Innholdsfortegnelse:

Arduino PC: 4 trinn
Arduino PC: 4 trinn

Video: Arduino PC: 4 trinn

Video: Arduino PC: 4 trinn
Video: #11 LM35 и промышленный датчик температуры 4–20 мА для герметизации ПЛК Arduino 2024, Juli
Anonim
Arduino PC
Arduino PC

Selv om en mikrokontroller er en datamaskin på en brikke med en integrert prosessor, minne og I/O -enheter, fremdeles for en student, føles den knapt annerledes enn andre integrerte DIP -kretser. Derfor designet vi et prosjekt "Arduino PC" som en oppgave for ungdomsskoleelevene som går på "Digital Electronics" -kurset. Det krever at de designer og simulerer en elektronisk krets i Tinkercad for å oppnå de gitte prosjektkravene (diskutert nedenfor). Målet er å gjøre elevene i stand til å se mikrokontrollere som en fullverdig datamaskin (men begrenset i kapasitet) som kan brukes med et tilpasset tastatur og en LCD (Liquid Crystal Display). Det lar oss også sjekke deres dyktighet i å bruke begrepene som ble lært i klassen.

For dette oppgaveprosjektet anbefaler vi Tinkercad slik at studentene ikke trenger å holde seg rundt den digitale elektronikklabben for komponentene, og kan jobbe på egen hånd. Det er også enkelt for instruktører å spore statusen til hver elevs prosjekt over Tinkercad når det er delt av dem.

Prosjektet krever at studentene:

  1. Design et tilpasset tastatur med 15 inngangstaster (10 taster for siffer 0-9 og 5 for instruksjoner +, -, x, / og =) og maksimalt 4 tilkoblings (data) pinner (bortsett fra de 2 pinnene som brukes til å levere strøm) for å sende input til Arduino Uno.
  2. Grensesnitt en LCD med Arduino Uno.
  3. Skriv en enkel kode for Arduino Uno for å tolke tasten som trykkes og vise den på LCD -skjermen.
  4. For å utføre de enkle matematiske operasjonene (over heltallsinnganger) forutsatt at alle innganger og resultater alltid er heltall innenfor området -32, 768 til 32, 767.

Dette prosjektet hjelper elevene med å lære

  1. Kode forskjellige innganger til binære koder.
  2. Design en binær enkoder ved hjelp av digital krets (dette er hjertet i tastaturkretsdesign).
  3. Identifiser (dekode) de enkelte inngangene fra deres binære kodinger.
  4. Skriv Arduino -koder.

Rekvisita

Prosjektet krever:

  1. Tilgang til en personlig datamaskin med en stabil internettforbindelse.
  2. En moderne nettleser som kan støtte Tinkercad.
  3. En Tinkercad -konto.

Trinn 1: Designe tastaturkretsen

Design av tastaturkretsen
Design av tastaturkretsen

Design av tastaturkretsen er en av hovedkomponentene i prosjektet, som krever at elevene koder hver av de 15 nøkkelinngangene i forskjellige 4-biters mønstre. Selv om det er 16 forskjellige 4-biters mønstre, er det imidlertid kun et 4-biters mønster som kreves for å representere standardtilstanden, dvs. når ingen tast trykkes. Derfor i vår implementering tildelte vi 0000 (dvs. 0b0000) til å representere standardtilstanden. Deretter koder vi desimalene 1-9 med den faktiske 4-biters binære representasjonen (dvs. 0001, 0010, 0011, 0100, 0101, 0110, 0111, 1000 og 1001) og desimalsifret 0 med 1010 (dvs., 0b1010). De matematiske operasjonene '+', '-', 'x', '/' og '=' ble kodet som henholdsvis 1011, 1100, 1101, 1110 og 1111.

Etter å ha fikset kodingene, designet vi kretsen som vist på figuren, der tastene har blitt representert med brytere (trykknapper).

Trinn 2: Grensesnitt på LCD -skjermen

Grensesnitt for LCD -skjermen
Grensesnitt for LCD -skjermen

For å se utgangen fra Arduino Uno, brukes en 16x2 LCD. Kretsene for grensesnitt mellom LCD og Arduino er ganske standard. Faktisk gir Tinkercad en forhåndsbygd Arduino Uno-krets som er tilkoblet en 16x2 LCD. Imidlertid kan man endre noen av Arduino Uno -pinnene som er koblet til LCD -en for bedre å imøtekomme andre eksterne enheter som det tilpassede tastaturet som vi utviklet. I vår implementering brukte vi kretsen vist på figuren.

Trinn 3: Skrive kode for Arduino Uno

For å tolke inngangen som kommer fra tastaturet, og for å vise resultatet på LCD, må vi laste instruksjonene inn i Arduino Uno. Å skrive kode for Arduino er helt opp til ens egen kreativitet. Husk at Atmega328p i Arduino Uno er en 8-biters mikrokontroller. Så man må improvisere for å få det til å oppdage overløp og fungere for store mengder. Imidlertid vil vi bare bekrefte at Arduino Uno kan dekode inngangen og skille mellom tall (0-9) og matematiske instruksjoner. Derfor begrenser vi inngangene våre til små heltall (-32, 768 til 32, 767), samtidig som vi sikrer at produksjonen også faller i samme område. Videre kan man arbeide rundt for å sjekke andre problemer som knappebrytning.

En enkel kode som vi brukte i vår implementering av prosjektet er vedlagt. Dette kan kopieres og limes inn i kodeditoren i Tinkercad.

Trinn 4: Sett alt sammen

Å sette alt sammen
Å sette alt sammen

Til slutt koblet vi strømforsyningspinnene på tastaturet til Arduino og koblet datapinnene (som bærer 4-biters data) til de digitale pinnene 10, 11, 12 og 13 (i rekkefølge som nevnt i Arduino -kode). Vi koblet også en LED (via en 330-ohm motstand) til hver av datapinnene for å se den binære kodingen for hver tast på tastaturet. Til slutt trykker vi på "Start simulering" -knappen for å teste systemet.

Anbefalt: