ville være. Hent og slipp billettpriser så raskt som mulig før klokken går ut for å tjene så mye penger du kan. Og til dette tidspunktet hadde det ikke vært tenkt så mye på lyden. Vår eneste virkelige tanke var, "Hei, vi kjenner en fyr …"

Trinn 3: Audiosplosion

Audiosplosion!
Audiosplosion!
Audiosplosion!
Audiosplosion!

Så når du lager et spill trenger du en håndfull ferdigheter. Kanskje du har alle ferdighetene til å gjøre det selv, kanskje de er fordelt på et par forskjellige mennesker. Du må kunne designe spillet, skrive koden, lage kunsten (ofte inkludert animasjon) og lage minneverdig lyd. Vi hadde alle disse ferdighetene bortsett fra den siste. Mange ganger, når du har et lite selskap, gjør du det du kan med de tilgjengelige ressursene. Da vi begynte, hadde jeg laget mye av plassholderkunst. Du kan se det på bildet nedenfor. Det var ikke pent, men det var nok til å skille mellom overflatetyper der det var nødvendig, og sørge for at spillet fungerte som det skulle. En gang hadde vi en dedikert artist? Det neste bildet viser hva slags forskjell det gjør. Nå er jeg en dyktig musiker - jeg kan spille en håndfull instrumenter og har til og med skrevet et par musikkstykker. Men det var lenge siden, og forskjellen mellom noen som er dyktige og noen som er gode er stor. Heldigvis visste vi om en fyr som hadde erfaring med musikk som * var * utmerket. Wes Carroll har vært en beatboxer i årevis. Vi hadde kjent ham før vi startet prosjektet, og som en talentfull fyr med lydopplevelse visste vi at for Taxiball ønsket vi å bruke hans spesielle ferdigheter. Hvis du hører på Taxiballs siste lydspor, tenker du kanskje "Of selvfølgelig - det er åpenbart at hvis de kjente en beatboxer, er dette lydsporet som ville resultere! Det er bare fullt av beatboxing! " Men ting er ikke alltid så enkelt som det kan virke.

Trinn 4: Tenker i boksen

Så et spill trenger lyd. Ikke bare formidler lyd informasjon (en kollisjon i en vegg eller et festlig jubel), men det gir en rikdom til opplevelsen ingenting annet kan. En lyddesigner i min siste jobb hevdet at lyd utgjorde 40% av opplevelsen av et spill. Jeg vet ikke hvordan han ville måle det, men i praksis føles det nøyaktig. Måten vi hadde tenkt på lyden var ganske grei. Vi trenger de tradisjonelle "informative" lydene:

  • Kollisjon med en vegg
  • "Rullende" lyd på flere overflatetyper (is, asfalt, gress)
  • "Plonk" lyd for å falle i vann
  • Prisen ble fullført
  • Pris mislyktes
  • Musikk
  • etc.

"Musikk" i dette tilfellet betydde et lydspor til hvert nivå - gitt at en spiller kom til å bruke alt fra et minutt til 10 minutter på et nivå, måtte musikken være interessant nok til ikke å bli irriterende repeterende på den tiden. Gitt de syv nivåene vi hadde planlagt for spillet, var det mye lyd. Tanken var å få Wes, som hadde en fin mikrofon og passende lydbehandlingsprogramvare, til å lage en blanding av vokallyder som ville gi karakter til spill, og lag de mer grunnleggende lydene, som en ball som ruller, ved å bruke ting fra den virkelige verden. Her kan du høre en "rullende" lyd - laget bare ved å rulle en marmor på et treoverflate. Det er funksjonelt, passende og helt kjedelig.

Trinn 5: Bryte boksen

Breaking the Box
Breaking the Box

Når du jobber med et spill, enten det er noe du gjør på egen hånd, eller om du jobber med et lag på 200 personer, er et av de største problemene du alltid vil stå overfor, hvor mange ting du skal legge i Spillets omfang er alltid ute av kontroll. "Det er bare en liten ting", kan være sant - men hundre "små ting" kan legge opp til å gjøre selv det minste spillet stort. Når du kommer inn på detaljene, er det alltid en stor haug med ting som virket enklere eller mindre enn det faktisk er. For en liten oppstartsutvikler som jobber med sitt første prosjekt, sørger det for at omfanget av spillet ble riktig administrert var et stort, stort avtale. Og når vi så på listen over lyd vi trengte - varianter av lyder for alle mulige overflater, musikk for alle nivåer - vi var langt forbi den tiden vi hadde tilgjengelig. Så vi så på listen over lyder, og satt der en liten stund og lurte på hva vi skulle gjøre. Vi hadde startet utviklingen med denne ideen om at vi kunne ta en spillmekaniker og gjøre den mindre bokstavelig enn de andre som gjorde lignende. ting, og at vi ved å gjøre det kan gjøre det bedre. Da vi satt der den dagen, kom temaet tilbake til oss. Kanskje trenger vi ikke tenke på lyden på den åpenbare måten. Den andre tingen - den virkelig åpenbare som virker veldig dum å ha savnet i ettertid - traff oss i ansiktet. ALL lyd skal være vokal, ikke bare deler av musikken. All musikken. Alle lydeffekter. Det var ikke nødvendig å "lage" noen av lydene i den virkelige verden i det hele tatt. Wes var tross alt en beatboxer - han hadde mye erfaring med å lage interessante lyder med stemmen sin. I stedet for en "realistisk" rullende lyd, kanskje i stedet, hva med en mumlende lyd? Så vi gikk fra en enkel, normalt klingende "ball rolling on wood" -lyd til en rar liten scat-aktig basslinje. Basslinjen økte avhengig av hvor fort du gikk - en enkel bivirkning av å bare erstatte standardlyden med noe mer interessant uten å "fikse" måten koden spilte rullelyden på. Når ballen din ruller raskere, var rullelyden pitch-shifted up, fordi det er slik lyden oppfører seg i den virkelige verden. Med vokalsporet endret på samme måte, hadde det denne virkelig interessante effekten - musikken var nå interaktiv! Jo mer spilleren vippet og jo raskere ballen gikk, desto høyere og raskere ble musikken spilt. En plutselig endring i retning, og lyden ville bremse og deretter øke hastigheten. En rask endring av koden senere, og vi hadde "gevinsten" - det generelle lydvolumet - også knyttet til hastigheten. Dette ga lyden en veldig uvanlig effekt - nesten som om du rotet med en platespiller mens du spilte. Videoen nedenfor viser effekten i handling. Og ja - det høres ille ut på mange måter. Vi kommer til det.:) Fra dette tidspunktet tenkte vi ikke på lydsporet som en bokstavelig effekt av tingene som skjedde i spillet, men snarere at lyden var dette dynamiske lydbildet som handlingene dine i spillet remikset i sanntid. Koblingen mellom handlingene dine og lyden ble grunnlaget for lydsporet og ledet måten vi gikk videre på. Mer "menneskelighet" i vokal beatbox-lydsporet ga et veldig hyggelig supplement til den super-digitale retrostilen som vi ville alle blitt glad i den visuelle estetikken. Digital, eller til og med normal instrumentering, gjorde at bildene så veldig digitale ut. Kontrasten og spenningen mellom lyden og grafikken ga en retning vi alle virkelig var opptatt av. Boksen, på dette tidspunktet, hadde blitt brutt opp.

Trinn 6: Plukker opp brikkene

Plukker opp brikkene
Plukker opp brikkene

Når vi først brøt boksen, betydde det selvfølgelig at vi var på vei inn på nytt territorium. Og som alle nye territorier blir du noen ganger uventet spist av bjørner. Det var tre store problemer vi løp inn i med en gang: 1.) Pitch shifting var problematisk. Du har sikkert hørt dette i forrige klipp. Vi ønsket å ha noe annet enn bare rytme - en fengende melodi av noe slag. Problemet er at hvis du stadig skifter melodi, begynner det å høres veldig irriterende ut - en behagelig melodi blir utrolig irriterende når du stadig roter med banen. Øret ditt er vant til å høre visse intervaller som "hyggelige" og andre som "forferdelige". Jeg tror det er det tekniske uttrykket. Og det er når du har å gjøre med faktiske notater. Når du begynner å bytte tonehøyde, har du å gjøre med intervaller mellom ting som er mellom normale "notater" - sluttresultatet er, gitt de riktige omstendighetene, fysisk frastøtende. Det som var morsomt var at det var litt irriterende for spilleren ting - de er opptatt av å spille spillet, og siden tonehøyden effektivt var knyttet til den fysiske handlingen med å vippe iPhone, ville det faktum at du ville bevege kroppen din og banen endres "fornuftig" på et ubevisst nivå. For alle som lytter som ikke spilte, hørtes det forferdelig *.2 ut.) Overganger kom til å bli et problem. Vi ønsket å bytte musikk hver gang du hentet eller droppet en billettpris. Med en så diskret hendelse kunne du ikke graciøst krysse av det ene sporet til det andre, og hvis du gjorde en "hard" overgang, siden du ikke kunne garantere at det ville skje på et nytt tiltak, ville det det hørtes veldig kinkete ut - tiltak ville uventet avbrutt og startet på nytt. Igjen, for spilleren, som kan se hendelsen som forårsaker overgangen, er det ikke så ille - men for folk som ikke spilte, var den "stammende" lyden et rot.3.) Forskjellen mellom å lytte til lyden gjennom iPhone -hodetelefonkontakten og gjennom enhetens eksterne høyttalere var ENORM. Ting som hørtes bra ut på hodetelefoner var uforståelige og ekstremt harde gjennom de eksterne høyttalerne, og ting som hørtes bra ut på høyttalerne var totalt ubalansert og "dødt" på hodetelefoner. Problemer! Argh!

Trinn 7: Ditching Pitch Shifting

Så de åpenbare måtene å løse problemene vi hadde med pitch shifting var å enten fjerne pitch shifting eller fjerne de melodiske partiene. På den ene siden fungerte pitch shifting veldig bra med bare en rytme. Det var pent interaktivt, og "føltes" veldig bra. På den annen side, når alt du hadde var en rytme, selv med tonehøydeforskyvning, ble lydsporet kjedelig raskt, og uten noen melodiske deler i det hele tatt, irriterende for en ikke-spiller å lytte til på kort tid. Mens jeg tror vi kunne ha funnet en måte å beholde den interaktive tonehøyden i lydsporet, blir problemet virkelig på et tidspunkt et av hensiktsmessighet. Nesten ethvert problem kan løses med tilstrekkelig tid - men hva koster den tiden egentlig? Dette er nesten i seg selv den viktigste leksjonen du kan lære i spillutvikling. Sannsynligvis i nesten hvilken som helst utviklingsprosess. Det handler ikke om du kan gjøre noe eller ikke. Det handler om hvorvidt du kan gjøre det på en rimelig tid, med et rimelig budsjett. Det er ikke ideelt - alle vil gjøre alt på den beste måten - men i stedet må du gjøre dem på den beste måten *du kan *. Å lære dette skillet, og å kunne forbli fleksibel, vil være forskjellen mellom å fullføre et prosjekt og bli knust under et fjell av problemer. Det du må gjøre er å finne ut hva som virkelig er viktig for kjernen i spillet, bruke tiden din på det og kutte bort ting som ikke tjener det målet. For oss var interaktiviteten det som var viktig. Ikke spesifikt pitch-shifting. Det var en morsom effekt, men ikke den eneste. Jeg liker tromme og bass musikk. Jeg liker også mer tradisjonell rockemusikk. Det virker kanskje ikke relevant i ansiktet, men det satte i gang en kjede av tanker som gikk omtrent slik: "Trommel og bass høres alltid veldig fort ut. Det er sannsynligvis * veldig raskt. Men hvis du bare tar den underliggende rytmen, ikke endre hastigheten, men legg til flere notater, hva slags effekt får du? "Vel, det er lett nok å prøve i noe som Garageband. Bare ta en standard rockeslag, og legg til en haug med trommer, cymbaler og hi-hats. Her er "rock" -sporet: Her er "drum & bass" -laget: Her kan du høre hvordan de to endres når du legger til ett lag til den andre: Ved å lage flere lag, og ha de relative volumene endret avhengig av hastigheten som spilleren rullet rundt, klarte vi å beholde den virkelig interaktive følelsen for lyden, men fortsatt holde den låst til samme takt og tonehøyde. Dette betydde at vi faktisk kunne lage en fengende melodi som ikke skiftet overalt, men vi fikk fortsatt den musikalske forsterkningen da farten økte! Ved å gi slipp på den første ideen, men huske hvorfor ideen var attraktiv, klarte vi å komme med en rask løsning som vi kunne bruke tid på å polere - trene knekkene og få den til å fungere veldig bra - og ikke ofre så mye av utviklingstid. Nå var det eneste problemet når du droppet eller hentet en billettpris - den nylig "jevne" basslinekuttingen av miksen var nå virkelig merkbar og hørtes veldig dårlig ut.

Trinn 8: Audio Spackle

Vi tenkte på en rekke måter å håndtere lydovergangene i spillet. Når du ruller nær en billettpris for å hente dem, hopper du på ballen din. Dette starter "Fare" -musikken, og spesifikt hvilken lyd som spilles avhenger av hvem du plukket opp. Når du er ferdig med prisen - enten slipper du dem eller leverer dem ikke i tide - de hopper av, og musikken går tilbake til "standard" -modus, med bare den grunnleggende rytmen som spilles. Opprinnelig da vi endret hastigheten på prisen i takt med hastigheten, når du stoppet, ville du i utgangspunktet stoppe sporet - det ville skifte saktere og saktere til det ble stoppet. Kombinert med hastighets-proporsjonal volumjustering, fungerte det bra. Siden vi ble kvitt tonehøyden, stoppet imidlertid både "grunnrytmen" og basslinjen brått. Ikke bra! Å løse et problem hadde skapt et annet. Men vi visste at denne ville være mye lettere å håndtere. Vi trodde kanskje vi bare kunne starte den nye rytmen der den gamle sluttet - hvis du var to målinger i en firemålssløyfe, ville den bare begynne på tredje mål på den nye sløyfen, og selv om takten ville endres, ville den fortsatt være synkronisert. Bare et sidebemerkning: En annen virkelig, veldig viktig ferdighet å lære for enhver type utvikling er hvordan man prototyper noe riktig. Det er ganske enkelt, men det ser ut til at mange mennesker gjør en kritisk feil i prosessen. Feil måte å prototype: implementere den endelige løsningen. Jeg vet at det høres utrolig dumt ut, men det skjer hele tiden. Det er ikke en prototype. Den riktige måten å prototype på: Finn ut hvilket spørsmål du prøver å svare på - vær veldig spesifikk - og svar på den billigste, enkleste og raskeste måten som er passende. For oss var spørsmålene enkle: høres dette bra ut, og hvilken innvirkning har det på ytelsen? Dette var trivielt å prøve ut - vi spilte nettopp alle lydfilene i spillet som vi trengte på en gang, og startet samtidig for å sikre at de alle er synkroniserte, deretter justerer jeg volumet og spiller bare sporene vi trengte på tiden. Det fungerte bra - hørtes MYE bedre ut enn å ha de brå overgangene. Flott! Bare det var et par problemer: 1.) På grunn av et teknisk problem kunne vi ikke "spore" hvor i løkken vi var. Etter litt undersøkelser oppdaget vi at kostnaden for å få denne funksjonaliteten ville være mer enn vi var villige til å investere. Verre, 2.) å gjøre det på den "enkle måten" (ved å spille alle sporene samtidig og bare justere volumet etter behov) tok opp nok ressurser til at det hadde en merkbar negativ innvirkning på spillets ytelse. Også uakseptabelt. Til slutt er noen ganger de enkleste og mest åpenbare løsningene faktisk de beste. Når en billett slutter, ønsker vi å feire spillerens prestasjon - så det var fornuftig å spille en "belønning" -lyd. Dette ville dekke over "fare slutten" -overgangen. Vi prøvde en rekke forskjellige ting, fra billettprisen, til å si "Takk!" til en enkel "cha-ching!" lyd. Lyden vi endte opp med var en enkel "trompet fanfare" lyd: Årsaken er faktisk ganske enkel. Gjenkjennelig repetisjon er virkelig irriterende. Å ha den samme "Takk!" prøvespill 20 ganger i løpet av 10 minutter driver spillerne fullstendig tull. Samme med en virkelig særegen lyd - jo mer særegen, jo verre ble problemet. Verre, hvis du brukte en menneskelig stemme, måtte du ha en rekke mannlige og kvinnelige varianter, ettersom vi hadde særskilte mannlige og kvinnelige priser!. Har sannsynligvis noe å gjøre med hvordan folk reagerer på språk - du prøver å finne en mening eller dybde til uttrykket, fordi du er vant til å gjøre det med språk, og den korte repetisjonen bryter illusjonen om at det er noen mening. Musikk, derimot - noen ganger er en lyd bare en lyd, og betydningen av "belønningen" for å fullføre en billettpris er umiddelbar og åpenbar, så det virker som om hjernen din ikke blir like irritert … Hvis noen har noe dypere innsikt i dette, vil jeg gjerne høre om det. Så vi hadde vår "fare end" -lyd. Alt vi trengte var en "fare start" -lyd, og vi ville være gode. I likhet med den slags "DJ" -effekt vi hadde med sporene som blandet seg mens spilleren rullet ballen rundt laget vi en "vinylskrap" -lyd - i hovedsak lagde vi en "skrapestøy" og så reverserte den - og prøvde den. Det viste seg at det fungerte bra. Hørtes nesten ut som om ballen "sugde" taksten mot den med lyden, og overgangen i musikk ble nesten umerkelig. Her er hvordan overgangen hørtes ut før tillegg av overgangslyden: Her er "skrap" -lyden som skjuler en overgang: Mye bedre! Ikke bare var det vesentlig "billigere" å implementere enn våre tidligere forsøk på en løsning, men det hørtes veldig passende ut og maskert overgangen så godt at det ble et totalt problem. Flott! To ned, en å gå!

Trinn 9: Høres bra ut …?

Så en av de store styrkene til iPhone/iPod er at du vet at den har kapasitet til å spille utmerket lyd, og at spillerne sannsynligvis vil ha hodetelefoner de kan bruke fordi de sannsynligvis bruker iPod-funksjonaliteten på en relativt regelmessig. Men jeg spiller mange spill hjemme, og piper lyden gjennom de eksterne høyttalerne, for det er ikke noe jeg er vant med å bruke hodetelefoner rundt i huset. Så selv om iPhone/iPod er i stand til å spille vakker musikk gjennom de riktige utgangene, høres det en god del av tiden ut som en haug med mennesker som slår tinnbokser sammen. Verre, det var ikke bare at alt bare hørtes verre utover brett - det var at de hørtes helt *annerledes *ut. Low-end lyd var helt fraværende, og de høyere frekvensene ble hardere og mindre tålelige. Gjennom hodetelefonene: Gjennom høyttalerne: Det vi hadde prøvd å gjøre var faktisk at hver del av lydspekteret betyr noe. De lave frekvensene - basslinjen - vil fortelle deg når du hadde en billettpris, og hvilken type billettpris du hadde (kort distanse, med. Distanse eller lang avstand). Mellomtonen var "baseslaget", som egentlig var en lydklokke, som minnet deg om at tiden gikk. Det høye området, eller "tromme og bass" -takten var en forsterkning av hvor fort du gikk. Jo mer "jangly" høye cymbal og pitched-up trommer du hadde, jo raskere gikk du. (vel, kausalt sett, motsatt av det, men uansett …) Ideelt sett ville du høre alt, enten du lyttet til det gjennom hodetelefoner eller de eksterne høyttalerne - selv om en kilde hørtes verre ut. Problemet var at du kunne høre alt gjennom hodetelefonene, og det hørtes bra ut. Men hvis du lyttet til den gjennom høyttalerne, kunne du ikke høre bassen, og de høye trommelydene var virkelig tynne og irriterende harde. Vi balanserte lyden på nytt, dempet mye av de høye tingene og snudde bass opp - du kunne bokstavelig talt ikke høre det i det hele tatt gjennom høyttalerne før. Problemet var at nå som du hadde noe akseptabelt gjennom høyttalerne, hørtes det altfor bassy og helt "flatt" ut uten de høyere lydene gjennom hodetelefonene. Mens i en ideell verden, ville løsningen vært å faktisk utløse helt annen lyd enten du har et headset tilkoblet eller ikke, den beste løsningen som var tilgjengelig for oss var egentlig ganske enkel - brutal kraft og iterasjon. Vi ville bare gå gjennom hver eneste prøve, lytte til den under begge omstendigheter, alene og i kombinasjon med de andre prøvene, og ved hjelp av en lydredigerer, demper du manuelt ting som var altfor harde på de eksterne høyttalerne, og svingte basslinjen og lavere frekvenser så høyt vi kunne uten å få ting til å høres ille ut på hodetelefonene. Det pleide å være visse priser som ville fløyte mens de skulle en tur - men alle pipelydene var så harde gjennom høyttalerne at de alle ble fjernet. Det viste seg også at det å ha repeterende sløyfer med så høy frekvens også ble veldig, veldig irriterende på en måte som de lavere frekvenssløyfene ikke gjorde … Til slutt ble alt annet enn slagverk som var i de høyere frekvensene kuttet ut, og bare "cymbal" -lydene var igjen i det området. Whistle Loop: Hvis du sløyfer det, eller spiller det 10 ganger, blir det gjenkjennelig og veldig irriterende. Sammenlign det med dette: … som gjør at du vil klø ørene mye mindre. Kombiner det med den tynne utgangen til de innebygde høyttalerne, og du hadde en sterk indikator på at hvis du ville ha et melodisk spor, hadde det bedre å holde seg utenfor de høye frekvensene. Til slutt, med hodetelefoner, høres spillet litt dempet ut, og uten hodetelefoner er basslinjene fremdeles knapt hørbare. Men det var et akseptabelt kompromiss, og spillet høres fortsatt flott ut. Enda viktigere, vi klarte å beholde alle lagene med "informasjon" som var inneholdt i lydsporet uten å ofre mye for lydkvaliteten.

Trinn 10: Så … Det er det?

Så det er det?
Så det er det?

For det meste, ja - det er det. Til slutt har det allsangende beatbox-lydsporet vært en funksjon som Taxiball-spillerne virkelig har likt så langt, og gir spillet en særegen smak. Du kan fortsatt spille iPod -spor over det hvis du vil, men det faktum at lyden alltid endrer seg, og at den reagerer på innspillet ditt i spillet, holder beatbox -lydsporet til en viktig og tett integrert del av spillet. All lyden effekter ble også gjort vokalt - og er mye mer "bokstavelig" enn musikksporet, rett og slett fordi informasjonen de trenger for å formidle * trenger * å ha et 1: 1 -forhold til handlingen din på skjermen. Støte en vegg? Hør et støt. Slippe i vannet? Hør en "sploosh". Fordi de ble laget av samme munn, hadde de et konsistensnivå som var veldig pent, og ga spillets lyd en særegen og veldig minneverdig karakter. Vi lærte mye om å utvikle lyd for et iPhone -spill mens vi laget Taxiball - vi hadde for å håndtere den store forskjellen mellom høyttaleren og hodetelefonene, måter å dekke over ellers ikke -elegante overganger i lyden, hvordan man skiller lyder slik at hver del av lydspekteret formidler en annen betydning, og hva slags måter vi kan få lyd til å reagere på Jeg håper dette har gitt litt lys over hva slags tenkning som går på å lage lyd for et videospill. Til slutt var det dynamiske beatbox -lydsporet en av tingene spillerne har svart veldig positivt på, og en av tingene som gjør Taxiball til en unik opplevelse. Takk for at du leser!

Anbefalt: